レジュメ

■戦略と戦術

戦略:
元来は軍事用語であり,戦略とは,目標または目的を効果的に達成するための大規模かつ長期的な方法で,戦争の
総合的な準備,計画,運用の方法をいう。

戦術:
戦術とは,戦略により定められた構想に従って実際の作戦や戦闘などを効果的に行うための,戦略と比べ小規模かつ短期的な方法をいう。

作戦戦闘において任務達成のために部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術・戦場における勝利の術

■いろいろな戦略

軍事戦略、国家戦略、経営戦略、経済戦略、企業戦略など

■国家戦略

□国家戦略(政策、政略と考える場合もある。)
国家の安全を保障し,国家政策を遂行するため,平・戦時を通じて最も効率的な方法で,人的・物的資源を総合的に準備,計画,運用する方策を
国家戦略といい,これを受けて,国家の安全を確保する方法を軍事的に追求することを軍事戦略といっている。
長期的な視野から,国家の目標である〈よりよき平和〉を達成するため,国家の政治的・軍事的・経済的・心理的諸力を発展させ,これを活用する方策

▽軍事戦略
軍事戦略は平時と戦時における戦力整備・教育訓練・戦力運用に関する全体的な戦略である。

決戦戦略
勝利を狙って迅速かつ効率的に敵戦力の殲滅を実行する。
例:ハンニバルがローマ連合体を瓦解するためにローマ派遣軍7万をカンネーの戦いで殲滅した。

持久戦略
不敗を狙って戦力温存と長期戦を実行する。防勢戦略に相当し、劣勢な軍事力をもって現状の劣位を縮小しようとする
例:カンネーの戦いで敗れたローマは、ハンニバルと直接的な戦闘を避け、持久戦略を取った。
ハンニバルではなくハンニバルの故国であるカルタゴからの補給を立った。又多くの指揮官を輩出した。


抑止戦略・間接戦略・陸上戦略・海洋戦略・航空戦略など

▽経済

▽外交

 

■戦略11の原則

戦略の原則。
主原則は、目的と創造である。
目的達成のためにその戦場の特質を把握し、残りの原則を
活用して戦勝の創造することにある。
戦略力の原則は、一言で言えば「目的達成の創造実践」である。
その創造に秀でた者が勝者となる。 古代でも現代でも。普遍の真理である。

■戦略の11の原則:
主原則
① 目的: 究極の目的は、戦勝すること 達成可能な目的を持つこと。
② 創造: 戦場の特質などの状況変化に対応、状況に即応し戦勝方策を創出する
軸原則
③ 主動: 戦勢を支配し、戦勢獲得のために優越的に情報を取得し、速やかに主動をとる
④ 集中: 有形無形戦力を緊要な時期・場所に集中発揮させる。決勝点において優勢を維持しなければならない。
⑤ 奇襲: 先行的情報入手により、敵の意表をつく。敵に対応する隙を与えないのが肝要である。
(秘匿・欺瞞・地形・気象の活用・兵站の継続など)
⑥ 機動: 所望の時期・場所に戦力を投下し、有利な態勢を確保する
(運動力の確保、気象、地形の克服、活用、継続的兵站の支援など)
⑦ 柔軟: あらゆる状況に対応しうる準備、融通性のある計画、予備を確保しておく。
補完原則
⑧ 統一: 全勢力を総合し共通目標に指向、指揮官権限付与、関係機関との連携をする。
⑨ 簡明: 錯誤と混乱を払拭するために明確な目標を提示する。(明確な目的および目標の確立など)
⑩ 保全: 敵の脅威から安全と行動の自由を確保する(情報、警戒、防護、心理戦など)
⑪ 経済: あらゆる戦力を有効活用、使用戦力を最小限に限定する(目的を効率的に達成する方策の追求)

この内、①のみを取って戦略とし、②~⑦を戦術。⑧~⑪を後方支援とする場合もある。

■リーダーと決断
決断ができないリーダーは失格とされている。
決断は唯一最高の権限と責任としてリーダーだけに託されている。
しかし決断したとき、すでに「他に選択肢がない」状況に追い込まれている時が多い。
本当の決断とは、「もうこうするしかない」という状況に追い込まれる前の、まだ選択肢のある状況の
中で、最良の選択肢を選ぶことだ。 
リーダーは、その存立の目的達成にあたり、「戦場の特質」を把握し、敵や我の推移について
総合的な判断をし、戦機に「最良の行動方針」を決断しなければならない。

