認識のすり合わせ前
概ねこんな感じか?
前衛が敵後衛を追う
自機が3000だとして、敵低コストを追えば敵3000がフリーになる。
低コストを追うのは以下の3パターンのみ。
- 追えば確実に攻撃を刺せる
- 両者擬似タイマンが有利
- 相方が落ちるより早く敵を狩る自信がある
シャッフルだと普通に有効。
ただしタイマンは待ちゲーであり、仮に負けてしまった場合
『相方後衛が敵前衛にタイマン勝ちしていなければカットには期待できない』ので注意されたし。
敵前衛が覚醒した
前衛は何としても後衛を守らなければ体力調整が崩れる。
こちらも覚醒を吐いたりして、気合で守り抜きたい。
クアンタ覚醒BD格が入っちゃった、とかでカットが無理そうなら敵後衛を狙うというのも考えられる。
相方が時限強化、覚醒、有利状況
敵相方の足止め。
相方がタイマンで勝つだろうと思われる状況では、敵相方を引き付けたりカットのカットに全力を注いだほうが良い。
敵相方がカットのためにブーストを大量消費したら闇討ちのチャンス、お互い刺せれば一気に勝利が近づく。
敵のダウンを取った。
両者が擬似タイで押せそうなら
敵相方と敵を線で結んだ直線上に陣取る。
近すぎると飛び越えられたり、下を抜けられるので少し離れ気味で。
タイマン勝てる気がしない場合
全力で相方の近くへ?
追われた
ブーストで逃げる
移動武装
変形
自爆
防御武装
高飛び
迎撃
最悪盾で相方さん助けて
相方3000の耐久が150以下だが、覚醒を吐いていない。
自機コスト |
HP |
|
2500 |
MAX |
放置の危機、前へ |
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損傷軽微 |
理想か、次の全覚醒で同時に攻めるため、耐久を温存? |
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損傷拡大 |
相方が落ちる準備、安全地帯へ |
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もうもちません |
かなりヤバい、ガン逃げ |
2000 |
MAX |
放置されている、相方2落ちLOSEを避けるため被弾覚悟でダメ取り |
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損傷軽微 |
相方が落ちる準備、安全地帯へ |
|
損傷拡大 |
相方が落ちる準備、安全地帯へ |
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もうもちません |
コスオバの危機、ガン逃げ |
1000 |
MAX |
相方2落ちLOSEが怖い、離脱の準備を整えつつ少しでもダメを取りたい |
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損傷軽微 |
最良か、安全地帯へ |
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損傷拡大 |
コスオバの危機、全力で逃げる |
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もうもちません |
ガン逃げ |
敵前衛の覚醒が溜まった。
前衛
可能なら自分に覚醒を向けさせたい。
こちらも覚醒を持っているなら、わざと隙を作って吐かせたり、敵相方を襲うフリをするなど工夫しよう。
後衛
相方の近くへ。ブーストを消費する行動を極力避ける。
隙を見せれば光った前衛に覚醒をぶつけられて死ぬ。
敵が3000+3000の事故編成
理想は敵の同時落ちで終了パターン。
敵前衛3000が覚醒を吐いた後、後衛3000の覚醒まで引き出せたらほぼ勝ち。
特に後衛がユニコーンやクスィーなど場合は、生時を突けば楽に削れるため積極的に狙うべき。
万が一組んでしまった場合は自衛力が高い方を後衛にした方が安定する。
よく言われるのは『上手い方が後衛』
相方が覚醒して突っ込んだ場合
闇討ち、ダメ取りの最大のチャンス。3000前衛ならこのチャンスは試合中に3回来るはず。
ここで後衛が体力が少なくて自己主張ができない状態だと、いくら覚醒中でも2:1を強いられ厳しい。
ただし敵3000の覚醒も考慮する。
敵高コストの覚醒が |
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ある |
控えめに自己主張 |
ない |
相方がゲーム内最強になる、追った方を削ってくれるはずなので、フリーな方を牽制する |
覚醒した3000敗北パターンも考慮しなければならない。
相方の実力を見極めて、勝つ確率が低いならあまり離れないように。
また、覚醒3000が勝負を決めに行く状況(倒せば勝ち)という状況なら二人で攻める。敵相方の足止めなど不要。
自分に覚醒があるならそれも吐いて一気に終わらせにかかる。(敵の覚醒もしっかり把握する、特に全覚がある場合はほぼ決められない)
自分がピンチ、かつ相方の体力があるようなら任せてしまうのはもちろん有り。
攻める、攻めないの判断は相方が失敗した後の状況も重要になるのでよく考える。
詰めに失敗した場合、こちらが不利になるケース |
|
相方が時限換装機 |
生時を狙われるor自分が狙われて終了など |
敵の方が射撃戦に強い |
|
敵の時限換装が溜まる |
詰めに失敗した後、敵フルクロが『セーフティカイジョッ』など |
カット
升でもない限り格闘でのカットは控えたほうが無難。
敵のブーストが残っていればサーチ変え格闘が飛んでくる可能性があり、万が一刺さってもカット耐性コンじゃ安すぎる。
刺さる確信があるなら?
