俺達に働けって言われても

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PC1:大いなる力を失ったドレイク [[PC1用ハンドアウト>俺働ハンドアウト]] PC2~6:好きにしろ |PL名|キャラ名|備考| |ぶるすぴ|[[ヒルキーナ>http://charasheet.vampire-blood.net/154832]]|| |はつかねずみP|[[“妖精郷の愉快犯”エキドナ>http://charasheet.vampire-blood.net/170698]]|| |ベニバナ|[[アメシスタ・クリアンサ>http://charasheet.vampire-blood.net/153912]]|| |開拓流行れP|[[エリアス>http://charasheet.vampire-blood.net/154559]]|| |てんしょーつP|[[どぶろく=キスツス>http://charasheet.vampire-blood.net/157823]]|| |Eber|[[アマデウス>http://charasheet.vampire-blood.net/154578]]|| [[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LEiMEbWQWQ5prYUBmFl7IvFqWQ5N5OCapt1UgdAaG-k/edit?pli=1#gid=0]] サプリ全乗せ 選択ルールありあり(ただし防御ファンブルは採用しない) 敵は全て固定値 成長回数:10回(任意のステータスに割り振ってもよい) 総合経験点:10000点(追加経験点7000) 所持金:10000G 名誉:100点 予算:0G 借金:100万G 冒険者の店経営シミュレーション風SW2.0 ・PC以外が行う判定として、特殊な判定法を使用します。 百分率判定:  xが攻略能力(例:冒険者グループ強度)、yが難易度(例:依頼難度)  勝率:50+20*([x/y]-[y/x])%  という100分率判定を多用する。  基本的にGMが自動的に処理する。   軍団戦力:  人数*(装備補正+指揮官補正)=戦力  自軍戦力をx、敵軍能力をyとし、軍団戦を表します。  装備の初期値は1、指揮官補正は0。装備は施設で、指揮官補正はイベントでしか上昇しません。   ・「領」  PC1が兵力を揃える為に、最初に手に入れたのがこの領……1つの街でした。  人族とも通じ、とりあえず新たな開拓地の領主と認められたのです。    領の中心地下深くに自らの折れた魔剣を据え、  新たな魔剣の迷宮が作られ続ける街を作ることに成功しました。    お陰で何とか冒険者や商人、開拓民達の誘致も進みつつあり……。  ようやく街としての体裁をなしてきた所です。    領には以下のステータスがあり、いずれもG(お金)を消費する事で上昇します。  初期値は1です。  ステータスを増加させる場合、内政フェイズで、  (n*10万)G支払う事で、攻略能力「n」、難易度「現在のそのステータスのLv^2」  にて判定を行い、成功すれば1上昇します。失敗すれば何もありません。  1ターンに何度でも試みる事ができます。 『生産力』食料を生産する力を表します。人口に関わります。      生産力*100が人口の最大値です。      係数はゲーム内のイベントでも上げる事ができます。(最大1000) 『経済力』文字通り経済力を表します。税収に関わります。      毎年1月と7月のターンには、      経済力*10*(領民数*領民数)Gの収入が入ります。 『治安力』国の治安を良くする力を表します。      現在の治安状況を直接表す変動ステータスではありません。      内政フェイズ開始時に、(治安力+1)d6*5%の判定を行い、      それに失敗するとバッドイベント表が振られます。 『魅力』その国にどれ程の魅力があるか表します。外交等に関わります。      領民獲得コマンドを実行した際に、その獲得人数を、      「魅力」倍にします。 ――1ヶ月の流れ 1:収入フェイズ  冒険者達の行動や、  税収によって収入が入ります。    GMは全ての収支をPLに報告します。  1月及び7月には領地からの税収が入ります。金額は[経済*10*人口*人口]です。  前の月の店舗経営フェイズの報酬もここで加算されます。  また、収入が1万Gを超える場合、  1万G毎に経験点100点を手に入れる事ができます。  