2ch過去ログpart1(2011年)
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237:名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:12:45 ID:hiUZS84b
こんなのならあるけどな
http://www.appbank.net/2009/07/25/iphone-application/39320.php
こんなのならあるけどな
http://www.appbank.net/2009/07/25/iphone-application/39320.php
238:名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 16:28:12 ID:3pKmw0jb
>>237
オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう
チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。
>>237
オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう
チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。
何か、化学で出てくる、金属とかの結晶格子に似てない?
しかし、外側は自由に回転させられるから良いとしても、内部はひどく見にくいな・・・
2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、
3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね~
2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、
3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね~
239:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:12:50 ID:FquUM+fm
3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。
正規の物はこれぐらいかな?
ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん???
(同名の単なる立体コマのも有るんで注意)
3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。
正規の物はこれぐらいかな?
ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん???
(同名の単なる立体コマのも有るんで注意)
後、スタトレと銀英伝に出てくる奴が有名だが、物語中に流れで出てくるぐらいだからルールは判らない。
でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。
でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。
240:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:52:45 ID:FquUM+fm
>>230,231
リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。
リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。
四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3~4時間かけても半分も進みませんでした。
>>230,231
リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。
リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。
四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3~4時間かけても半分も進みませんでした。
でもこのリバーシ、実はバグもちです。
時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
4次元ではよくあること?
時を遡られた??
時を遡られた??
241
過去の盤面に手を出せるオセロがあったら凄いだろうなー
ゲームになるかどうかはわからんけどw
ゲームになるかどうかはわからんけどw
244:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11:52:11 ID:DhI39Lz9
待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ!
ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)?
待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ!
ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)?
245:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:06:36 ID:DhI39Lz9
>>239
ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・
フェアリー系の駒が強すぎる
ちなみに、上空・地上・地下の3層構造
>>239
ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・
フェアリー系の駒が強すぎる
ちなみに、上空・地上・地下の3層構造
本当の意味での3Dチェスは、ラオムシャッハってのがある
ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい
ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる
ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい
ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる
246:240:2011/02/07(月) 22:04:51 ID:cU/dyTpH
>>241,242
いえいえ、書いたように三次元の時の話です。
四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。
しかも3~5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。
>>241,242
いえいえ、書いたように三次元の時の話です。
四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。
しかも3~5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。
247:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10:04:56 ID:YvveFukI
3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・
平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい
3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・
平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい
3D空間を有効に活用するには、片方を上端、もう片方を下端から進めなくてはいけなくなるから、
実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題
むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、
駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい
実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題
むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、
駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい
①動かしたい駒の移動範囲を明示
(捕獲可能な駒も合わせて強調表示)
(捕獲可能な駒も合わせて強調表示)
②あるマスまたは駒に利いている敵側の駒を表示
(切替で利いている自分側の駒も表示)
(切替で利いている自分側の駒も表示)
③上下軸の断層だけでなくて、任意のマスに直交する、左右軸の断層や前後軸の断層も同時に表示
(断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能)
(断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能)
④パースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択
(3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示)
(3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示)
⑤画面は4面図(透視図、上下断層、左右断層、前後断層)で、
透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、
断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能
透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、
断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能
⑥棋譜の記録および再生も可能
249:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10:31:39 ID:YvveFukI
ワイド画面なら6面図でも良いかも
①透視図
②棋譜
③上下軸の断層→右クリックで全断層表示
④左右軸の断層→右クリックで全断層表示
⑤前後軸の断層→右クリックで全断層表示
⑥全断層表示(上下・左右・前後から選択)
ワイド画面なら6面図でも良いかも
①透視図
②棋譜
③上下軸の断層→右クリックで全断層表示
④左右軸の断層→右クリックで全断層表示
⑤前後軸の断層→右クリックで全断層表示
⑥全断層表示(上下・左右・前後から選択)
①-⑥のうちどれか1つをダブルクリックで全画面表示
①-⑥のうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示
①-⑥のうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示
透視図は、通常は3Dカーソルの移動とクリックで駒の選択
shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転
ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定
ctrl+ホイールで手前・奥への移動
shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転
ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定
ctrl+ホイールで手前・奥への移動
ラオムシャッハは5×5×5で板が小さいのと、
クイーン=ビショップ+ルークだが、
ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする
クイーン=ビショップ+ルークだが、
ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする
ところで、なぜにユニコーン??
253:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 00:58:33 ID:0Z+opQc1
GUIデザイン案
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG
GUIデザイン案
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG
あとはプログラムだな
2D表示は、上下に好きな断層を個別に表示で良いんでは?
(あるいは上下をつないで断層を一覧表示)
(あるいは上下をつないで断層を一覧表示)
>>235に対しては立体チェスの動き方をその立方体で図示して欲しい
ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
ラオムシャッハでは、クイーンはルーク+ビショップ+ユニコーンですよ
259:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 23:09:51 ID:qCNaoR/x
>>258
3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです
棋譜ではナイトを逆さまに書きます
>>258
3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです
棋譜ではナイトを逆さまに書きます
次は駒の動きかな
プログラム的には、位置や移動範囲は座標の計算で指定するから良いのだけれど・・・
作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない
早く完成させたい
作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない
早く完成させたい
ところで、ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
いずれにせよ、COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??
ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
「ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発する」方ですね・・・
せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい
ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね
せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい
ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね
COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??
AIは勘弁・・・個人では無理です!
2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう
2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう
265:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20:18:44 ID:9/5nRu/U
コンセプトは、チェス空間の3D化です
移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします
コンセプトは、チェス空間の3D化です
移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします
そのまま8×8×8の立方体の対角線上に、普通のチェスみたいに2列を配置すると、いきなりクイーンやビショップが対角線を移動して入ってきてしまうのが問題
最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・
最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・
追加した列には、ユニコーンみたいな立体斜め駒や、ナイトの動きを立体化した駒(名前はまだない)を追加したい
まずは現存するラオムシャッハを2P対戦用でいいから、ソフト化してみては・・・?
意外と需要があるかもしれないし、ルールや駒を考える上で参考になるのかも
ソフトの処理的には、インターフェースとかをほとんど流用できるだろうし
268:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19:35:19 ID:jjINlUdz
これ結構面白かった
http://japanese.s101.xrea.com/200502080639.php
これ結構面白かった
http://japanese.s101.xrea.com/200502080639.php
というか、4次元の感覚がわからん・・・
異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか?
異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか?
↓□□□ □□□□ ・・・ □□→□ □□←□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↑□□□ □□□□ ・・・ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
この4x4において同じ位置の矢印向きのブロックに移動可能ってだけ
↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア
↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア
4次元迷路(3D迷路版)
http://www.qu-bit.com/
http://www.qu-bit.com/
272:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 07:34:59 ID:gxGQdi97
>>271
根本にある理論は
[x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど>>270の方が1画面で収まってる分だけお手軽
>>271
根本にある理論は
[x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど>>270の方が1画面で収まってる分だけお手軽
273:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 09:36:47 ID:yICEE5xh
>>271
4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、
そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・
>>271
4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、
そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・
縦・横でしか挟めないはさみ将棋とかも、4次元化は難しくなさそう。
2次元オセロでも、1マスに2個は置かないけど・・・
四次元空間[w,x,y,z]を三次元の三面図の原理で分割して考えると
四次元→三次元では下記の四種類
[w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z]
四次元→二次元では下記の六種類が表せる
[w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z]
四次元→三次元では下記の四種類
[w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z]
四次元→二次元では下記の六種類が表せる
[w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z]
駒の動きも、座標の数式で表せば、3次元でも4次元でも変わらないものですね・・・
d次元チェスなら、
キング:1~d本の軸に対して1マス移動
クイーン:1~d本の軸に対してNマス移動
ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動
ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動
ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動
ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動
キング:1~d本の軸に対して1マス移動
クイーン:1~d本の軸に対してNマス移動
ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動
ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動
ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動
ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動
279:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02:27:13 ID:gGMCylIj
3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、
これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、
さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。
ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。
3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、
これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、
さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。
ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。
280:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02:33:01 ID:gGMCylIj
1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、
2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、
3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。
1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、
2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、
3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。
1次元を時間で変化させれば、スキャナのように、2次元を見れる
2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる
3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず
2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる
3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず
281:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 08:31:20 ID:q0qj8W5f
よく勘違いされてることだが
目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな
よく勘違いされてることだが
目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな
耳は?
精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・
精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・
283:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 22:44:24 ID:gGMCylIj
よく勘違いされてることだが
手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな
よく勘違いされてることだが
手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな
285:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01:18:14 ID:WVjMzETb
3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している
3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している
左手と右手に、少し4次元的にズレた形状の立体模(3D)型を別々に触わらせると、脳内で4次元化(4D)して感じられる・・・はず
二枚の絵を並べて立体視するやつあるでしょ
普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ
普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ
3次元的にはほぼ同一に感じるけど、4次元的に何かが違う!
288:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 07:55:21 ID:B8M3Bx+s
そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと
角のブロック(座標内に0なし)
[1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1]
角と角の間のブロック(座標内に0が1個)
[1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1]
面の真ん中のブロック(座標内に0が2個)
[1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1]
とこうなるわけだけど
これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん
だから
これを4次元座標にしたら
頂点→[1,1,1,1]・・・計16個
辺→[1,1,1,0]・・・計32個
面→[1,1,0,0]・・・計24個
立体→[1,0,0,0]・・・計8個
中心→[0,0,0,0]・・・計1個
これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが
さてここから何が演算できると思う?
そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと
角のブロック(座標内に0なし)
[1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1]
角と角の間のブロック(座標内に0が1個)
[1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1]
面の真ん中のブロック(座標内に0が2個)
[1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1]
とこうなるわけだけど
これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん
だから
これを4次元座標にしたら
頂点→[1,1,1,1]・・・計16個
辺→[1,1,1,0]・・・計32個
面→[1,1,0,0]・・・計24個
立体→[1,0,0,0]・・・計8個
中心→[0,0,0,0]・・・計1個
これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが
さてここから何が演算できると思う?
製作依頼つ 「4次元,5次元のルービックキューブ」
290:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23:11:30 ID:B8M3Bx+s
>>289
ルービックではないが上記の理屈で組み上げたものなら作ってはいる
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206194 sage
>>289
ルービックではないが上記の理屈で組み上げたものなら作ってはいる
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206194 sage
3Dになった時点で、2Dとは違う駒なわけだから、ファンタジー化したらどうだろう
ポーン:フェンサー>長剣と盾
ルーク:ランサー>長槍
ビショップ:スナイパー>弩銃
ユニコーン:アーチャー>弓矢
ナイト:ナイト>騎槍
クイーン:ウィザード>魔法
キング:ジェネラル>長斧
ルーク:ランサー>長槍
ビショップ:スナイパー>弩銃
ユニコーン:アーチャー>弓矢
ナイト:ナイト>騎槍
クイーン:ウィザード>魔法
キング:ジェネラル>長斧
実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。
こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、
処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。
処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。
マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。
紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。
紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。
292:名前は開発中のものです。(sage) 2011/02/18(金) 14:11:08 ID:jc0VXW37 [[>>290>#290]] このPCソフトを作成した人の情報を希望です! 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。 >>http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。 マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。
295:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17:46:26 ID:Oa8UA3J0
作りたいのがそれだったら
ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする
作りたいのがそれだったら
ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする
P(x,y,z)の3次元座標の点が、RGB(x,y,z)になるような立体を作成中でした。
座標の処理とか、棋譜のアルゴリズムはほとんど同じだろうし、
5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。
5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。
棋譜の処理ができれば、インターフェースもほとんど流用できるだろうし・・・
8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。
8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。
1984年にすでに完成された、完璧な8*8*8チェスが存在する様子
ユニコーンでなくメイスなのと、ナイトは3種類+グランドナイトがあるようだ
ユニコーンでなくメイスなのと、ナイトは3種類+グランドナイトがあるようだ
Three Dimensional Eight Level Chess
http://www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm#THE%20GRAND%20KNIGHT
http://www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm#THE%20GRAND%20KNIGHT
グランドナイト以外は、すべて自分が考えた駒と一致している。
自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。
自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。
ところで、この3D 8Lvチェスは、すでにソフト化はされているのでしょうか?
インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・
インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・
300:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 14:31:59 ID:2D+gLARB
創作活動の助けになると思うからこれ貼っとく
http://sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_stepup.html
創作活動の助けになると思うからこれ貼っとく
http://sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_stepup.html
301:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 15:06:53 ID:QTlYIUvH
>>300
ありがとうございます。
色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。
>>300
ありがとうございます。
色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。
3Dチェスについては、ラオムシャッハや3D8Lチェスの3Dソフト化を目指すか、新たなゲーム性を持つ3Dチェスを開発するか検討します。
ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。
ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。
303:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 23:36:09.41 ID:QTlYIUvH
座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、
繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。
座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、
繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。
①先手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力
②その座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除
③後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力
④=②
①へ戻る
②その座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除
③後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力
④=②
①へ戻る
玉将なりキングなりを捕獲するまでこれを繰り返すだけだから、簡単なプログラムだね。
敵軍のAIを作成したり、駒の移動範囲を示そうとすれば面倒くさいけど。
少なくとも駒配置の時はXY座標表示でマウススクロールでZ座標切替えできるくらいじゃないと
306:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 23:38:49.01 ID:GhmdcSem
おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。
おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。
その前に、クリックした位置にある駒の種類を調べて、その移動範囲を示す必要もあるね
移動後は、次の移動範囲にキングがいればチェック・メッセージを出すようにすれば良いかも
ソフトのプログラムを作ろうとしている人のこと??
ドラゴンチェスをグラフィックとエフェクト付きで3Dソフト化して欲しいぞ!!
313:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 00:36:02.62 ID:ulgkRdWm
3D8Lチェスのナイトって、
ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな
3D8Lチェスのナイトって、
ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな
欧米って、赤←→緑、青←→黄なんだよな
日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな
日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな
x-y平面 → y-z平面への切り替え時とか
317:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22:43:46.74 ID:0L4uw1eh
>>316
http://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_7aa/NOREASON/4500235.gif
>>316
http://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_7aa/NOREASON/4500235.gif
318:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02:22:50.93 ID:eoYq0XJv
>>317
赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?!
赤の反対は緑ではないと思うけど・・・
>>317
赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?!
赤の反対は緑ではないと思うけど・・・
319:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02:46:31.05 ID:aRD/ceCv
三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている
例:ディスプレイモニタとかのRGB方式
この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる
三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている
例:ディスプレイモニタとかのRGB方式
この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる
対立四原色説では、視神経シナプスが赤・緑のペア、青・黄(赤+緑)のペア、白・黒(明度)のペアからなることに基づいている
例:残像の色とか
この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった)
例:残像の色とか
この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった)
※ちなみに、赤と緑を感受する網膜の遺伝子はセットになっているので、その遺伝子が欠けると赤緑色盲になって、黒板に書かれた赤字が読めなくなる
色覚に基づく、色相・明度・彩度の分類では、一般にはRGB方式(あるいはCMY方式)に基づく色相環が一般的だが、
NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている
NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている
三原色が3次元だとすると、4次元と同様に四原色に拡張することも可能?
要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?!
可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では??
要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?!
可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では??
実際の3次元って、縦横の平面的な広がりと、高さの空間的な広がりは別々に認識されていると思う。
高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。
高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。
ところで、4次元マインスイーパーとかできそうじゃない?!
(x,y,z,w)の地点を調べて、
①地雷があればゲームオーバー
②地雷がなければ、
(x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示
さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く
①地雷があればゲームオーバー
②地雷がなければ、
(x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示
さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く
問題はインターフェイスだけど、x*yの2次元のマス目をz分だけ縦に並べて、w分だけ横に並べたらいいんじゃない?
左スティック
-x +x
-y +y
右スティック
-z +z
-w +w
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル
-x +x
-y +y
右スティック
-z +z
-w +w
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル
左スティック
x軸旋回
y軸旋回
右スティック
z軸旋回
w軸旋回
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル
x軸旋回
y軸旋回
右スティック
z軸旋回
w軸旋回
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル
328:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 23:54:33.81 ID:F0VbrD3q
>>320
理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。
人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。
>>320
理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。
人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。
329:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:27:33.67 ID:1iUh57mX
>>326-327
3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、
4dだと、どうなるの??
>>326-327
3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、
4dだと、どうなるの??
>>320
紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる??
ちなみに、赤~緑~青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青~紫~赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね
紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる??
ちなみに、赤~緑~青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青~紫~赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね
330:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:37:45.18 ID:1iUh57mX
(1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0)
(1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1)
(1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0)
(1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1)
3次元(x,y,z)空間だと、高さ1mのところに1辺が2mの正方形(立方体の底面)がみえるけど、
それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね?
それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね?
もし、立方体をw軸方向に徐々に-1していくと、立方体の上面も見れるのかな?
331:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:54:18.18 ID:ggYkp6/3
点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい
点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい
線状のスリット窓で平面(2次元体)をスキャンしたい時は、スリット窓に垂直(y軸方向)に平面を動かせばいい
(コピー機やファックスのスキャナ)
(コピー機やファックスのスキャナ)
平面の窓で立体(3次元体)をスキャンしたい時は、平面窓に垂直(z軸方向)に立体を動かせばいい
(CTスキャン)
(CTスキャン)
立体の窓で4次元体をスキャンしたい時は、立体窓に垂直(w軸方向)に4次元体を動かせばいい
335:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 06:48:58.08 ID:vBY0ENDJ
こんなのみっけた
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20110224_428678.html
こんなのみっけた
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20110224_428678.html
337:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 19:12:35.98 ID:OD4jannx
4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?!
