※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

<4次元ゲームのインターフェイス>

  • 3次元空間へ投影して表示
 3変数を用いて、空間座標にプロット
 4変数目を連続的/断続的/任意に変更させて、空間にアニメーション/オーバーレイして表示
/* 実装例: 4次元ワールド座標 (Xm, Ym, Zm, Wm) にある点を2次元ディスプレイ座標 (Xd, Yd) に線形写像 */
Xd = Xm + 0.5Zm + 0.8Wm
Yd = Ym + 0.5Zm + 0.2Wm
/* 一般的に表現すると */
Xd = Cxx Xm +  Cxy Ym + Cxz Zm + Cxw Wm
Yd = Cyx Xm +  Cyy Ym + Cyz Zm + Cyw Wm
/* Cxx~Cyw は係数 */
 もしくは4変数目を異なる色、異なる輝度などで表現

  • 3次元立体を用いて1方向へ展開して表示
 3変数を用いて、立体の空間座標にプロット
 変数が有限であれば、その個数分の立体を展開

/* 実装例: 基本的には上記と同じ。
   立体を横に並べるには Cyw=0, Cxw >> Cxx, Cxy, Cxz
   立体を横に並べるには Cxw=0, Cyw >> Cyx, Cyy, Cyz 
   となるように係数設定すればよい */

  • 2次元平面を用いて2方向へ展開して表示
 2変数を用いて、平面座標にプロット
 3変数目を用いて、平面を縦に配列して積層
 4変数目を用いて、積層した平面を横に配列してさらに重層
/* 実装例: これも上記と同じ。*/

  • 新次元は描かずに断面で表現
 4次元目を描かず、カレントポジションを1次元内部で持っておき、
 描画はそのカレントポジション平面上の3次元空間のみにとどめる。
 プレイヤーの操作(平行移動や回転(パン))によって描画する断面の平面を変えることにより
 アフォーダンス的に4次元空間を表現する。
 操作として平行移動を使う場合には、1単位隣の平面のみを線形写像でオーバーレイしておき、
 (壁ではなくて)進めることを認知させる方法がよく使われる。

  • 2次元平面を用いて2方向の断面をとって表示
 2変数を用いて、平面座標にプロット
 残り2変数を用いて、別の平面座標にプロット
 現在の4次元座標を通過する2方向の断面図
/* 実装例:4次元ワールド座標 (x,y,z,w) 点の物体(マップ)を M(x,y,z,w)、
          2つの2次元ディスプレイマップを D(x,y), E(x,y)、
          それぞれの上にあるカーソル位置を(Xd,Yd),(Xe,Ye) 
          としたときに下記のように描画する */
D(x,y) = M(x ,y ,Xe,Ye)
E(x,y) = M(Xd,Yd,x ,y )

  • 座標パラメータのみで表示






| 新しいページ | 編集 | 差分 | 編集履歴 | ページ名変更 | アップロード | 検索 | ページ一覧 | タグ | RSS | ご利用ガイド | 管理者に問合せ |
@wiki - 無料レンタルウィキサービス | プライバシーポリシー