また、総合経験点が1000の倍数点を超える毎に、能力値成長回数が1回得ます。  これは、好きな能力値に割り振る事ができます。(処理簡略化の為)  望むならばここで成長の処理をしても構いません。 2:建築フェイズ  施設を建設、或いは増築します。  序盤の重要施設は冒険者の店です。  1月に複数建設する事も可能です。  [[施設一覧>俺働施設一覧]] 3:内政フェイズ 3-1:治安   まず治安の判定を行います。   (治安力+2d6)*5%の判定に失敗すると、   活動フェイズでイベントが発生します。 3-2:内政 n*10万G   その後領地の内政を行います。   1ターンに何度でも必要なG(お金)を消費し、   領のステータスを増加させる事が可能です。   目標難度は[ステータス数値^2]です。 3-3:特殊行動   また、それとは別に1月に1度だけ、   下記のコマンドの内のどれかを実行する事ができます。  ・『領民獲得』必要資金(1万)G   (1d10*魅力レベル)人の領民を獲得する。  ・『冒険者獲得』必要資金(1万)G   自らの宿に所属する冒険者を引き込む。   1万G支払う事で、冒険者強度1の冒険者1人が宿に所属する。   (※冒険者強度=冒険者レベルではありませんが、基本的には15が限界です)   [[冒険者スキルチャート>俺働冒険者チャート]]    ・『軍団編成』必要資金(n*1万)G   軍団編成では軍隊を増員する事ができます。   1万G消費する毎に10人増加します。   軍隊の最大数は人口の10分の1です。  ・『新領地開拓』必要資金(『現在の領地数』*1000万G)及び人口消費100   資金及び人口を消費して新領地を開拓します。   ステータス、施設、税収等は個別に扱います。   このコマンドを行うと、冒険者の店に護衛扱いの特殊クエストが追加され、   このクエストを行った冒険者は成否に関わらず消滅します。   (失敗したら死ぬか引退し、成功したらその地で生活を始めます)  ・『交流』 必要資金(特になし)   雇っている冒険者やNPCと交流します。   基本的に効果はありませんが、冒険者のスキルが強化される等の効果があります。 4:店舗経営フェイズ  冒険者の店の活動をします。  チャートにより、「依頼発生数」の数だけ依頼が発生し、  それに対し、冒険者を割り振ります。    冒険者は「冒険者強度」と「保有スキル」があります。  冒険者強度をx、依頼の難度をyとして、100分率判定を行い、依頼の成否を判定します。  依頼の成功により、冒険者強度の増加と、PCへの収入があります。    冒険者を同じ依頼に2人以上派遣する事もできます。(そうする事が基本です)  その場合は、冒険者強度を合計し、スキルも全て適用されます。    また、PCが依頼を発注する事ができます。  難度、経費はGMが指定し、PCへの報酬は発生しません。  その他の成功処理は通常通り発生します。    『依頼チャート』  1d6:戦闘 調査 配達 護衛 調達 発展 難度:(店Lvの3倍以下の任意の数)d6 期限:1d6ターン  (PCへの)報酬:(難度)*1000*[難度/10(端数切り上げ)]G    4-1:依頼成功時   参加した冒険者の強度が1上がります。   この時強度が奇数になった場合、チャートを用いて能力を獲得します。   また、次の収入フェイズで冒険の報酬が冒険者の宿に入り、依頼は消滅します。  4-2:依頼失敗時   依頼に失敗して閉まった場合、冒険者が負傷、または引退する可能性があります。   失敗した依頼に参加した冒険者ごとに2d6を振り、以下の結果に従って下さい。   2:引退(死ぬ等) 3~5:怪我(次の月、その冒険者グループは活動できない)   6~8:特に問題はないが収入は得られない 9~12:失敗に学び、冒険者強度+1   依頼に失敗した場合、期限切れでなければ依頼は残存します。     4-3:フェイズ終了時  期限切れの依頼が消滅します、ここで任意の依頼を放棄し消滅させても構いません。 5:活動フェイズ  その他PCでしか行えない解決できない問題がある場合、  その活動を行います。  主に治安アクシデントの解決となります。  よく戦闘が発生しますが、冒険者達は依頼があったりなどで、  基本的にはこの際に介入してくる事はありません。  また、PCが能動的に行動を起こす事も可能です。  このフェイズは何もなければスキップされる事もあります。