3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる
4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?!
3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる
338:名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 23:35:10.41 ID:gzQDaJcn
>>321
しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。
3次元のマインスイーパーはやった事有る?
あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。
>>321
しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。
3次元のマインスイーパーはやった事有る?
あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。
4x4を縦に4枚分並べて、4x4x4の3次元にして、
縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら?
縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら?
横に並べる際は、列ごとに色を変えたら見やすいだろうな
初めから入っているゲームにルールファイルを適用するだけで、ローカルルールを設定したり、
変則チェス・変則将棋ができたりする
変則チェス・変則将棋ができたりする
AIも搭載しているから、1人でもCOMP戦ができるし
3次元チェスや3次元将棋、4次元チェスなんかもフリーのルールファイルで出ているな
本体側を無料で配布しているのが、またすごい
341:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 14:50:48.70 ID:WOiCVddf
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=hyperchess-zog
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=hyperchess-zog
4x4x4x4のチェスを発見!!
これが3方向(6方向)を封鎖されても、4次元では抜けられるということなんだな・・・
4dだと、1駒のあたりの移動範囲が広大だから、全方向を封鎖するにはかなりの駒数を要するのか
駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな
駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな
344:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18:41:43.81 ID:k6etB5PQ
この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ
この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ
あくまで2次元の4x4平面内での斜め移動に、4x4平面間のシフト移動がくっついただけだな
つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか
つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか
斜めを4次元に拡張すると、2次元の斜めに加えて3次元の斜めや4次元の斜めが出てきて、移動方向が爆発的に増えてしまうからな
1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね
1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね
でも、2次元斜めがx-y平面でしかできないのはどうだろう?
y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに
z-w平面に対しても斜めはあるの??
y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに
z-w平面に対しても斜めはあるの??
345:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01:07:42.98 ID:Ue12RwNF
平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・
平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・
将棋とチェスが同じ盤で戦うスレ「将棋VSチェス」
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/
日米決戦「将棋VSチェス」
http://seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html
http://seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html
HSPプログラム「将棋VSチェス」
http://hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23
http://hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23
おまけ
Zillionsゲーム「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern
Zillionsゲーム「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern
チャンギ(韓国将棋)VSシャンチー(中国象棋)とかも違和感なさそうだ・・・
349:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:42:19.32 ID:zaYeztUz
チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、
結局、ルールで問題になるのは、
チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、
結局、ルールで問題になるのは、
①チェスは1列足りないが、どこを空けるか?
ルークの外側?(クイーン側?キング側?)
キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下)
ビショップとナイトの間?(キングを中央列に)
②空いた1列には、ポーンを補充するか?
補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える
③持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?)
両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ?
④昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?)
1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列?
⑤キャスリングやアンパッサンは?
ルークの外側?(クイーン側?キング側?)
キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下)
ビショップとナイトの間?(キングを中央列に)
②空いた1列には、ポーンを補充するか?
補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える
③持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?)
両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ?
④昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?)
1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列?
⑤キャスリングやアンパッサンは?
ポーンは歩兵に対してアンパッサンできるのか?
そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか?
そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか?
打ちポーン詰めはOKか?
ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか?
打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか?
ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか?
打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか?
持ち駒の昇格を許すか?
持ち駒の昇格ラインは?
持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか?
持ち駒の昇格ラインは?
持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか?
351:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01:06:57.64 ID:zaYeztUz
あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数)
チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる
あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数)
チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる
キャスリングがある場合はキングを何マス外側へ移動するか?
352:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:09:50.86 ID:o+qOYkcX
1-200の4次元まとめ
>>1
>>30
>>32
>>49-50
>>53
>>60-61
>>73-74
>>77
>>82-83
1-200の4次元まとめ
>>1
>>30
>>32
>>49-50
>>53
>>60-61
>>73-74
>>77
>>82-83
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353:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:56:45.14 ID:bUW5Erhm
しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。
最もほとんどが自作の自己満足物だけど。
でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。
将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。
大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。
しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。
最もほとんどが自作の自己満足物だけど。
でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。
将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。
大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。
354:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:23:33.08 ID:zaYeztUz
もはやロ-カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね
その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ
チェスAIも意外と強かったりする
もはやロ-カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね
その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ
チェスAIも意外と強かったりする
ちなみに、チェスだけでなく将棋も中将棋やミニ将棋とかプレイできるね
将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・)
変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな
将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・)
変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな
355:名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 16:07:57.32 ID:IXtzC9Ts
スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。
宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし
スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。
宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし
3Dチェスやってみたけど、縦(上下)方向の動きを把握できない
357:名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14:52:08.62 ID:ngEI5Pdv
チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな?
細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい
チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな?
細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい
銀英伝のチェスは?
Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ!
363:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 13:36:59.87 ID:hgYAdYLX
>>361
将師の位置と動き
士の動き
砲の動き
象の動き
兵卒の動き(成りの有無)
河の有無
駒の形と大きさ
パスの有無
王不見王の扱い
>>361
将師の位置と動き
士の動き
砲の動き
象の動き
兵卒の動き(成りの有無)
河の有無
駒の形と大きさ
パスの有無
王不見王の扱い
365:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:30:15.16 ID:FzlJJrwS
>>364
Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー
自作ルールも無料で多数配布というすごさ
>>364
Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー
自作ルールも無料で多数配布というすごさ
確かに日本版が欲しい・・・
ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな
そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが
ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな
そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが
366:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:36:13.66 ID:FzlJJrwS
棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・
棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・
…雑談スレになってるなあ。
369:名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 22:37:44.70 ID:CKcBb/og
海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。
これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。
海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。
これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。
そうだな、これ以上は専用スレ言った方がいいな。
どこか適当なとこ有る?
どこか適当なとこ有る?
chessbrdって、AIを含むコンポーネントなの?棋譜処理だけなの?
ボードゲーム用PCソフトの構成としては、
棋譜処理→UI
↓ ↓
AI←移動範囲表示などのアシスト機能
棋譜処理→UI
↓ ↓
AI←移動範囲表示などのアシスト機能
おまけ:ローカルルール指定
- って感じかな?
銀英伝のチェスは?Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ!
出ているのは、スタトレのチェスでは?
Gnu/Linux用のプログラム"3dchess"って、WIN用の配布版ないのかな?
ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい
ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい
372:369:2011/03/20(日) 23:57:10.69 ID:lQN6FLT6
>>370
残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。
って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。
>>370
残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。
って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。
373:名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 18:42:20.86 ID:0w1yUp4e
対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ?
対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ?
374:名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 23:38:01.94 ID:Zdk1oPF2
>>373
使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ?
>>373
使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ?
●VBからは、VBのプロジェクトホルダにDLLをコピーしておき、標準モジュールで
Option Explicit
’Declare Function Tasu Lib "C:\Documents and Settings\makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long ’OSの種類によって完全パスが必要な場合があります。
Declare Function Tasu Lib "makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long
と定義して、適当なイベントハンドラで
Private Sub Command1_Click()
MsgBox Tasu(10, 100)
End Sub
と呼びだせれば成功です。
380:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 00:58:57.21 ID:/i1HAP2p
>>290だけどVectorに登録した
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se489489.html
>>290だけどVectorに登録した
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se489489.html
①各軸は色分けされていて見やすいが、軸名を隣にオーバーレイ表示できる用にして欲しい
どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい
②頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった
色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい
③頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも
いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので
④回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利
どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように
⑤ウインドウ構成を9面式にしても良いかも
座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように
どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい
②頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった
色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい
③頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも
いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので
④回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利
どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように
⑤ウインドウ構成を9面式にしても良いかも
座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように
WXY(Z負)|XYZ(W正)|YZW(X正) ZWX(Y負)|操作ボタン|ZWX(Y正) YZW(X負)|XYZ(W負)|WXY(Z正)
こういう図形の方が、4次元的な回転をしている感じがする
前後・左右・上下が封鎖されても、内部の物外部へ取り出せる感覚
(いわゆる、表→裏→表→裏・・・の連続性というか)
前後・左右・上下が封鎖されても、内部の物外部へ取り出せる感覚
(いわゆる、表→裏→表→裏・・・の連続性というか)
387:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14:39:04.83 ID:YUT/Kb39
ただ、八胞体の発想で立方体を二次元に転写するとこうなるんだよな
http://iup.2ch-library.com/i/i0297883-1304401032.png
ただ、八胞体の発想で立方体を二次元に転写するとこうなるんだよな
http://iup.2ch-library.com/i/i0297883-1304401032.png
3Dチェスは、ルービックキューブの中心を駒と考えると、各駒の移動範囲が把握しやすい
空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・
空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・
2次元の多角形は、多「線」体 または 多「辺」体
4次元の多胞体は、多「立体」体・・・?
