スコア計算

こちらも参照→スキルについて


ライブのスコアについて

ライブ中に獲得するスコアは、リズムアイコンを押した際に獲得するスコアと、
ユニットのメンバーが特技を発動することにより獲得するスコアの合計となります。
各リズムアイコンを押すことにより獲得するスコアは、以下の要因によりに決まります。(※要検証)
  • ユニットの属性ステータス
  • リズムアイコンの種類
  • 判定
  • コンボ
  • 楽曲とメンバーの属性

ユニットの属性ステータス

楽曲の属性に対応するユニットの、補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。
ユニットの補正込みの属性ステータスは、スキルについての属性ステータス計算から求まるSfです。
便宜上、ユニットの補正込みの属性ステータスから定まる基礎値Bを以下のように定めます。
B = (ユニットの補正込の属性ステータスSf) × 0.0125

基礎値にリズムアイコンの種類・判定・コンボ・楽曲とメンバーの属性および区分のそれぞれから定まる係数を乗じて、スコアが得られます。
基礎値の小数点以下を切り捨てた値が、ライブの1アイコン目の単押しをPERFECTで押した際に獲得するスコアとなります。

リズムアイコンの種類

リズムアイコンには、通常アイコン(単押し)・スターアイコン(☆付単押し)・ロングアイコン(長押し)・それらの同時押しがあります。
通常アイコン・スターアイコンのスコアは同じです。
ロングアイコンは両端に判定がありますが、リズムアイコン1つ分としてカウントされ、終端でスコアが加算されます。
同時押しは、各々のリズムアイコンが別々に判定されるため、各々のリズムアイコンのスコアの合計となります。

リズムアイコンの種類による係数nは下表のとおりです。
通常・スター ロング
係数n 1.00 1.25

判定

リズムアイコンを押した際の判定には、PERFECT・GREAT・GOOD・BAD・MISSの5種類が存在します。
判定による係数jは下表のとおりです。
単押しの場合 PERFECT GREAT GOOD BAD MISS
係数j 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00
ロングアイコンの場合は、始端・終端それぞれの判定から定まる係数の積が係数jとなります。
始端・終端ともにGREATの場合、0.7744が係数となります。
(※要検証:特にロングにGOOD・BADが混ざる場合)

コンボ

コンボを繋げることで、各リズムアイコンのスコアが増加します。
1~50 51~100 101~200 201~400 401~600 601~800 801~[*1]
係数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35
[*1]メドレーフェスティバルでのみ実現可能

楽曲とメンバーの属性

楽曲と、リズムアイコンを押した位置にいるメンバーの属性が一致している場合に、補正がかかります。
一致 不一致
係数m 1.10 1.00

楽曲とメンバーの区分

μ's楽曲において、リズムアイコンを押した位置にいるメンバーがμ'sメンバーのとき、
あるいはAqours楽曲において、リズムアイコンを押した位置にいるメンバーがAqoursメンバーのとき、補正がかかります。
一致 不一致
係数g 1.10 1.00

獲得スコア

1リズムアイコンを押した際に獲得するスコアSは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。
床関数floorを用いて以下のように表すことができます。
S = floor(B × n × j × c × m × g)

計算例

各リズムアイコンのスコアの総和と、特技により獲得するスコアの合計が、楽曲のスコアとなります。
以下に楽曲のスコアの計算例を示します。

僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がスマイル・区分がAqours、ゲスト込みでユニットのスマイル属性ステータスが20000とします。
コンボ数は95、長押しは1・52・76・89・93コンボ目です。
計算は以下のようになります。
B = 20000 × 0.0125 = 250.0
判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致していないため、g=1.00
各リズムアイコンのスコアは下表の通り。
通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25)
1~50(c=1.00) 275 343
51~95(c=1.10) 302 378
 score =  ( 275 × 49 + 343 × 1)
         + ( 302 × 41 + 378 × 4)
         + (特技)
       = 27712 + (特技)

ユメ語るよりユメ歌おう(NORMAL)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がピュア・区分がAqours、ゲスト込みでユニットのピュア属性ステータスが32000とします。
コンボ数は187、長押しは1・2・19・27・36・41・43・45・47・119・120・165・166コンボ目です。
計算は以下のようになります。
B = 32000 × 0.0125 = 400.0
判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致しているため、g=1.10
各リズムアイコンのスコアは下表のとおり。
通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25)
1~50(c=1.00) 484 605
51~100(c=1.10) 532 0
101~200(c=1.15) 556 695
201~206(c=1.20) 580 726
 score =   ( 484 × 41 + 605 × 9) 
         + ( 532 × 50)
         + ( 556 × 48 + 695 × 2)
         + ( 580 × 35 + 726 × 2)
         + (特技)
       = 87199 + (特技)



コメント

  • どうでもいいし今更だけどsshのHARDは譜面変更で今は265ノーツですね -- (名無しさん) 2015-02-08 16:43:14
  • ステ100差で、ステ高い方が回復、低い方がスコアアップだったらスコアアップの方がトータルのスコアは期待値上がりますか?絆ptは同じとした場合です。 -- (名無しさん) 2015-05-11 09:16:41
  • ↑100差で得られるポイントは300ノーツ通常のみの曲で考えて1.25*(50*1.0+50*1.1+100*1.15+100*1.2)*1.1=467.5P 他にリーダースキルとかで補正増えたとしても600~700P、上手くなくコンボ50未満の場合だと補正入れて500P位 また、スキルで増える分は、10秒スキルで理論値800位、コンボ17スキルで理論値1200位、パフェ15スキルで理論値1400位 上手くなくて発動条件を半分しか達成できないと仮定したらコンボ17で600Pパフェ15で700P スキルは運要素があるけど理論値で考えて200差なら場合により逆転するかもだけど100差なら間違いなくスキル選択でしょう。 -- (名無しさん) 2015-07-15 18:11:43
  • 少し気になったんだけど、A-RISEの曲はA-RISEでやらなければ補正かからないのかね?レアだし補正かかってもスコア大したこと無いだろうけど。 -- (名無しさん) 2016-09-13 11:20:05
  • 選曲リストではμ'sにほうりこまれてるんだよねA-RISE.. -- (名無しさん) 2016-09-13 12:50:47
  • 絆はスコアに関係しないんですか? -- (名無しさん) 2017-01-10 23:48:02
  • ↑直接は関係しないけど、絆pt分ユニット値が上がるから結果的に上がる -- (名無しさん) 2017-01-11 00:20:07
  • グループ属性考えずに組んでたわ。偏らずにレベル上げしてからステータス数値を比べるようにしよう -- (名無しさん) 2017-01-13 10:42:47
  • しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13:17:08
  • ↑位置依存だから始める前にはわからんだろ -- (名無しさん) 2017-01-15 21:23:22
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る