時渡りの魔剣

GM:スペクター
人数:4~6人
サプリ:アルケミ、バルバロス、ウィザーズ、カルディア、イグニス
博物館:ザルツ、フェイダン (他使いたいものがあればGMに相談ください)

使用ツール:IRC
使用IRCチャンネル
本編チャンネル:#spector_trpg irc.trpg.net (irc.cre.jp)
雑談チャンネル:#spector_talk irc.trpg.net (irc.cre.jp)

twitterでは「 #時渡りの魔剣 」というハッシュタグを使用して情報発信を行います。

相談等はIRCの雑談チャンネル、またはtwitterのハッシュタグでどうぞ




お知らせ

次回は1月24日 朝10時からとなりました



日程

最終回 1月24日 10:00~
第9回part2 11月15日 10:00~17:00
第9回part1 11月7日 21:00~24:00
第8回part2 10月12日 21:00~24:00
第8回part1 9月30日 21:00~24:00
第7回part2 9月3日 21:00~24:00
第7回part1 8月20日 21:00~24:00
第6回part2 8月2日 21:00~24:00
第6回part1 7月23日 21:00~24:00
第5回part2 6月28日 10:00~
第5回part1 6月18日 21:00~24:00
第4回part4 5月21日 21:00~24:00
第4回part3 4月29日 21:00~24:00
第4回part2 4月23日 21:00~24:00
第4回part1 4月15日 21:00~24:00
第3回part1 4月5日 10:00~
第2回part3 12月15日 21:00~24:00
第2回part2 12月1日 21:00~
第2回part1 11月20日 21:00~
第1回 11月9日 10:00~
キャラクターシート締切 10月26日



遅刻に関して

  • 開始から30分だけ待つ
  • それでも来なければ現在居るメンバーでセッション進行
  • バランスに問題があればGMがアドリブ
  • PLが2人以下なら延期



キャラクターシート

PL名 PC名
Eber ウォルド・ロード・O-25
てんしょーつP キャラメリー・チョコリエール・ブランチュール
バーンP アーサー・B・クラーク
或亀 ゼーレ・ハイデ=レーヴェ
開拓流行れP ザールギアス
桜梅P ユーデル・ブランシール



ストーリー

今日はフェンディル独立100年記念のお祭り「聖花祭」
あなたはひょんな事故からそのお祭りに参加する事になってしまう

普通なら会う事すら無いはずの人達
だが、その出会いがこの世界の運命を変えるきっかけになる

遺跡と花の丘に、フェンディルの鐘が鳴る



キャラクター作成

通常作成と以下のルールを参照のうえ作成をお願いします。

こちらのサイトを使って作成してください「http://charasheet.vampire-blood.net/swordworld2_pc_making.html
舞台はフェンディルになります、かならずしもフェンディル出身でなくても構いませんが。オープニング時点では必ず現代フェンディルに相当する場所に居るようにしてください
巻きこまれ型のシナリオになるため、キャラクターを必ず冒険者にしないといけないわけではありません。
各キャラクターは必ず出身となる時代を違う時代にしてください
各キャラクターは以下のアイテムを所持してください。

名前 ???
基本取引価格 ???
知名度 15/?
形状 短い短剣、柄の部分に時計がはめ込まれている。表示時間は6時ちょうどで止まっている
カテゴリ <ソード>B
概要 不思議な力を感じる剣です
制作時期 ???
効果 武器性能はナイフと同等です、その他効果は知名度を抜いた場合に開示されます
加工する事はできません

プレイヤーから一人だけ「現代出身で、魔剣所持かつ魔剣の精霊に憑かれていて、近所の自称天才博士と知り合い」という設定のキャラを作成してください



各キャラクターの種族・職業制限、および簡単な時代背景


時代 種族制限 職業制限 時代背景
現代 なし なし フェンディルは独立から100年を記念して行われる祭り、聖花祭が開催される直前です。
今、国中がこの祭りに浮かれている。
大破局 なし なし 蛮族たちの猛攻、日々やまない戦い、怪我をしている人が当たり前、死体が転がっているのも当たり前。そんな大破局の末期。
魔動機文明時代 なし なし 魔導機文明時代中期、国の武力は完全に魔導機に委ねられ。人々は魔導機の恩恵を受けて平和を甘受していた。
数十階の建物が立ち並び、魔導機がそこらじゅうを走り、飛び回っている。
近未来的な光景がこの時代の日常である
古代魔法文明時代 ルーンフォーク
グラスランナー
マギテック
アルケミスト
蛮族との小競り合いが続く中、より強い力が求められていた。
ここ、魔法王国では魔法王フェンディルの元へと人々が集まり巨大な街を形成していた。
そこで人々は安全を手に入れることができた。だが近年魔法を使える者とそうでない者の対立が頻発している
神紀文明時代 ハイマン
タビット
ルーンフォーク
グラスランナー
マギテック
デーモンルーラー
アルケミスト
まだ神々が地上に居た時代。ライフォス神を中心に人々は、文化、魔法、技巧の向上に日々熱心に取り組んでいた。
世界のほとんどは未だ未開拓であり、動物や植物たちが支配している。。
2階建てなどを建てる技術はなく、武器から生活用品は全て不揃いな手工業製品である
??? なし プリースト ただただ無味な乾燥した土地がどこまでも続く世界。大気はよどみ、空は常に暗い雲で覆われている。
あなたは生まれた時からこの世界を彷徨っている、わずかに生きている土地を探し、しばらくしたらまた移動しなければならない。
そうでなければ生きていられない、黒い竜から逃げ続けなければいけないのだから