4角形(正方形)→6面体(立方体)→8胞体(超立方体)
確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど
縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの?
こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな
確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど
縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの?
こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな
392:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 21:24:48.17 ID:c14wP7if
わかりやすい4次元の解説サイト
http://www.zome.jp/column/clm2/clm2.html
わかりやすい4次元の解説サイト
http://www.zome.jp/column/clm2/clm2.html
4次元を表現できる四元数を用いて、3次元の移動・回転も包括している。
実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは?
実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは?
ただ、四元数だと、実数軸1本に、虚数軸3本(i軸,j軸,k軸)だけどね。
五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。
五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。
396:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12:56:03.88 ID:Zxo7fYT/
平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。
平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル
平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。
平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル
空間ベクトル(3次元)の外積は、4次元でないと表示できない。
平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル
平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル
行列演算でも、3次元座標の平行移動・回転移動・対称移動・射影などの組み合わせを1回で行う(アフィン変換)には、3×3ではなく、4×4行列が必要。
やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず
やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず
398:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 23:17:02.46 ID:IaI5mjrC
大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ
確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど
大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ
確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど
それをしてしまうと時間を含む回転のイメージが無理になってしまう
401:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16:28:17.15 ID:kzp2KSBE
次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。
ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。
(実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない)
次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。
ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。
(実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない)
3次元の空間に見えても、実際は4本目の軸方向に歪んでいるのではないか?
たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。
たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。
例えば、時間は他の空間軸に比べれば異質だが、この歪んだ方向への軸と考えれば、他の軸と等価でなくても納得できる。
時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。
3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか?
時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。
3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか?
時間は双方向性がないけれども、
歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、
歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・
歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、
歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・
402:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16:32:33.84 ID:kzp2KSBE
>>397
実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。
実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。
>>397
実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。
実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。
むしろ、独立した虚数軸3本(i→x,j→y,k→z)と実数軸1本を用意した方が、互いの直交を保てる。
いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。
いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。
403:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 03:50:01.79 ID:1+6sdZhq
四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。
四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。
複素数を含めて、虚軸を導入するには、実軸と合わせて必ず2の乗数になるわけだから、
2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。
2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。
2次元を2枚では4次元にならないよ
2次元(マス目=3*3)なら、上下に3枚&左右に3枚で、合計9(=3*3)枚いるよ
この方法の良い点は、XY方向は平面のマス目の位置で決まり、w方向への縦・横・斜めの位置を、z方向と全く同じ感覚で決められること
3次元で平面のレイヤーを上下に移動するのに慣れていれば、4次元では平面のレイヤーが左右へも移動できるようになっただけで済む
407:名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 23:32:39.51 ID:OTnWKmAo
素人考えなんですが、
PCの画面上に1㎝の立方体を描いて3次元(1㎝3)を表現し、
そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない?
素人考えなんですが、
PCの画面上に1㎝の立方体を描いて3次元(1㎝3)を表現し、
そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない?
408:名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13:32:16.95 ID:SDz8KtZ6
それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、
視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。
それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、
視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。
すべてのW値における立方体を同時に表示すると、重なりあって見にくそう・・・
せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも
せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも
実は、意識も現実空間も、すべて4次元空間であって、W値の違いだけで連続しているという考えはどうかな??
現実空間=(X,Y,Z,W=0)
Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1)
Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2)
・
・
・
W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、
意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは?
現実空間=(X,Y,Z,W=0)
Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1)
Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2)
・
・
・
W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、
意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは?
もしかして、幻覚と現実の境がわからなくなる統合失調症や精神分裂病の患者は、そのW値が変わっちゃう人なのかな・・・
実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな??
実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな??
412:名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 11:58:21.36 ID:btSrTGDm
そうか
みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか
深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな
そうか
みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか
深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな
立体は、超球の何か?になることでループする空間になるのか??
415:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 02:18:46.09 ID:gLmtpQmI
>>413
別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。
それと同じこと。
>>413
別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。
それと同じこと。
416:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 22:19:35.47 ID:fB9/tB2a
>>413
平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ
>>413
平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ
418:名前は開発中のものです。:2011/05/25(水) 16:11:12.76 ID:qnVdIrV7
八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ
残りの3つの回転って公転なんだよな
八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ
残りの3つの回転って公転なんだよな
何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた
1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない
2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる
(2次元では、直線の向きをひっくり返せる)
2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる
(2次元では、直線の向きをひっくり返せる)
2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない
3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる
(3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる)
3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる
(3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる)
3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない
4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは?
(4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!)
4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは?
(4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!)
421:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 10:41:38.23 ID:dTUzvsD4
回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、
3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、
4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・
回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、
3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、
4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・
考え方を変えて、
回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、
上手くいきそうだ
3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、
4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる
回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、
上手くいきそうだ
3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、
4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる
つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる
平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる
平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる
でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする
422:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 16:51:09.92 ID:saLhx1gE
>>419
4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。
この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。
>>419
4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。
この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。
423:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 17:59:29.18 ID:saLhx1gE
>>419
残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。
2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。
>>419
残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。
2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。
424:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 18:10:25.17 ID:saLhx1gE
X-Y平面から見ると、あたかも異空間を通る公転により、表・裏関係,内・外関係,左手系・右手系が変換されているように見えます。
参考:http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=66&file=4d+rotation.jpg
X-Y平面から見ると、あたかも異空間を通る公転により、表・裏関係,内・外関係,左手系・右手系が変換されているように見えます。
参考:http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=66&file=4d+rotation.jpg
425:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 05:44:48.95 ID:b7fKQkno
XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・
でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど
XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・
でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど
426:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 20:45:18.63 ID:b7fKQkno
正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2)
2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4
正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2)
2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4
立方体(正六面体):頂点8(2^3),辺12(2^2*3),面6(2^1*3C2)
3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8
3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8
超立方体(正八胞体):頂点16(2^4),辺32(2^3*4),面24(2^2*4C2),胞8(2*4)
4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16
4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16
N次元チェスで悩ましい斜めの方向は、超立体の頂点・辺・面・胞の数で予想が付けれるな・・・
N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど
N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど
3dの座標(x,y,z)を入れると、
①視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、
②XY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる
①視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、
②XY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる
VB.netからの呼び出しが可能なDLLを作成してくれ~!
w軸を例えば時間軸みたいな異質な軸にして、4次元時空を考えるなら、かえってx,y,zとは違う方がそれらしい
w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな?
単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる
w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな?
単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる
4次元時空上の点P:P(x,y,z,t)
w=t*c*i
4次元空間上の点P':P'(x,y,z,w)
w=t*c*i
4次元空間上の点P':P'(x,y,z,w)
4次元チェス
しかも、立体盤
しかも、立体盤
ttp://www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi?do=show;id=380]]
436:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 13:01:56.60 ID:8tz4QFO1
時間含めていいなら↓は2次元+1次元=3次元?
http://www.eyezmaze.com/jp/2006/05/chronon_ver0.html#monster
時間含めていいなら↓は2次元+1次元=3次元?
http://www.eyezmaze.com/jp/2006/05/chronon_ver0.html#monster
437:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23:04:50.15 ID:31e1g0/G
>>435
マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・
4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?!
>>435
マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・
4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?!
- までなら、イメージ可能範囲だね
438:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01:43:33.95 ID:m+8T6vH6
とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって
でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて
自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう
タイムトラベルオセロは作ったことがある。
数学的には四次元じゃないが。
何をすれば勝てるのか謎だった
とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって
でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて
自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう
タイムトラベルオセロは作ったことがある。
数学的には四次元じゃないが。
何をすれば勝てるのか謎だった
439:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01:56:29.14 ID:m+8T6vH6
オセロ盤を8×8並べて、
小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる
(8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。
小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。
大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。
オセロ盤を8×8並べて、
小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる
(8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。
小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。
大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。
440:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 16:25:09.64 ID:pq3S8sfn
>>438
ターン制は維持したままで、局面を移動できるルールといことなのかな
さしずめ、時空間ゲームといったところか・・・
取った枚数だけ未来へ行くというよりも、取った枚数だけ相手が過去の局面へ遡れる感じなのかな?
>>438
ターン制は維持したままで、局面を移動できるルールといことなのかな
さしずめ、時空間ゲームといったところか・・・
取った枚数だけ未来へ行くというよりも、取った枚数だけ相手が過去の局面へ遡れる感じなのかな?
ちなみに、another dimensionを利用する方法としては、3Dチェスでアリスチェスをすると、一種の4次元になるのでは?