自機前衛、後衛が格闘コンボを食らっているのを目撃。
気合でカットしたい。
自機後衛、前衛が格闘コンボを食らっているのを目撃。
倒せば勝ち、相方の体力がヤバい、敵相方がガン下がり、など特殊な状況以外はカットに最適な武装を1~2発ぐらいで身の安全を着地するべき。
普通に考えて敵相方の目はこちらに向いている。カットでズンダなんか決めたら確実に着地を狙いにくるはずで、そこをブースト半分以下で凌ぐのはかなり厳しい。
自分を追って来た敵相方に格闘が刺さったとしてもさっさと切り上げる、フルコンを終えた敵がこっちに向かってくるはず。
詰め
最後にどちらを狙うかは非常に重要な問題になる。
ここで相方と考えが異なっていると勝ちが遠ざかり非常に危険。
敵高コスト |
敵低コスト |
狙うべき対象 |
全状況 |
もうもちません(覚醒なし) |
低コガン追い |
損傷拡大(覚醒なし、溜まる気配もなし) |
もうもちません(覚醒あり) |
高コ |
もうもちません |
もうもちません |
覚醒の残っていない方 |
両方ミリで追っている場合は立ち位置に注意。
覚醒ザクなどが敵を詰めに行っているのに、敵の周りを体力ミリでチョロチョロすると
『相方が邪魔で爆弾が投げられない』などの問題が生じる。
後衛や当てにいける武装に乏しい機体の場合は、相方の邪魔をしないように援護をすること。
後衛の動きメモ
相方一落ち前はコスオバのリスクがあるから引き気味なのは間違い無い
前衛の体力が680*2で1360
後衛が620+120程度の740、オマケにブースト量とか考えると、後衛のダメージは前衛のダメージの二倍ぐらい価値がある。
相方のカットにライフルズンダなど入れた場合、仮に格闘二段目でカットに成功したとしても
- 相方には130程度のダメージ
- 敵にズンダで160程度のダメージ
もしここでカットに夢中になるあまりライフルズンダなんか食らったら『前衛の体力を守るために後衛が被弾』という残念な状況になる。
ダメージは結局とったズンダ分がそのまま返ってくるので-160
後衛ダメを約2倍の価値と仮定すると-300程度の損失、笑えない。
カットに適した武装を1~2発撃って撤退が吉だろう。
ちなみにカットに適した武装とは判定が大きいか、誘導の強い武装。
よく見るのはここら辺
ギスメイン、隠者ブメ、ノワサブ、フォビメイン
バズなどでカットするときは、コンボで虹ステ踏まれると無効化される可能性がある。
格闘を食らうにしてもなるべく敵のブーストを使わせたい。
虹ステ読みなども
クアンタブー格は寄らないとキツい
最終更新:2014年01月01日 17:41