レガリアの守りの剣

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レガリアの守りの剣」(2013/04/09 (火) 21:09:03) の最新版変更点

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※注意 この卓はPK、裏切り推奨です。通常の協力プレイの常識は捨ててください。 GM:Eber |使用ツール|IRC| |使用サーバー|irc.trpg.net (irc.cre.jp)| |文字コード|UTF-8| |使用チャンネル|#Eber_trpg| |予定日|10月21日10時から| 参加者はIRCにハンドアウトを決めに来てください。 参加確定 |PL名|ハンドアウト|キャラシー| |バーンP|決定済|提出済| |spector|決定済|提出済| |ふぁーれん|決定済|提出済| |vic|決定済|提出済| |開拓流行れP|決定済|提出済| |或亀|決定済|提出済| PLは6人 使用ルルブ:ルルブ1~3、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌 PCデータは非公開です。GMにのみキャラシーを送ってください。 キャラシーの提出締切りは10月16日とします。 |総経験点|所持金|成長回数|名誉点| |20000点(3000+17000)|30000G|15回|300点| 能力値は1回振り、気に入らなければ割り振りを使用してください。 成長は振っても成長回数平均表を使用しても構いません。 レベルキャップ6となります。 守りの剣の圏内が舞台のためダークトロールは使用禁止です。 ルーンフォーク、コボルドは著しく不利になる可能性があります。 ※街中や屋内が舞台となります。ライダーは不利です。 ※ルーンフォークは蘇生時に不利になります。救済措置はありません。 ・ハンドアウトについて ハンドアウトは以下の3つの中からランダムで選ばれます。重複あり 他人がどのハンドアウトかは分かりません。 自分のハンドアウトは決して他の人に教えないでください。 魔法等で操られてもハンドアウト及びハンドアウトに結びつくことには答えないでください。 ハンドアウトで指定された所属を裏切ることは禁止します。(これを許可すると卓が成立しなくなります) ハンドアウト① 君はレガリアの兵士だ。 明日は守りの剣の儀式の日だ。儀式に合わせて蛮族が守りの剣を盗みに来るという噂がある。 いつも以上に警備を強化しなければならない。 そんな折、君は上司に呼び出された。 「君の班に素行の怪しい者がいる。彼らはスパイの可能性がある。尻尾を掴んだら処分して構わない」 PCの目的 |目的A|目的B| |守りの剣の守護|スパイの捕獲または処分| ※人族、蛮族どちらでも構いませんが蛮族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。 ハンドアウト② 君はタバルジドの好戦派からレガリアに送り込まれたスパイだ。 腑抜けた厭戦派はレガリアと休戦協定を結ぼうとしている。 明日はレガリアの守りの剣の儀式の日だ。 警備の臨時兵士が多数雇われ紛れ込むのは容易い。破壊するには絶好の機会だ。 レガリアの力を削ぐと共に、厭戦派とレガリアに停戦などありえないと思い知らせてやるのだ。 PCの目的 |目的A|目的B| |守りの剣の破壊または自陣営が奪取|守りの剣の儀式を失敗させる| ※人族、蛮族どちらでも構いませんが人族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。 ※人族が蛮族社会で得た地位となります。BTの蛮族用地位をそのまま使用します。(名称は変更しても構いません) ハンドアウト③ 君はバルナッドから送り込まれたスパイだ。 レガリアとタバルジドは停戦協定を結ぼうとしている。 そんなことになれば我々の利益にならない。 明日はレガリアの守りの剣の儀式の日だ。 それに合わせて蛮族が守りの剣を盗みに来ると噂を流しておいた。 そして実際に守りの剣が盗まれればレガリアとタバルジドの休戦は立ち消えになるだろう。 戦いを長引かせ、バルナッドに利益をもたらすのだ。 PCの目的 |目的A|目的B| |守りの剣を自陣営が奪取|守りの剣を狙ったタバルジドの刺客として死ぬ| ※人族、蛮族どちらでも構いませんが蛮族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。 ・アイテムについて 装備しているアイテムは公開となります。 所持品として持っているものは明らかに不自然出ない限り非公開で構いません。 知名度の設定されて無いアイテムは見るだけで分かります。 知名度の設定されているアイテムは宝物鑑定判定に成功すれば分かります。 特定技能用のアイテムは指定が無い限りその技能が無くても購入することが可能です。(例、バードなしで楽器を購入) 買い物は事前に済ませておくことを推奨します。 シナリオ中の買い物は公開で行い、買い物を妨害されたり買ったものに難癖つけて狙われる口実になったりする可能性があります。 ・信仰、魔法、非合法アイテム等について 基本的にハンドアウト①と③のPCは第一または第三の剣、ハンドアウト②のPCは第二の剣の神を信仰しています。 上記以外の信仰でも理由があれば構いません。 ハンドアウト②のPCは非合法アイテムを購入することができます。 目の前で魔法を使用された場合、対応する言語の会話があれば何の魔法が使われたかが分かります。 対応する言語の会話がない場合、何かの魔法が使用されたとだけ分かります。 ナイトメアの異貌等で発声なしで魔法が使用された場合、同じ技能があれば何の魔法が使われたかが分かります。 対応する言語 |真語魔法|魔法文明語| |操霊魔法|魔法文明語| |深智魔法|魔法文明語| |神聖魔法|術者が使用した言語| |妖精魔法|妖精語| |魔動機術|魔動機文明語| |召異魔法|魔神語| 準備に時間がかかるものはシナリオ開始前に準備を完了していて構いません。(例、古代神のコールゴッドの準備1年) 効果に矛盾があったり形状が変化したりする魔法やアイテムは使用した順番に効果を発生させるとします。(例、赤の眼鏡とエンジェルリング) ・PTについて PCは全員表向きはレガリアの兵士となります。(臨時兵士として雇われた冒険者でも構いません) PCは守りの剣の儀式の間の臨時警備班の1つとしてPTを組むことになります。 PC達には巡回ルート等は設定されていません。 他のPCとは初対面でも顔見知りでも構いません。 PT内でリーダーを1人決めてもらいます。 決め方はなんでも構いませんが、決まらない場合ランダムとなります。 意見が対立し進行が滞った場合はリーダーが決定権を持ちます。 意見がまとまらなければリーダーの独断でも構いません。 PTの過半数がふさわしくないと判断した場合、リーダーを罷免することができます。 リーダーが罷免されたり死亡した場合は速やかにリーダーを決めなおします。 ・重要情報について PCは1人1つ重要な情報を持っています。 同じ情報は他のPCは持っていません。 この項目はどのような情報があるかも非公開です。 ・進行について 守りの剣の儀式は10時~22時の12時間、シナリオの時間も同じ。 夜(18時以降)は自動的に満月となります。 各PCは12時間経過までに各ハンドアウトの目的Aを達成することを目指します。 明らかに目的Aが達成不可能な時は目的Bを目指します。 また目的Aの達成が明らかな場合や目的Aだけでは物足りない場合は追加で目的Bも目指してください。 自陣営が1人でも目的を達成すれば、その陣営の全員が勝利となります。 その時、自分が生存している必要はありません。 複数の陣営が目的Aを達成したとき、あるいはどの陣営も目的Aを達成できなかったときは目的Bで判断します。 情報収集→移動→移動先での行動を1ターンとし、1ターンで2時間経過します。(6ターンで時間切れ) 情報収集と移動先での行動は放棄しても構いませんが、移動だけは必ず行ってください。 完全に膠着して進行していないとGMが判断した場合、現在の時間を強制終了させ、次の時間に進む場合があります。 ・マップについて 守りの剣は全部で4本、設置されていると推測できるのは以下の9箇所。 「王城」 「魔術師ギルド」 「マギテック協会」 「騎士団屯所」 「ライフォス神殿」 「ティダン神殿」 「グレンダール神殿」 「アステリア神殿」 「キルヒア神殿」 配置は考慮せず、1回の移動で任意の場所に移動できます。 普段は王城に最も強力な守りの剣がありますが、その剣は儀式中です。 残りの3本はどこにあるか不明です。 マナサーチはどの場所で使っても「反応が無数にある」となります。 ・情報収集について 情報収集は見識判定、探索判定、聞き込み判定で行うことができます。 