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=69&file=Alice+Cubed%2B.png
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=69&file=Alice+Cubed%2B.png
439
マルバツゲームで考えた事あったなー
3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして
勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。
3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして
勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。
オセロ盤を8×8並べて・・・
さすがに64枚もオセロ盤を持ってないっすよ
443:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 23:54:53.07 ID:xcEKh2z4
>>439
オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。
四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。
前の方で出てきた多次元オセロやってみた?
単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。
>>439
オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。
四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。
前の方で出てきた多次元オセロやってみた?
単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。
まあ、まったく別のゲームとしては面白いかもしれないけど。
444:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00:54:43.87 ID:eKCVrexC
>>439
一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ
平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ
>>439
一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ
平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ
これに限らず、数学的に4次元のボードゲームでも、
だいたいの所要時間は考えないとね
だいたいの所要時間は考えないとね
447:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 08:53:21.37 ID:yfm5n8ah
戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん
戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん
448:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 09:09:02.31 ID:qYY4j/gM
仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる
仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる
3次元だと、X軸をZ軸へ旋回するピッチ回転(Y軸回転:上下)とY軸方向へ旋回するヨー回転(Z軸回転:左右)があり、
さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある
さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある
ただし、一般にヨー回転よりもピット回転の方が機動が大きいため、左右へ旋回する場合は、ロール回転→ピッチ回転で行っている
常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない)
常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない)
4次元だと、X軸をZ軸へ旋回する回転、Y軸方向へ旋回する回転に加えて、Z軸方向へ旋回する回転がある
さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる
さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる
ロール回転が3種類になるのでそれらに差をつけるのか、旋回もZ軸・Y軸・W軸方向で曲率を変えるのかどうかで、いろいろ考えられるね
三次元FPSでは視野は二次元の長方形スクリーンであって
長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。
長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。
ピッチ、ヨークはいわゆる「パン」であって、
スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。
ロールもスクリーンの回転にあたる。
これらは全て単純な二次元操作で片付く。
スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。
ロールもスクリーンの回転にあたる。
これらは全て単純な二次元操作で片付く。
ドラマチックなのは前進。
前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。
ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。
また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、
元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。
前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。
ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。
また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、
元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。
451:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 23:21:27.07 ID:lTi5s/x0
これを踏まえて4次元FPS。
スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。
部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。
これを踏まえて4次元FPS。
スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。
部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。
パンは、スクリーン直方体内のデプス値たちの平行移動で、六方向(3軸)ある。
ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。
つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、
これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。
ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を
クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。
(捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが)
ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。
つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、
これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。
ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を
クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。
(捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが)
あとは4次元前進だけだ。
それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。
真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら
スクリーンの外側に移動する。
そして移動して空いた場所には
今まで見えてこなかった景色が見えてくる。
そんな感じだ
それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。
真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら
スクリーンの外側に移動する。
そして移動して空いた場所には
今まで見えてこなかった景色が見えてくる。
そんな感じだ
452:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 01:04:16.91 ID:jz9C4cYc
>>448
ロールは何次元だろうと一つじゃないのか?
その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。
>>448
ロールは何次元だろうと一つじゃないのか?
その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。
453:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07:43:51.15 ID:JswFTcPh
>>452
いや、ロールは3種類ある様子
4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう
(3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない)
>>452
いや、ロールは3種類ある様子
4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう
(3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない)
X軸まわりの3種類のロールによって、その後のピッチアップでY軸、Z軸、W軸に向けると考えた方が良いかな
(3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける)
(3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける)
三次元で可能な回転:3C2=3C1=3通り
軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転)
軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転)
四次元で可能な回転:4C2=6通り
軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転)
軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転)
457:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 12:53:28.21 ID:9e4Nq5eD
立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、
それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分?
Zバッファみたいなもの??
立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、
それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分?
Zバッファみたいなもの??
459:452:2011/06/11(土) 02:12:57.30 ID:ezGVVwlP
ああ、判った、回転の定義が違うんただね。
あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。
(進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種)
とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか?
ああ、判った、回転の定義が違うんただね。
あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。
(進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種)
とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか?
460:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 14:58:26.47 ID:IOtz5O+Y
>>459
x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと?
それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ
>>459
x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと?
それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ
4Dをスクリーンに透視したメイン画面と、2Dに展開したマップ画面が必要だな
FPS-STGだと、進行方向へ向かう機関銃と、相手をホーミングする誘導ミサイルは、次元に関わらず有効な気がする
4次元の超立体を3次元の空間に投射するには、いろんな投射法がありそう
4次元の超立体を、心射・正射・平射などいろんな投影ができるソフトないかな?
465:452:2011/06/13(月) 00:23:12.85 ID:qJXkRHYW
>>460
いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。
理論的にはありかな、と思うんだけど。
>>460
いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。
理論的にはありかな、と思うんだけど。
4次元で1軸を固定した場合の回転は、回転面が決まらないで他の3本の軸が自由に回転できるわけだから、球を回転させるみたいな立体回転になるんじゃ??
回転軸を設定しない回転中心のみの球の回転は、回転軸自体が回転するから、いわゆる歳差運動なのかな??
回転軸自体の回転(axis-angle)ということは、2種類以上の回転の複合で表現できそう
それが、4次元ではロールとして扱われるのか・・・
2次元の平面回転(1通り)では、回転平面に垂直な軸(3次元目の軸)が必要・・・回転軸はZ軸
3次元の立体回転(3通り)では、回転空間に垂直な軸(4次元目の軸)が必要?!・・・回転中心にはw軸が刺さっている??
4次元の超立体回転(6通り)では、回転超空間に垂直な軸(5次元目の軸)が必要?!!
逆に、軸を指定することで、回転の次元は1つ小さくなるのかな?
470:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 07:33:35.17 ID:8wlPpMEw
>>465
一度に変化できるのは2軸までだよ
その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず
>>465
一度に変化できるのは2軸までだよ
その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず
471:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11:44:45.33 ID:d9NJX2jo
>>467-468
3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず
>>467-468
3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず
逆に言うと、最短円弧を描く同じ向きの回転経路は1つだから、回転面も回転軸も1つに決定する
その回転を、空間に固定された軸の同時回転で合成しようとすると、直交2軸の同時回転(各軸の回転量は別々)が必要
(直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・)
(直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・)
3軸は同時に回転できないので、順番に回転させるしかないが、X軸→Y軸→Z軸の3軸連続回転は、X軸→Y軸→X軸の2軸連続回転で再現可能
472:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11:55:42.86 ID:d9NJX2jo
回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している
回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ
回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している
回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ
2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない
平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない
→残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない
平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない
3次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし
立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる
→残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし
立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる
2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる
→残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる
Z軸がないと、回転できないように思われがちな2次元では、
回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない
回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない
残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
4次元での回転軸は面なので、その言い方で言うと、
回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、
回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、
残り2軸(Z軸,W軸)の組み合わせは1種類で、選択肢なし
というのが正しい
残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ
残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ
474:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 09:55:06.67 ID:Q4HOTZoh
これは何次元ですか?
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se491611.html
これは何次元ですか?
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se491611.html
475:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:48:37.13 ID:GL2HM4bj
非ユークリッド空間FPS
http://youtu.be/2s4ySkR48cI
これはちょっと違うか。
知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど
非ユークリッド空間FPS
http://youtu.be/2s4ySkR48cI
これはちょっと違うか。
知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど
死角を使うテクはいいかも。
いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが
4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。
ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。
いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが
4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。
ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。
477:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 20:52:50.25 ID:tXQyi+J+
>>475
自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう??
W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。
>>475
自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう??
W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。
テトラポッド(4面体)を参考にして、1軸を正面に向けると、残り3軸が後方で3方向に120度間隔で分かれるから、
テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう?
逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。
テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう?
逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。
実際は4軸は直交してないけど、それぞれの軸が独立して等角度で開いているから、疑似4D(4Dの3D投影画面)として使用できないかな?
478:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 23:07:44.83 ID:qQcKKR4U
>>477
おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。
それなら確かにある程度直感的に操作できそう。
それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない?
画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、
ロールでくるくる回り、
ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。
>>477
おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。
それなら確かにある程度直感的に操作できそう。
それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない?
画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、
ロールでくるくる回り、
ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。
スクリーンへのレンダリング関数をちょっと考えてみよう。
481:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 12:40:37.88 ID:jNy3b6N0
二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら?
普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ
z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど
それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ
三次元上に4軸を埋め込むのも同じで
負方向はかぶっちゃうけど
それはどうしようもないの
二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら?
普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ
z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど
それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ
三次元上に4軸を埋め込むのも同じで
負方向はかぶっちゃうけど
それはどうしようもないの
483:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:15:22.17 ID:LMlVQgCg
>>480
中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!?
>>480
中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!?