■情報収集
戦略は、戦場の特質を把握する事が重要であり、その為には、地域情報、民の情報、世論、国の情勢、その国の軍の戦術(得意技)など
の情報を収集する必要がある。

■シミュレーション
戦場の特質をベースに「敵の可能行動(選択肢)」と「我の行動方針(選択肢)」を総合的に整理するのである。
敵の可能行動を知るにあたって、その立場になり切りその戦略、強点、弱点を取り入れることが重要だ。
我の行動方針を知るにあたって、形式や過去の伝統固辞、自己保身を戒め、強点、弱点を整理することが重要だ。

次に、「敵の可能行動(選択肢)」と「我の行動方針(選択肢)」を組み合わせ、総合的に組み合わせ、各ケースごとに
シミュレーション分析する。

例:A国とB国との戦争で
A国攻撃VS B国攻撃
A国防御VS B国攻撃
A国攻撃VS B国防御
A国防御VS B国防御
などのケースごとにシミュレーション分析するのである。

■最良選択肢を選択する。
様々な情報から、シミュレーション分析を行い、最良の選択肢を選択する。

 

■補足:

■戦争に勝っても、戦略的目的は達成できない?
ハンニバルは、カンネーの戦いで連勝したが、ローマ連合体の連合国は、離反が少なかった。
それら連合国は、ローマ連合体かカルタゴのどちらにつくか天秤にかけていた。
プルタルコス「ローマ人は、敗者でさえ自分たちに同化した」 あるいは歴史家「ローマ連合は政治建築の傑作」の言葉などから
挙国一致で国家の総力戦で政治、経済、外交、軍事などに多方面にリーダーを輩出してきたローマの方が未来があったと感じられた。

又、アメリカのベトナム戦争においても、局地における戦術的な作戦に勝利しているにも関わらず、結果的に不名誉な敗北と撤退を
余儀なくされた。

■敗北から生まれたアメリカ軍事の原則ワインバーガードクトリン
ベトナム戦争で敗退したアメリカが国を挙げて10年間、軍事古典について研究した研究成果。
アメリカの軍事の原則を定めた6つの柱

 1.米国または同盟国のきわめて重要な利益が危機に瀕している
 2.十分な戦力は、勝利を追求する明確な意思表示として適用されるべきである(制限といったものがない)
 3.政治的・軍事的目標は、明確に定義されなければならない
 4.政治的・軍事的目標は、根拠と対応とが時間的に一致し続けるように、たえず再評価されなければならない
 5.部隊が投入される前に、米国世論が支持するであろうとの確信が必要である
 6.軍事力は、最後の解決手段として付与されるべきである


■アイドレスの戦略

#芝村 > 仕事でもなんでもそうだがビジョンを示せ。リーダーの仕事はそれで9割終わりだ。
#芝村 > OK? 俺の言ってることの優先順位は 1、ビジョン 2.できるやつを人力検索しろ 3.コマンドリソースの活用 だ。
#芝村 > 3に引っ張られすぎてそればっかり考えても、それはスマートな解決でも楽な解決でもない。

アイドレスシステム3で重要なのは戦略(ビジョン)

戦略(おさらい):
元来は軍事用語であり,戦略とは,目標または目的を効果的に達成するための大規模かつ長期的な方法で,戦争の総合的な準備,計画,運用の方法をいう。

戦略は、目的達成のためにその戦場の特質を把握し、残りの原則を 活用して戦勝の創造することにある。

■アイドレスの戦場の特質(この世界の場合)

戦場は、国家、戦争、経済、外交など様々な分野に及ぶ。
戦場の特質も一定ではなく、常に変わり行く。 今回の場合、迷宮からこの世界に来てからの戦場に着目する。

■戦場の特質1:ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価されてしまう

#ちなみに。みんなアイドレスから長らく離れていただろうから、あえて基本の話をするけども。
#アイドレス2以降、出された課題をただクリアすればよい。という風にはならなくなった。
#ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価されてしまう
#結果として問題は解決したものの、他の問題が起きてしまうことがある。
#アイドレスイズリアルと銘打つ宣伝文句の理由の一つはこの部分だね。

