2ch過去ログpart1(2010年)
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212:名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 02:11:00 ID:Yv+pWJpM
>>207
国家の基はあくまでも人です。対等や平等はありえません。
あらゆる対人関係が上下関係であるのと同様、国家間の関係は上下関係です。
日本はまず日中関係、日韓関係でそこをはっきりさせる必要があります。
子どもの躾と同じです。
そして日米関係、これは正確には米日関係という事になります。
甘んじろと言うのではありません。
分・際を弁えることと下に甘んじることは、全く違います。
二言目には対等だの平等だの口にする民主党は、そこを理解していません。
>>207
国家の基はあくまでも人です。対等や平等はありえません。
あらゆる対人関係が上下関係であるのと同様、国家間の関係は上下関係です。
日本はまず日中関係、日韓関係でそこをはっきりさせる必要があります。
子どもの躾と同じです。
そして日米関係、これは正確には米日関係という事になります。
甘んじろと言うのではありません。
分・際を弁えることと下に甘んじることは、全く違います。
二言目には対等だの平等だの口にする民主党は、そこを理解していません。
213:名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 01:38:33 ID:DFDNL1n1
止まってるのでネタ投下
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/52369
止まってるのでネタ投下
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/52369
215:名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 10:59:20 ID:LPk5aLns
ageて、しかもどのスレでも通用するような一言しか書かれてない。
ブラクラだのウィルスだの仕掛けるヤツの常套手段だもんな。
ageて、しかもどのスレでも通用するような一言しか書かれてない。
ブラクラだのウィルスだの仕掛けるヤツの常套手段だもんな。
216:名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 11:18:07 ID:DFDNL1n1
てか四次元ゲースレって割にこれの話題一回も上がってないのか
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html
てか四次元ゲースレって割にこれの話題一回も上がってないのか
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html
具体的には特定ターンorカウントのときに対応する数字を並べないと無効とか
220:名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 11:41:16 ID:LCQjTZF+
三次元空間に4つの軸を押し込むことくらいそんな難しいことのように思えないんだけど
それじゃつまらないってこと?
三次元空間に4つの軸を押し込むことくらいそんな難しいことのように思えないんだけど
それじゃつまらないってこと?
221:名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 00:49:00 ID:PXbCJqTF
いい加減四次元=時間と思ってるヤツウザい
時間が空間と等価になるのは限りなく光速に近い状態での話であって
そうでない場合相互干渉なんてない
いい加減四次元=時間と思ってるヤツウザい
時間が空間と等価になるのは限りなく光速に近い状態での話であって
そうでない場合相互干渉なんてない
222:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 15:22:21 ID:9anupcfZ
マジレスすると、「4次元ゲーム」は「次元が4つ」つまり「独立した変数が4つ」あればいい
つまり、4変数を自由にいじってゲームになればいい
マジレスすると、「4次元ゲーム」は「次元が4つ」つまり「独立した変数が4つ」あればいい
つまり、4変数を自由にいじってゲームになればいい
例えば。「縦・横・高さ+α」でもいい
αが時間であれば時間軸を移動できる「時空」になるし、仮にαを色にしてもいい
最終的に3次元に投影すると考えれば、表裏の連続性を持つ変形を利用して「多胞体」としてもいい
αが時間であれば時間軸を移動できる「時空」になるし、仮にαを色にしてもいい
最終的に3次元に投影すると考えれば、表裏の連続性を持つ変形を利用して「多胞体」としてもいい
自分は、あえて4変数を座標には還元しない
4変数をR(赤),G(緑),B(青),A(α値=透明度)でとる
4変数をR(赤),G(緑),B(青),A(α値=透明度)でとる
例えば、5目並べであれば、
3次元であれば色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
4次元であれば半透明を考慮した色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
3次元であれば色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
4次元であれば半透明を考慮した色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
相手がグラデーションを作成するのを阻止し、自分のグラデーションを作成したものの勝ち
おそらく、先手有利のゲームになるから、先手に禁じ手が必要となる
おそらく、先手有利のゲームになるから、先手に禁じ手が必要となる
プレイヤーPとQが、P(R,G,B,A)とQ(R,G,B,A)を持ち石として、
それぞれ4次元のARGB色空間に、交互に持ち石を配置していく
(制限として、R,G,B,Aはそれぞれ0-255の範囲:256×256×256×256の配置場所)
それぞれ4次元のARGB色空間に、交互に持ち石を配置していく
(制限として、R,G,B,Aはそれぞれ0-255の範囲:256×256×256×256の配置場所)
先に連続グラデーション(色と透明度を合わせたもの)を完成させた方が勝利者
ちなみに、自分が持ち石を置いた場所や相手が持ち石を置いた場所には置けない
(同一の色空間座標値は取れない)
ちなみに、自分が持ち石を置いた場所や相手が持ち石を置いた場所には置けない