484:名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:28:13.39 ID:Fep3r/JF
4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは
4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。
4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは
4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。
スクリーンとなる2次元平面上にとりあえずこの「単位ベクトル立方体」を、
3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。
あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。
3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。
あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。
移動を伴わないパンとロールはこの単位ベクトル立方体の3次元回転にあたる。
前進操作でちょっと問題がでるな。
スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、
その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、
一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。
スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、
その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、
一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。
486:名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13:51:36.50 ID:l6f4hxKE
>>484
君、頭いいね
確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ
中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね
でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね
4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな?
>>484
君、頭いいね
確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ
中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね
でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね
4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな?
489:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 12:48:53.59 ID:zhi0eDkC
3次元の立体は2次元に表せないが、3次元回転させている様子を2次元投影で見ることで、立体感を感じられる
3次元の立体は2次元に表せないが、3次元回転させている様子を2次元投影で見ることで、立体感を感じられる
4次元の立体は3次元に表せないが、4次元回転させている様子を3次元投影で見ることで、超立体感を感じられるはず・・・
立体視を使えば、2次元画像を3次元の立体感をもって見れる
それとも、4次元の世界の超立体の、3次元空間への投影なの?
はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの??
はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの??
496:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19:32:39.94 ID:/eUDWQkz
もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、
実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・
もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、
実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・
4次元的な回転で、3次元の世界にいても、箱の内部が外側へ出てくる様子を見れるのかな?
つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず??
つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず??
497:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 20:40:19.46 ID:21J0peAO
>>495
一番現実的なところで言うと
時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが
特殊相対性理論として観測できることとかじゃない
>>495
一番現実的なところで言うと
時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが
特殊相対性理論として観測できることとかじゃない
どうでもいいけど、時間の流れって等速直線運動っぽくない?
時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする
時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする
499:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 21:11:36.46 ID:21J0peAO
かなり低い速度から既にローレンツ収縮が起こり出す
特殊相対性 FPS とか特殊相対性レースゲームとかどうよ?
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Lorentz_transform_of_world_line.gif
これに当たり判定付けたらできあがり?
かなり低い速度から既にローレンツ収縮が起こり出す
特殊相対性 FPS とか特殊相対性レースゲームとかどうよ?
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Lorentz_transform_of_world_line.gif
これに当たり判定付けたらできあがり?
魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの?
魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの?
それで良いなら、球の中心から北極をZ軸、中心から南極をW軸、中心から赤道上の経度0度にX軸、経度90度にY軸にとれば、球表面に4次元の一部を投影できるんじゃ
506:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 16:28:02.24 ID:4A1mZaR4
4次元を3次元に投影してぐるぐる任意回転
左ドラッグ:横xz+縦yZ
右ドラッグ:横xw+縦yw
両者の組み合わせも可能
4次元を3次元に投影してぐるぐる任意回転
左ドラッグ:横xz+縦yZ
右ドラッグ:横xw+縦yw
両者の組み合わせも可能
http://render.s73.xrea.com/pipe_render/2005/12/post-36.html
座標3軸とカラースケール1軸で4軸を表現しているみたい
座標3軸とカラースケール1軸で4軸を表現しているみたい
回転が4パターンしかないということは・・・xyとzwはどこへ行った??
508:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 00:41:12.53 ID:rASYM3hf
なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、
回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、
ロールで円卓を回し、ピッチで
(天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸)
と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。
なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、
回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、
ロールで円卓を回し、ピッチで
(天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸)
と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。
509:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 09:22:47.10 ID:3HQv2TKJ
>>506
結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな
八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな
>>506
結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな
八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな
回転の動き自体はサイコロの展開図と大体一緒だから理解しやすいし
510:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 16:27:05.36 ID:lOjOwDhq
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
511:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 21:31:09.23 ID:FNxLofuY
超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね
理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか
超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね
理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか
もっと純方向の回転をじっくり見せればいいのに
上の正八胞体の方は色分けの当て方とか結構いいセンスだな
立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか
立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか
513:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 08:21:34.25 ID:3hKTil/3
>>512
意味が分らん
こういうこと?
http://dl7.getuploader.com/g/1|mouse/748/tenkai-roll.gif
>>512
意味が分らん
こういうこと?
http://dl7.getuploader.com/g/1|mouse/748/tenkai-roll.gif
514:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 17:31:59.23 ID:e5Qovq/G
とりあえずダリ貼っときますね
http://www.mishimayukio.jp/images/36_lakesalon.jpg
とりあえずダリ貼っときますね
http://www.mishimayukio.jp/images/36_lakesalon.jpg
あくまで、ユークリッド計量空間における4次元を利用したゲームでいんだよね?
517:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 12:37:05.97 ID:dtm3tXvM
>>516
自分で動かしてから言ってるか?
PC98とかエミュまではあったとしてもそれ用のDOSやWindowなんて持ってるヤツいないと思うぜ
>>516
自分で動かしてから言ってるか?
PC98とかエミュまではあったとしてもそれ用のDOSやWindowなんて持ってるヤツいないと思うぜ
Magic Cube 4Dの元ネタってDOSの頃からあったんだなってくらいか
http://www.superliminal.com/cube/cube.htm
http://www.superliminal.com/cube/cube.htm
518:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 14:22:13.78 ID:cotf2yKV
話題的には古いからね。
5Dもすでにあるし
4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも
話題的には古いからね。
5Dもすでにあるし
4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも
>>518
メカで作れるの??
メカで作れるの??
4次元のルービックキューブは3次元でしか操作できないんじゃ・・・
3次元のルービックキューブは2次元に展開しても操作できるけど、そんな感じになるんじゃ?
522:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:55:05.74 ID:jOIo/fA4
Magic Cube 4Dってなんかおかしくない?
90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、
2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと?
これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか
Magic Cube 4Dってなんかおかしくない?
90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、
2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと?
これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか
523:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:06:24.95 ID:jOIo/fA4
いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな
やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない
いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな
やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない
524:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:08:25.42 ID:+pf1Qp9E
>>522
二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える
ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる
>>522
二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える
ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる
525:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:11:49.22 ID:jOIo/fA4
>>524
でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね
その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで
>>524
でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね
その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで
526:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:25:00.44 ID:+pf1Qp9E
>>525
まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし
おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない
>>525
まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし
おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない
大体四次元幾何に関することなんて間違いのここがこうおかしいなんて理論だてて訂正できる者なんてそうそう居ないだろう
527:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:31:39.31 ID:jOIo/fA4
でもMagic Cube 4Dといってるからには、
3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ
ユーザー側の勝手な理想なのだろうか
でもMagic Cube 4Dといってるからには、
3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ
ユーザー側の勝手な理想なのだろうか
528:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 02:05:14.45 ID:+pf1Qp9E
四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは
自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ
四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは
自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ
自分が導き出したものの中にある間違いを検知するのすら凄く大変なことなのだから
Magic Cube 4D の3次元展開後の
「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」
をクリックした動きだけで
通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。
「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」
をクリックした動きだけで
通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。
その正当というのももはやパズルの解釈のセンスの問題でしかないが、
そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。
そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。
532:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 19:32:09.15 ID:HdztG99J
豆知識だが
立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように
八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする
豆知識だが
立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように
八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする
534:名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 10:40:22.14 ID:Dyc9WP1f
難しくする方にはいくらでも出来るんだから
一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。
難しくする方にはいくらでも出来るんだから
一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。
>>535
JKに対していちゃもんつけたからには、作らなきゃなあ
http://dl6.getuploader.com/g/1%7Cmouse/752/RHC_image.jpg
※画像は開発中のものです
JKに対していちゃもんつけたからには、作らなきゃなあ
http://dl6.getuploader.com/g/1%7Cmouse/752/RHC_image.jpg
※画像は開発中のものです
要は、27個に区切られた胞の1個を見たとき、6種類の回転(順回転と逆回転は同一視)があって、
同じ大きな胞の中の他の26個の胞は、回転をかける1個の胞の回転面上にあるものが連動して動く
それに加えて、それらの動く胞と、90度直角に接している共有の面を持つ胞も連動して動く
ってとこだけ考えればおkね
同じ大きな胞の中の他の26個の胞は、回転をかける1個の胞の回転面上にあるものが連動して動く
それに加えて、それらの動く胞と、90度直角に接している共有の面を持つ胞も連動して動く
ってとこだけ考えればおkね
でも、8個あるから、8胞体?
3×3×3×3の4次元ハイパーキューブは、3次元で遊ぶには8個のキューブにばらさないとダメってこと??
(3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな)
(3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな)
よく見ると同じ色で別の色を挟んで対面になるようになっているけど、色はどうやってそろえるの?