PC1:大いなる力を失ったドレイク [[PC1用ハンドアウト>俺働ハンドアウト]] PC2~6:好きにしろ |PL名|キャラ名|備考| |ぶるすぴ|[[ヒルキーナ>http://charasheet.vampire-blood.net/154832]]|| |はつかねずみP|[[“妖精郷の愉快犯”エキドナ>http://charasheet.vampire-blood.net/170698]]|| |ベニバナ|[[アメシスタ・クリアンサ>http://charasheet.vampire-blood.net/153912]]|| |開拓流行れP|[[エリアス>http://charasheet.vampire-blood.net/154559]]|| |てんしょーつP|[[どぶろく=キスツス>http://charasheet.vampire-blood.net/157823]]|| |Eber|[[アマデウス>http://charasheet.vampire-blood.net/154578]]|| [[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LEiMEbWQWQ5prYUBmFl7IvFqWQ5N5OCapt1UgdAaG-k/edit?pli=1#gid=0]] [[データ類>俺働データシート]] サプリ全乗せ 選択ルールありあり(ただし防御ファンブルは採用しない) 敵は全て固定値 成長回数:10回(任意のステータスに割り振ってもよい) 総合経験点:10000点(追加経験点7000) 所持金:10000G 名誉:100点 予算:0G 借金:100万G 冒険者の店経営シミュレーション風SW2.0 ・PC以外が行う判定として、特殊な判定法を使用します。 百分率判定:  xが攻略能力(例:冒険者グループ強度)、yが難易度(例:依頼難度)  勝率:50+20*([x/y]-[y/x])%  という100分率判定を多用する。  基本的にGMが自動的に処理する。   軍団戦力:  人数*(装備補正+指揮官補正)=戦力  自軍戦力をx、敵軍能力をyとし、軍団戦を表します。  装備の初期値は1、指揮官補正は0。装備は施設で、指揮官補正はイベントでしか上昇しません。   ・「領」  PC1が兵力を揃える為に、最初に手に入れたのがこの領……1つの街でした。  人族とも通じ、とりあえず新たな開拓地の領主と認められたのです。    領の中心地下深くに自らの折れた魔剣を据え、  新たな魔剣の迷宮が作られ続ける街を作ることに成功しました。    お陰で何とか冒険者や商人、開拓民達の誘致も進みつつあり……。  ようやく街としての体裁をなしてきた所です。    領には以下のステータスがあり、いずれもG(お金)を消費する事で上昇します。  初期値は1です。  ステータスを増加させる場合、内政フェイズで、  (n*10万)G支払う事で、攻略能力「n」、難易度「現在のそのステータスのLv^2」  にて判定を行い、成功すれば1上昇します。失敗すれば何もありません。  1ターンに何度でも試みる事ができます。 『生産力』食料を生産する力を表します。人口に関わります。      生産力*100が人口の最大値です。      係数はゲーム内のイベントでも上げる事ができます。(最大1000) 『経済力』文字通り経済力を表します。税収に関わります。      毎年1月と7月のターンには、      経済力*10*(領民数*領民数)Gの収入が入ります。 『治安力』国の治安を良くする力を表します。      現在の治安状況を直接表す変動ステータスではありません。      内政フェイズ開始時に、(治安力+1)d6*5%の判定を行い、      それに失敗するとバッドイベント表が振られます。 『魅力』その国にどれ程の魅力があるか表します。外交等に関わります。      領民獲得コマンドを実行した際に、その獲得人数を、      「魅力」倍にします。 ――1ヶ月の流れ 1:収入フェイズ  冒険者達の行動や、  税収によって収入が入ります。    GMは全ての収支をPLに報告します。  1月及び7月には領地からの税収が入ります。金額は[経済*10*人口*人口]です。  前の月の店舗経営フェイズの報酬もここで加算されます。  また、収入が1万Gを超える場合、  1万G毎に経験点100点を手に入れる事ができます。  また、総合経験点が1000の倍数点を超える毎に、能力値成長回数が1回得ます。  