『かわりもの』
メタモンの固有特性、バトルに出ると相手のポケモンに即変身する。

   特性効果    
かわりものでコピーするものは下記のとおり↓
見た目、種族。
タイプ、特性、覚えている技、HP以外のステータスの実数値、相手のポケモンのランク補正。

種族コピーは専用アイテムの判定など。
例えばラッキーならラッキーパンチ、ガラガラ、カラカラならふといホネを持たせて変身した場合、ちゃんと効果を得られる。

コピーできないもの↓
HP(現在値、最大値ともに)
なつき度、持ち物、状態異常、PPの現在値(全て5になる)
めざめるパワーのタイプと威力はメタモン自身の個体値から算出されたタイプ威力のままである。

特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性
メタモン(夢特性で所有)
通常特性は「じゅうなん」

    備考     
バトルでの性能
4世代までは「変身するのに1ターン」かかるために、これ以外にする事が無いメタモンでは実戦に投入するのは難しかった…
しかし、かわりもの解禁により即変身出来るようになりロスが無くなったため、これまで悩みの種だった「変身するまでのフォローの必要」「挑発で詰む弱点」などが一気に解消されたため、現在メタモンを対戦で使うならばかわりものが基本となっている。

かわりものの仕様により、素早さの下がる性格で、尚且つ素早さの個体値も可能な限り低い方がよく、素早さの努力値を振る必要は無い。
いかくなどの「相手に影響を及ぼす、場に出た時に発動する特性」を持つ相手と同時に場に出て変身した場合、メタモンが相手より素早かった場合「メタモンのかわりもの発動」→「相手のいかく発動」と言う順番になり、変身後に能力を下げられてしまう。
しかしメタモンの方が遅かった場合「相手のいかく発動」→「メタモンのかわりもの発動」となり、かわりものによる変身で下げられた能力がリセットされるので素早さは低めが良い!!

技の変身と同じくHPはメタモン自身のものを引き継ぐため、HPはなるべく高い個体値を粘りつつ努力値全振りが望ましい。
HP全振り、素早さは0推奨、攻撃と特攻は無関係、変身前に攻撃を受ける心配がほぼ無いので防御も特防も気にする必要なし、となると努力値が半分余ってしまう。

かわりものが発動しない状況↓
イリュージョンで姿を変えている最中のポケモンには変身できない。
「とんぼがえりで相手を倒してしまったターンに出した」「相手が自爆技などで倒れたターンの後攻バトンタッチで出した」などの、相手の場に何もいない時に場に出すと当然変身に失敗する。
最終更新:2013年03月03日 12:55