面による塗り分けがないから、キューブを構成している●(セグメント)単位で同色を揃えるってことかな。
回転で具体的にセグメントはどうなるのか・・・?アニメが欲しいところ
538:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 05:59:38.23 ID:u4et/ylo
>>536
大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える
四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない
>>536
大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える
四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない
見た目は3×3×3×8に見える点のどこが共有してて
3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし
3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし
本来ルービックキューブの発展形なら各胞の中心の1点も入替え可能でもいいはず
これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず
これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず
理屈を突き詰めると共有する部分が回転時に必ず動くから
セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど
やっぱ面に色が欲しいとは思うよな
セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど
やっぱ面に色が欲しいとは思うよな
でも逆に面に色つけると3次元的中心のセグメントの配色に困るんだよな
何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える
そいつはずっと昔から言われている四次元の超立方体の展開図ってやつさ
541:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09:18:48.91 ID:UrRV8KrE
>>539
3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね
いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ
>>539
3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね
いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ
542:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09:32:00.91 ID:7o5wyX5V
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3x3=81
見た目の数
全キューブ数:3x3x3x8=216
コーナーキューブ数:8x8=64
エッジキューブ数:12x8=96
センターキューブ数:6x8=48
コアキューブの数:1x8=8
四次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:4
エッジキューブ数:3
センターキューブ数:2
コアキューブの数:1
実在する数
コーナーキューブ数:64/4=16
エッジキューブ数:96/3=32
センターキューブ数:48/2=24
コアキューブの数:8/1=8
全キューブ数:16+32+24+8=80
というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3x3=81
見た目の数
全キューブ数:3x3x3x8=216
コーナーキューブ数:8x8=64
エッジキューブ数:12x8=96
センターキューブ数:6x8=48
コアキューブの数:1x8=8
四次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:4
エッジキューブ数:3
センターキューブ数:2
コアキューブの数:1
実在する数
コーナーキューブ数:64/4=16
エッジキューブ数:96/3=32
センターキューブ数:48/2=24
コアキューブの数:8/1=8
全キューブ数:16+32+24+8=80
というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする
まとめサイトを作ってやるべき
3×3×3×3の81個のキューブに色と識別番号をつけて、実際にどう回転させた時にどこへキューブが動くのかやってみたい
上の比較の為に三次元版も書いとく
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3=27
(中心を除いて26)
見た目の面数
全面数:3x3x6=54
コーナーキューブ面数:4x6=24
エッジキューブ面数:4x6=24
センターキューブ面数:1x6=6
三次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:3
エッジキューブ数:2
センターキューブ数:1
実在する数
コーナーキューブ数:24/3=8
エッジキューブ数:24/2=12
センターキューブ数:6/1=6
全キューブ数:8+12+6=26
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3=27
(中心を除いて26)
見た目の面数
全面数:3x3x6=54
コーナーキューブ面数:4x6=24
エッジキューブ面数:4x6=24
センターキューブ面数:1x6=6
三次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:3
エッジキューブ数:2
センターキューブ数:1
実在する数
コーナーキューブ数:24/3=8
エッジキューブ数:24/2=12
センターキューブ数:6/1=6
全キューブ数:8+12+6=26
ちなみに5次元以上についても
n次元超立方体のm次元要素は
2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる
n次元超立方体のm次元要素は
2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる
545:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:09:16.96 ID:qqSTbd+z
http://en.wikipedia.org/wiki/N-dimensional_sequential_move_puzzle
ここにある程度まとまってる
http://en.wikipedia.org/wiki/N-dimensional_sequential_move_puzzle
ここにある程度まとまってる
中心:(0,0,0,0)で4C0=1個
距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個
距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個
距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個
距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個
距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個
距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個
距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個
距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個
中心はどうせ見えないからいらないか。
セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。
キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか?
各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。
セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。
キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか?
各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。
548:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 08:37:53.42 ID:ueQ+bPSN
>>510の
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
をみると分かるんだが胞にさえ色があれば面は胞同士の接合部だから
回転時に必ず従属して動くセグメントの組合せでどの面なのかが分かるとも言えるわけだよな
>>510の
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
をみると分かるんだが胞にさえ色があれば面は胞同士の接合部だから
回転時に必ず従属して動くセグメントの組合せでどの面なのかが分かるとも言えるわけだよな
ところで今見るとDimensionsって微妙だな
http://www.dimensions-math.org/Dim_download_JP.htm
こっちの方が早いかも
http://www.nicovideo.jp/tag/Dimensions
http://www.dimensions-math.org/Dim_download_JP.htm
こっちの方が早いかも
http://www.nicovideo.jp/tag/Dimensions
549:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 21:01:02.76 ID:pokGxbxn
このスレ>>1から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな
このスレ>>1から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな
551:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 12:45:04.20 ID:0ug4ecUM
前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、
もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか?
前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、
もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか?
556:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12:33:43.57 ID:48LWKK+m
>>551
俺は「前後、左右、上下、表裏」派
4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから
>>551
俺は「前後、左右、上下、表裏」派
4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから
ところでやり直し数学書でオススメとかある?
プログラミング言語ならVisual Studioかな
メビウスの輪みたいで不思議だよな
外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・
外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・
ん?地球もか?!
この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・
この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・
561:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01:16:56.12 ID:I5i5a2Jp
ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ
ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね
ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ
ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね
ところで、普通のルービックキューブは、物理的に回転できる回転面が9種類あるよね
これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった
これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった
キューブの場合は、正方形を縦横3等分したときの面の数、
ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・
5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が
回転面の種類になるのだろうか
ここらへんの理屈がわかるひといる?
とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん
6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな?
ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・
5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が
回転面の種類になるのだろうか
ここらへんの理屈がわかるひといる?
とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん
6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな?
562:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01:54:22.86 ID:I5i5a2Jp
あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね
ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか
納得
あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね
ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか
納得
563:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 02:27:17.91 ID:I5i5a2Jp
結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、
最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ
もうどうでもいいや
結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、
最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ
もうどうでもいいや
564:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 06:43:46.55 ID:5rx7DgBt
>>561
あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず
胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数)
この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと
ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも
>>561
あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず
胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数)
この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと
ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも
ちなみに3*3*3*24だと(1胞体中の小胞体の数*全面数)ってなるからちょっと変かも
567:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 15:43:17.93 ID:xLHTmFBf
地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔)
地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔)
568:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 01:01:55.05 ID:qvGuo1Yl
>>564
5次元ルービックキューブを4次元に展開して
がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ
ちなみに実際に数えて出た答えは270
計算式は各次元それぞれ、
>>564
5次元ルービックキューブを4次元に展開して
がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ
ちなみに実際に数えて出た答えは270
計算式は各次元それぞれ、
3Dルービックキューブ = (1+2) * 3^1
4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2
5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3
4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2
5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3
という感じになるみたい (1+2+3+4) * 3^3 = 270 だから、かぞえた数とちゃんと同じになったよ
カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗
でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ
カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗
でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ
- Miegakure - Puzzle-Platformer in Four Dimensions http://youtu.be/YT7ipUnP-Qw
ぱっと見これが一番面白そうだった
- 2D, 3D, now 4D gaming http://youtu.be/9U-pmCpa1DE
FPS?割とみてくれは本格的だがなにやってるのか分からない
- Frac4D - Tetris in 4 dimensions http://youtu.be/Tzyws5ZkSYg
なんつうかこうなると単なる同時プレイだな…
- 4dtris 0.4.0 - Tetris in 4 dimensions http://youtu.be/WO9SNW5Tp7A
テトリスはビジュアル的にはこっちの方がカコイイ。ただ1辺2マスだしなにがどうなってんのか謎…
- Four-Dimensional Maze http://youtu.be/6RxWVXfJBo8
素朴。回転カコイイ
- 4D hypercube (tesseract) game test http://youtu.be/SqCicjcAWi8
可視化のアイデア:違う方向を見てる2画面を使うってことね
- 4D Tic Tac Toe game http://youtu.be/S3xaLKBj-_U
実況動画ww
なんか ubuntu のソフトが多いな…
570:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 05:57:13.05 ID:Hhhnynjc
>>568
4C2=6種類の面に対して
例えばXY面では
(X , Y , 1 , 1)
(X , Y , 1 , 0)
(X , Y , 1 ,-1)
(X , Y , 0 , 1)
(X , Y , 0 , 0)
(X , Y , 0 ,-1)
(X , Y ,-1 , 1)
(X , Y ,-1 , 0)
(X , Y ,-1 ,-1)
っていうことで3*3か
>>568
4C2=6種類の面に対して
例えばXY面では
(X , Y , 1 , 1)
(X , Y , 1 , 0)
(X , Y , 1 ,-1)
(X , Y , 0 , 1)
(X , Y , 0 , 0)
(X , Y , 0 ,-1)
(X , Y ,-1 , 1)
(X , Y ,-1 , 0)
(X , Y ,-1 ,-1)
っていうことで3*3か
571:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17:14:58.06 ID:QcTO78Lc
考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな
考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな
この続きは?
5次元 ウルトラハイパーキューブ??
6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ???