ただし聞き込み判定の場合-2のペナルティを受けます。 守りの剣がありそうな場所や警備のシフトについて調べることもできます。 情報収集を行ったことは他のPCにはばれません。(放棄する場合はブラフでダイスだけ振ってもらいます) 他のPCについて調べた場合、そのPCが何を調べたのかが分かります。ただし、そのPCに調べていたことがばれる可能性があります。 情報収集の内容を公開するかは調べたPCの任意です。 ・移動先での行動について 普通に行動してる限りNPCは敵対しません。 目標値12探索判定に成功すれば、その場所に守りの剣があれば発見できます。 戦闘を仕掛けたり、あからさまに物色していたりすると敵と判断されます。 ばれないように調べるには隠密する必要があります。隠密は危険感知との対決となります。 NPCの危険感知は先制値を使用します。 NPCは敵対していない限りPCの行動に注意を払っていません。よって-4のペナルティを受けます。 警備のNPCはPTを組んでいます。PC1人で倒すことは困難です。 戦闘が見つかった場合、NPCは味方っぽいPCに加勢したり、全員まとめて倒そうとしたりその場で判断します。 隠密に成功すれば施設の奥のほうに移動したとして扱い、入り口に戻ってくるまではNPCに見つかることはありません。 ただし、わざと見つかるような行為をした場合は見つかります。 ・儀式の妨害について 儀式を行っている場所を発見し、守りの剣に対して一度でも攻撃を命中させれば儀式は失敗します。 NPCからは間違いなく敵とみなされるでしょう。 守りの剣は手に持って主動作で破壊を宣言すれば破壊できます。 ・単独行動/PT分割について 非推奨です。 NPCは警備の兵士がPTで行動していることを知っています。 単独行動、あるいはPTの人数が少ない時点で怪しまれます。 ・裏切りについて 他のPCに対していつでも裏切って構いません。 オープニングと情報収集以外のタイミングでなら通常戦闘を仕掛けることができます。 不意打ちを行う場合は隠密と危険感知の対決となります。 NPCに戦闘が見つかった場合、NPCの判断で加勢する場合があります。 ・闇討ちについて 1回の移動時に各PCは1回のみ行うことができます。 闇討ちを行ったPCはその移動中に通常の戦闘を仕掛けることはできません。 隠密を行い、任意のPCの危険感知と対決します。 勝利した場合、そのPCに1回のみ攻撃することができます。その攻撃は+4ボーナスがつき、あなたが攻撃したことはばれません。 敗北した場合、その攻撃は自動失敗となり、あなたが攻撃したことがそのPCにばれます。 闇討ちを見破ったPCは見逃してもそのまま戦闘を仕掛けても構いません。 1回の移動で複数のPCが闇討ちを行った場合、同時タイミングとして処理します。 ・脱出について 移動のタイミング、及び12時間経過時点で隠密に成功すれば街から脱出することが出来ます。 見つかった場合でも引き止められなければそのまま脱出できます。 引き止められた場合は倒すなり説得するなりしてください。 ・魔物知識判定について 魔物知識判定の内容を以下のように変更します。 PCは人族も含めて全員弱点隠蔽判定を行います。弱点隠蔽判定は冒険者レベル+知力ボーナスで行います。 PCに対する魔物知識判定の目標値は 知名度/弱点値:冒険者レベル+3/弱点隠蔽判定の達成値 となります。 知名度で分かること:最もレベルの高い冒険者技能とそのレベルのみが判明します。(最もレベルの高い技能が複数ある場合はそれら全て) 弱点値で分かること:通常の魔物知識判定で分かることが全て判明します。弱点がある場合は同時に適用されるようになります。 ・死亡時の扱い 一度だけNPCからリザレクション+イレイスブランデッドを受けることができます。 NPCからリザレクションを受けたPCは行使や状況把握等で現在の2時間行動不能となります。(死体回収もNPCが行ってくれます) フィーは2時間後にNPCの元で蘇生か、PCが20点以上の魔晶石を得た時点での蘇生か選択できます。 蘇生時にルーンフォークは記憶を1年分失うため続行は不可能となります。 リザレクションやイレイスブランデッドを拒否することはできますが、その場合の救済措置はありません。 二度目の蘇生は行ってもらえません。フィーの場合でもシナリオの都合で復活できません。

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