(同一の色空間座標値は取れない)
例)
P1(0,0,0,0) → Q1(1,0,0,0)
P2(1,1,1,1) → Q2(2,0,0,0)
P3(2,2,2,2) → Q3(3,0,0,0)
P4(3,3,3,3) → Pの勝ち
P1(0,0,0,0) → Q1(1,0,0,0)
P2(1,1,1,1) → Q2(2,0,0,0)
P3(2,2,2,2) → Q3(3,0,0,0)
P4(3,3,3,3) → Pの勝ち
Qは、Pのグラデーション作成を邪魔しないと勝てない(斜めの概念は、最小連続の線形性)
224:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 15:42:24 ID:9anupcfZ
縦・横に相当する、R方向・G方向・B方向・A方向への連続直線は、距離が1なので、とてもわかりやすい
斜めに相当する、距離が1以上2未満で一直線にならぶ連続直線は、無数の角度があるため、なかなか認識しにくい
縦・横に相当する、R方向・G方向・B方向・A方向への連続直線は、距離が1なので、とてもわかりやすい
斜めに相当する、距離が1以上2未満で一直線にならぶ連続直線は、無数の角度があるため、なかなか認識しにくい
4方向に自由に伸ばせる性質上、明らかに先手有利なので、
先手は斜め禁止とかが良いかもしれない
先手は斜め禁止とかが良いかもしれない
完成した5目は、1次元上の、半透明色のグラデーションの帯として認識が可能
先手の第1手は、P(128,128,128,128)と思われる
後手は、これが4方向に一直線に延びるのを阻止しつつ、自分は斜めも含めて5点を一直線に揃えるようにする
後手は、これが4方向に一直線に延びるのを阻止しつつ、自分は斜めも含めて5点を一直線に揃えるようにする
225:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 16:33:42 ID:BZWgyvcr
四次元オセロならある
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html
四次元オセロならある
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html
227:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 19:41:04 ID:9anupcfZ
確かに、将棋は移動方向が2次元だけど、
待ち時間には「自由度がない」、「可逆性がない」、「互いの待ち時間が背反関係で独立していない」から、
4次元ではないな
確かに、将棋は移動方向が2次元だけど、
待ち時間には「自由度がない」、「可逆性がない」、「互いの待ち時間が背反関係で独立していない」から、
4次元ではないな
もともとのオセロが縦・横の2次元
高さに合わせて一列に(+1次元)盤面を並べれば3次元だったが、
高さ(らしきもの)を平面に並べる(+2次元)で4次元になっている
しかも、各要素が互いに「独立」していて、完全に「自由」になっている
→P(X×Y×Zx×Zy)
→P(X×Y×Zx×Zy)
①イチイチ、相手手番の際のメッセージボックスがうざい
(右下の空欄に座標を表示+最後に打たれた場所を光らせるくらいで十分)
(右下の空欄に座標を表示+最後に打たれた場所を光らせるくらいで十分)
②白黒が変化する時、どこが変わったか、もう少しゆっくりとアニメさせて欲しい
(相手が打った後に、一瞬で盤面が変わるせいで把握しにくい)
(相手が打った後に、一瞬で盤面が変わるせいで把握しにくい)
③打てる位置を明表示するのは良いが、そこにマウスオーバーした時にひっくり反せる位置も明表示して欲しい
230:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 21:39:40 ID:BZWgyvcr
誰かこれ買ってみてくれ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se334491.html
誰かこれ買ってみてくれ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se334491.html
平面空間の2次元、立体空間の3次元、時空間の4次元、平行世界を加えた5次元、抽象軸を加えた6-8次元に対応している様子
リバーシ(オセロ)は斜めの概念がないから、各軸方向の判定だけでよいので割と認識しやすい
4軸以上になると各軸が直交している(独立している)様子を幾何的にイメージできなくてツラいが・・・
4軸以上になると各軸が直交している(独立している)様子を幾何的にイメージできなくてツラいが・・・
232:名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 05:46:56 ID:0uMbJbls
2次元の碁盤(マトリックス)は正方形、3次元のマトリックスは正六面体で作成されるから、
4次元のマトリックスは正八胞体(超立方体)で作成すれば良いね
2次元の碁盤(マトリックス)は正方形、3次元のマトリックスは正六面体で作成されるから、
4次元のマトリックスは正八胞体(超立方体)で作成すれば良いね
問題は、どうやって3次元や4次元を2次元の画面に表示するかという点
軸方向のみなら、断層の積み重ねとして2次元を連続複数枚で表示したり、
斜め方向もあるなら、任意の回転断面を断層として表示したり・・・
軸方向のみなら、断層の積み重ねとして2次元を連続複数枚で表示したり、
斜め方向もあるなら、任意の回転断面を断層として表示したり・・・
233:名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 01:13:10 ID:uVT9rATK
ここに沢山あった
http://www.bekkoame.ne.jp/~ishmnn/java/java.html
ここに沢山あった
http://www.bekkoame.ne.jp/~ishmnn/java/java.html
各駒の動きはどうなるのだろうwww
235:名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 15:19:28 ID:Lyjffe0k
>>234
そのまま拡張したらだめだろうか?
駒、では不都合なので色か字かつきのサイコロみたいなのに置き換えて、
8x8x8の立方体で考える。
>>234
そのまま拡張したらだめだろうか?
駒、では不都合なので色か字かつきのサイコロみたいなのに置き換えて、
8x8x8の立方体で考える。
で、動きどうするんだろうw