5次元 ウルトラハイパーキューブ??
6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ???
n次元 ネオキューブサイクロンジェットキューブ!?!?
582:名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 23:37:03.18 ID:sL4qkoqV
ルービックキューブといえば
7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して
ご飯のあとやってたら
「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」
と言われた
ルービックキューブといえば
7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して
ご飯のあとやってたら
「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」
と言われた
583:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 01:36:06.24 ID:OVwGGzm8
>>582
面が歪んで丸くなってる奴?
それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた
あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる
>>582
面が歪んで丸くなってる奴?
それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた
あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる
585:名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 09:54:11.54 ID:xh+oI8nn
3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい?
3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい?
でも、内側のキューブは外側よりも個数が減っちゃうから、大きさを小さくする必要があるか・・・
リアルには無理だけど、バーチャルでならいけそう
実は、この世は3次元じゃない、実は4次元の世界だったんだ
空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ
みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ
W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ
みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ
W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
だから、(X,Y,Z,W=0)の空間から(X,Y,Z,W≠0)の空間に移動しても時間は経過する
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている)
W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている)
W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる
X,Y,Z方向に静止した状態でW方向に1m移動すれば、(X,Y,Z,W=0)の空間からは消えるけど、(X,Y,Z,W=1)の世界に移動している
W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ
W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ
589:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22:42:59.56 ID:4BvFglVa
(X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?!
→(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない
慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ
(X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?!
→(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない
慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ
地球は自転しているから、自転方向に吹っ飛ぶって?!
→(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ
逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ
公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能
→(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ
逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ
公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能
電車で走行中に(X,Y,Z,W≠0)の空間に行ったら、地球圏外へ吹っ飛んでいくって?!
→電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ
戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない
(邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される)
→電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ
戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない
(邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される)
飛行機の飛行中だったら、戻って来た時にどうなるの?!
→高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない
→高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない
591:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:27:09.98 ID:/FAvFffC
1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか
3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか
1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか
3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか
592:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 02:28:58.16 ID:vfpqEBgu
>>587
その話はそこまで画期的じゃないかな・・・
まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか?
>>587
その話はそこまで画期的じゃないかな・・・
まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか?
あと自由度のないW=0って限られた世界を4次元だって言ってしまったら
この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう
この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう
593:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 06:11:55.61 ID:GS1Y26Ju
w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、
としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか
説明できなくなる
w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、
としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか
説明できなくなる
595:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 21:51:40.80 ID:Pra34V3a
ちょっと前から、
レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、
たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、
4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら
どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、
そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない?
ちょっと前から、
レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、
たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、
4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら
どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、
そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない?
特に障害物マップの構造。
太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、
肝心の4次元方向に曲がるところは
始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると
行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、
みたいな微妙な演出になっちゃうのよね…
太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、
肝心の4次元方向に曲がるところは
始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると
行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、
みたいな微妙な演出になっちゃうのよね…
- チューブを回転させると色環的にチューブ内の色が変化して障害物の色と同じ場合は透過できるとか
- 3次元接続だけどPortal2のトレイラーはスピード感が良かった
599:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 09:31:29.44 ID:e8ZnayZx
リトルビッグプラネットみたいに
4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして
3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。
もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、
表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると
一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、
そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば
それなりにサクサク進めそう
リトルビッグプラネットみたいに
4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして
3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。
もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、
表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると
一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、
そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば
それなりにサクサク進めそう
600:名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 17:29:59.62 ID:J+DTnxWo
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-3_files/35-3.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-4_files/35-4.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-6_files/35-6.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-3_files/35-3.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-4_files/35-4.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-6_files/35-6.gif
602:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 01:50:22.76 ID:jbPH9Ptq
遅くなってごめんなさい アクセス規制に巻き込まれてた
その間、あまりはかどらなかったけど、ちょっと完成に近づけておいたよ
あとは既定の手数で完成させるパズルモードと、サウンドをつけて、諸々調整すれば完成かな
http://u1.getuploader.com/mouse/download/762/RubiksHyperCube.zip
遅くなってごめんなさい アクセス規制に巻き込まれてた
その間、あまりはかどらなかったけど、ちょっと完成に近づけておいたよ
あとは既定の手数で完成させるパズルモードと、サウンドをつけて、諸々調整すれば完成かな
http://u1.getuploader.com/mouse/download/762/RubiksHyperCube.zip
603:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 08:06:09.72 ID:rFwgQQrG
>>602
そうそう、この矛盾のない動き
バッチリじゃん
あと逆回転くらいはあった方がいいかも
>>602
そうそう、この矛盾のない動き
バッチリじゃん
あと逆回転くらいはあった方がいいかも
604:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23:06:59.14 ID:jbPH9Ptq
>>603
逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ
まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい
>>603
逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ
まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい
608:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 20:22:22.76 ID:JffdFJKK
1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、
回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・
1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、
回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・
609:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 21:15:22.55 ID:JffdFJKK
http://dl6.getuploader.com/g/file_uploader_cube/1/capture_window2.png
にイメージ図をのっけてみた
http://dl6.getuploader.com/g/file_uploader_cube/1/capture_window2.png
にイメージ図をのっけてみた
それについては、全回転の1と2の回転で
同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど
同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど
614:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 07:51:55.78 ID:e8Ghw/NJ
>>611
これじゃね?
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html
>>611
これじゃね?
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html
maze tesseract / 4次元迷路。>>614 とはビューが違ってておもろい。2次元×2面で4次元を表現している
tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー
hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。
4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事
lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ
Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ
tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー
hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。
4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事
lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ
Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ
620:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 12:11:41.90 ID:aT5DWdAj
本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理
本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理
ジャイアンとか、ホントあぶねえなー
核の力で4次元とか行けないかな??
622:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00:52:59.96 ID:wDjP/4+2
自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう?
縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元
クロノトリガーみたいなイメージ
自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう?
縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元
クロノトリガーみたいなイメージ
で、(X,Y、Z,W)を例えば(1,1,3,5)みたく入力したら勝手にその位置に飛べる感じ
「壁にハマって動けない!!」みたいな・・・
630:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 21:57:41.91 ID:2AyQBIqI
あ、思いついた。
無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、
次元数自体も円環になってて、
N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。
結構スリリング。
あ、思いついた。
無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、
次元数自体も円環になってて、
N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。
結構スリリング。
635:名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21:13:14.00 ID:XWHnVoIu
>>634
4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど
>>634
4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど
637:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 18:30:43.30 ID:FhoVMgO8
>>636
三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい
二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい
>>636
三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい
二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい
638:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19:42:32.29 ID:YMi87ldo
http://www.youtube.com/watch?v=ixaii5U17DQ
こんなのがあればいいのか
http://www.youtube.com/watch?v=ixaii5U17DQ
こんなのがあればいいのか
639:名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 08:18:13.78 ID:FoG9hfu2
>>638
すげぇわ
でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな
内外とか向きとか重なりとかも表現できるね
三次元チェスとかに良いんじゃね
>>638
すげぇわ
でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな
内外とか向きとか重なりとかも表現できるね
三次元チェスとかに良いんじゃね
コントローラは、カーソルキー6方向と決定ボタン、キャンセルボタンで十分な対戦ができるな
641:名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 00:49:11.77 ID:dsET3Hb0
握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、
左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね
握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、
左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね
いや、なんでもない
646:名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 15:24:12.31 ID:eyt+ivBJ
ttp://jp.techcrunch.com/archives/20111115aerial-3d-amazing-system-shows-3d-objects-in-mid-air-with-no-screen-video/]]
空気中の原子をプラズマ化してボクセル光点を表示する空中ディスプレイ
ttp://jp.techcrunch.com/archives/20111115aerial-3d-amazing-system-shows-3d-objects-in-mid-air-with-no-screen-video/]]
空気中の原子をプラズマ化してボクセル光点を表示する空中ディスプレイ
647:名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 17:57:27.91 ID:52Gmwumx
>>646
それ、知ってるよ
レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね
3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな
>>646
それ、知ってるよ
レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね
3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな
649:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 18:17:28.52 ID:sltFdRpT
http://livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/9/e/9eaad5fa.jpg
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650:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 19:23:39.89 ID:sltFdRpT
http://d.hatena.ne.jp/Cru/20100403/1270316763
http://d.hatena.ne.jp/Cru/20100403/1270316763
今読み返したら隣のページの『四次元知恵の輪』の解法の説明は、一個手続きをすっ飛ばしてる気がする。
今酔っ払ってるので明日また考えw
今酔っ払ってるので明日また考えw
呼んだのかwwwwwwww
コメント欄にこのスレ誘導あって笑った
正三角形なら全ての点から同じ距離だが、正方形では隣接する点と対角の点では距離が変わってしまう・・・
平面を抜け出すことで、互いの等距離を保つことができるとは・・・