※技能は初期取得が制限されているだけで、セッション2からは取得可能
※自分が生まれた時代以降の神のプリースト技能を取得する事はできない



太陽の石片


太陽の石片を消費する事で魔動機文明時代のマルチダにアイテムを強化してもらえます

名前 適応可能アイテム 太陽の石必要数 詳細
イーグルアイ 武器 この武器を使用した時の威力判定で1ゾロが出た場合、ダイス目を(1,2)に変更する
マッスルパワー ガン、クロスボウ以外の武器 主動作で使用し、1ラウンドの間だけこの武器の威力を2倍にする、100を超えた場合は100として算出する
命中+1 武器 1この武器を使用するときの命中判定に+1
ダメージ+1 武器 この武器でダメージを与えた時、そのダメージ+1
魔力+1 武器 装備している間、魔力+1
射程プラス+5 武器 遠距離武器の場合+5m
片手持ち 両手もちできる武器 両手もち武器の各種数値を変更せずに片手持ちの武器にしてくれます
なんでも魔法の発動体 装備品 装備品であれば何でも魔法の発動体にしてくれる
エレメントガード+3 装備品 補助動作で使用可能、炎、氷、風、土いずれかの抵抗を+3する
ブレス耐性+5 装備品 「ブレス」と付く技に対する抵抗+5
魔法防護+1 装備品 魔法攻撃に対する防護点1を得る
回避+1 装備品 回避判定+1
防護点+1 装備品 防護点+1
代償-1 占具 その占具を使用する占瞳で払う代償を-1する
身代わり 占具 代償を支払った結果HPがマイナスになる場合、この占具は破壊され、代わりに術者のHPを最大まで回復させます。
復活 使用すると使えなくなるアイテム 使用してから1日経過すると再び使用可能になります。
爆弾処理 魔剣スノー 1 ○穢れ爆弾を除去する
偽装強化Ⅰ 魔剣スノー 3 偽装の効果に「任意の第6世代の魔剣1種類」を追加する
偽装強化Ⅱ 偽装強化Ⅰがついた魔剣スノー 4 偽装の効果に「任意の第5世代の魔剣1種類」を追加する
魔力タンク 装備品 1 装備している間だけ最大MP+10
守護 聖印 1 HPが0以下になり生死判定を振った後に任意に発動できる。HPの残りを1に変更し気絶・死亡状態にはならない。この聖印は破壊される。
ホークアイ 武器 2 この武器を使用した時の威力判定で1ゾロが出た場合、ダイス目を6ゾロに変更する
ダメージ+3 武器 2 この武器でダメージを与えた時、そのダメージ+3
魔力+2 武器 2 装備している間、魔力+2
遠当て 近接武器 3 近接武器で攻撃するさいに射程+3mで攻撃可能になる。投げ攻撃、移動を伴う攻撃はこの効果を得る事ができない
魔法剣 近接武器 4 この武器に接触して魔法を行使する事によって魔法をストックする事ができ、ストックできる時間は10分である。次に攻撃を命中させた相手に抵抗を抜いた状態で魔法の効果を発揮する。対象は一人で、複数同時に攻撃しても任意の1体にのみ効果が出る
合体技 装備品 1 他にこの効果を持った味方が居る場合に使用可能。対象1体を設定し、参加者全員かならずこの対象を巻き込むように物理攻撃または魔法を行使しなければならない。また、この効果を使用する場合は全力移動、通常移動、制限移動を行う事ができない。一人づつ行動し、命中が回避、または行使判定が抵抗された時点で未行動者含めて参加者全員が行動済みとなる。代わりにダメージまたは回復値が行動するごとに+1づつ上昇する。一人で2回行動した場合は+2となる



  • 入手方法
まず、現代か魔動機文明時代へ行く
1セッションにつき各PCが一回づつだけ2d6+冒険者レベル+知力Bで判定を振る事が出来る
成功者が一人出る事に目標値が1づつ上昇する
セッション開始時点に目標値は1下がる
成功した上で35000Gを支払うと太陽の石片を入手する事が出来る
クリティカル有効
知力Bが上昇するアイテム・魔法等有効
運命変転有効

  • 効果の上書き
効果を追加する場合は従来どおりに破損判定が発生しますが
一つの効果を消して別の効果を上書きする場合は破損判定が発生しません

  • 複数回適応
同じアイテムに2個以上効果をつける時は破損する可能性が出る
以下の表に従いダイスを振り1が出たら破損する
7個以上は重複させる事が出来ない
効果は重複させることができる

重複数 2 3 4 5 6
ダイス 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2



戦闘ルール

これは複雑になりがちな戦闘をPL、GM共に理解しやすくするため
また、複雑な地形やオブジェクトを置くような戦闘にも耐えれるように導入するものです
実際のセッションではどどんとふを使用する予定です



戦闘はマス目で管理します。
一辺3mとします(場合によってはセッション中に変更するかもしれません)
キャラクターは必ずマスの中央に居るものとして扱います
マスの間の距離は縦横斜め、どの方向も一律で3mとして扱います。
距離は3の倍数に切り上げして考えます(例:5m→6m、10m→12m)

  • 1~3mの範囲
         
         
       
         
         

  • 4~6mの範囲
             
             
             
           
             
             
             



射線は能動側(A)から受動側(B)へとラインを取ります
まず縦横が合うまで斜めに線を引き、そこから縦、または横へとラインを取ります
射撃や視線が通っているかなどはこれで考えるとします

             
           
             
             
           
             

             
           
             
           
             

このルールだと
  • 普通に考えたら見えない場所が見えている
  • 能動側からは視界が通っているのに受動側からは視線が通らない
と謎仕様が発生します。ですが、これは処理を簡便にするためとしてご容赦ください。

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最終更新:2016年01月17日 18:12
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