#芝村:OK。サバイバルで野生のカマキリや蛇、巨大なGを狩って食料とした。
#芝村:十分な食料を得たがこの手の食料補給は今後難しいようだ。おそらく10日ほどで飢えるに違いない
#芝村:という判定でした。 クリア評価はC です。
#芝村:制圧に成功した。国民の多くが苦悶の表情を浮かべるまま、粛々と食料配布が行われた。
#芝村:さて。武力によって配布したので、魅力は関係なかったな。成功した。 クリア評価はE

この場合、評価者はワールドシミュレーションに含まれる設定国民である可能性がある。
EVBW01~05については、評価がAからEで示されたが、以降はその評価が出現しなくなった。
つまりどう評価されているかはわからない。 おそらくこれらの評価によって、別の問題が起きてしまう。

■戦場の特質2:大規模な行動は、広範囲に影響がある。

#悪童屋 四季:r:偵察を退避させたうえで自国にて核を爆発させて裏返りを倒します
#O悪:核を爆発させた。中心部の裏返りたちは倒れた。外縁部の残った敵が口から核マークのようなものを吐き出し始めた。
#あちこちで核爆発がはじまったぞ。いくつもの爆発が起きている。断続的な地震でほねっこの迷宮が崩れそうだ
#芝村:あと45分で偵察部隊を捕捉しそうだ。爆発してその爆風で飛ばされて近づいてはまた爆発している。食糧生産地に核の灰が存分に降り注いでいる

A世界での、涼州の位置が高知県で、後ほねっこの位置が大分県である。
この世界に来てからの質疑を全て調べたが、A世界とこの世界の地理が全く同じという情報はない。
しかし、この描写を見る限り、両国の位置は近い位置にあるようである。

■戦場の特質3:設定国民、裏返りはPCの行った行動を真似する。裏返りに関してはほぼ完璧に模倣する。

#Q海:うらがえりは普通の攻撃は効かない場合があったと思いますが、今回は効きそうでしょうか?つまり一度で撃滅できる前提で、普通の戦力(白兵、詠唱、長距離等)とかも、300に対して、提出できそうでしょうか
#芝村:A海:一撃で倒せるならそうね。いけるとは思うが。倒した直後にネクロマンサ―動員すればええだけだから
#Qシ1:ゾンビがアートオブロングドライブなどを使っていると言う事はスコップアートの効果(敵の長距離移動を阻害し、陸戦兵器、歩兵の#敏捷:-50できる)を使用することで戦況を優位にする事は可能でしょうか
#芝村:Aシ1:敵に真似されるけどね

人気のあるPCなど人当たりによっては、設定国民に真似されることがある。裏返りはほぼ完璧に模倣する。

■戦場の特質4:ルール上可能であるが、行うと悪影響が出る行為がある。又難易オーバーの場合も悪影響になる可能性がある。又同じ職業を何回も使用すると悪影響がでる場合もある。

#戯言屋:Qz:質問です。BW07の整備で、勝利数を大きくクリアする場合のメリットやデメリットがあれば教えて下さい
#芝村:Az:デメリットは軍事利用。メリットは特にない


■戦場の特質まとめ:
ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価
地域情報、行為の影響範囲の見積もりが必要。
行為を行った場合の結果の想定が必要。

(例:r:沼地に降下作戦を行います。O:沼にはまって骨折した。周囲は敵に囲まれている。5、4、3、2、1 等)
(※:例は編成授業のテストでの降下作戦を選択した際のシミュレーションである。本来降下作戦は、下が沼地など骨折や負傷が伴う地点では行わない。)

その行為を行った際、設定国民もその行為と結果を評価する。設定国民の評価の想定が必要。
(例:Qぱ:食料生産地復活のの為に、竜牙の使い手の骸骨兵#陣地を使う場合、現在の状況(遺体がたくさん発見された状況)から考えて国民の心象に悪いと思うのですがどうでしょうか?
芝村:Aぱ:国による。)

設定国民、裏返りはPCの行った行動を真似する。裏返りに関してはほぼ完璧に模倣する。
ルール上可能であるが、行うと悪影響が出る行為がある。又難易オーバーの場合も悪影響になる可能性がある。
又同じ職業を何回も使用すると悪影響がでる場合もある。

(たぶんまだまだ他にもある。)

以上の戦場の特質を把握し、さらに敵情報、敵の性質、敵の可能行為などを想定し 最良の選択肢を模索する。

 

最終更新:2014年12月16日 10:30