これは、好きな能力値に割り振る事ができます。(処理簡略化の為)  望むならばここで成長の処理をしても構いません。 2:建築フェイズ  施設を建設、或いは増築します。  序盤の重要施設は冒険者の店です。  1月に複数建設する事も可能です。  [[施設一覧>俺働施設一覧]] 3:内政フェイズ 3-1:治安   まず治安の判定を行います。   (治安力+2d6)*5%の判定に失敗すると、   活動フェイズでイベントが発生します。 3-2:内政 n*10万G   その後領地の内政を行います。   1ターンに何度でも必要なG(お金)を消費し、   領のステータスを増加させる事が可能です。   目標難度は[ステータス数値^2]です。 3-3:特殊行動   また、それとは別に1月に1度だけ、   下記のコマンドの内のどれかを実行する事ができます。  ・『領民獲得』必要資金(1万)G   (1d10*魅力レベル)人の領民を獲得する。  ・『冒険者獲得』必要資金(1万)G   自らの宿に所属する冒険者を引き込む。   1万G支払う事で、冒険者強度1の冒険者1人が宿に所属する。   (※冒険者強度=冒険者レベルではありませんが、基本的には15が限界です)   [[冒険者スキルチャート>俺働冒険者チャート]]    ・『軍団編成』必要資金(n*1万)G   軍団編成では軍隊を増員する事ができます。   1万G消費する毎に10人増加します。   軍隊の最大数は人口の10分の1です。  ・『新領地開拓』必要資金(『現在の領地数』*1000万G)及び人口消費100   資金及び人口を消費して新領地を開拓します。   ステータス、施設、税収等は個別に扱います。   このコマンドを行うと、冒険者の店に護衛扱いの特殊クエストが追加され、   このクエストを行った冒険者は成否に関わらず消滅します。   (失敗したら死ぬか引退し、成功したらその地で生活を始めます)  ・『交流』 必要資金(特になし)   雇っている冒険者やNPCと交流します。   基本的に効果はありませんが、冒険者のスキルが強化される等の効果があります。 4:店舗経営フェイズ  冒険者の店の活動をします。  チャートにより、「依頼発生数」の数だけ依頼が発生し、  それに対し、冒険者を割り振ります。    冒険者は「冒険者強度」と「保有スキル」があります。  冒険者強度をx、依頼の難度をyとして、100分率判定を行い、依頼の成否を判定します。  依頼の成功により、冒険者強度の増加と、PCへの収入があります。    冒険者を同じ依頼に2人以上派遣する事もできます。(そうする事が基本です)  その場合は、冒険者強度を合計し、スキルも全て適用されます。    また、PCが依頼を発注する事ができます。  難度、経費はGMが指定し、PCへの報酬は発生しません。  その他の成功処理は通常通り発生します。    『依頼チャート』  1d6:戦闘 調査 配達 護衛 調達 発展 難度:(店Lvの3倍以下の任意の数)d6 期限:1d6ターン  (PCへの)報酬:(難度)*1000*[難度/10(端数切り上げ)]G    4-1:依頼成功時   参加した冒険者の強度が1上がります。   この時強度が奇数になった場合、チャートを用いて能力を獲得します。   また、次の収入フェイズで冒険の報酬が冒険者の宿に入り、依頼は消滅します。  4-2:依頼失敗時   依頼に失敗して閉まった場合、冒険者が負傷、または引退する可能性があります。   失敗した依頼に参加した冒険者ごとに2d6を振り、以下の結果に従って下さい。   2:引退(死ぬ等) 3~5:怪我(次の月、その冒険者グループは活動できない)   6~8:特に問題はないが収入は得られない 9~12:失敗に学び、冒険者強度+1   依頼に失敗した場合、期限切れでなければ依頼は残存します。     4-3:フェイズ終了時  期限切れの依頼が消滅します、ここで任意の依頼を放棄し消滅させても構いません。 5:活動フェイズ  その他PCでしか行えない解決できない問題がある場合、  その活動を行います。  主に治安アクシデントの解決となります。  よく戦闘が発生しますが、冒険者達は依頼があったりなどで、  基本的にはこの際に介入してくる事はありません。  また、PCが能動的に行動を起こす事も可能です。  このフェイズは何もなければスキップされる事もあります。

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