レガリアの守りの剣-2

※注意 この卓はPK、裏切り推奨です。通常の協力プレイの常識は捨ててください。

GM:Eber

使用ツール IRC
使用サーバー irc.trpg.net (irc.cre.jp)
文字コード UTF-8
使用チャンネル #Eber_trpg
予定日 5月6日

PLは4~6人
使用ルルブ:ルルブ1~3、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌、ザルツ博物誌
PCデータは非公開です。GMにのみキャラシーを送ってください。
編集作業があるためキャラシーの提出締切りはオンセの3日前とします。

総経験点 所持金 成長回数 名誉点
20000点(3000+17000) 30000G 15回 300点
能力値は1回振り、気に入らなければ割り振りを使用してください。
成長は振っても成長回数平均表(5/4/2/2/1/1)を使用しても構いません。
最もレベルの高い技能の1つ以上を戦士系または魔法系技能のいずれかにしてください。
戦士系技能:ファイター、グラップラー、フェンサー、シューター
魔法系技能:ソーサラー、コンジャラー、プリースト、フェアリーテイマー、マギテック、デーモンルーラー
守りの剣の圏内が舞台のため穢れ4以上のPCは使用禁止です。
ルーンフォーク、コボルドは著しく不利になる可能性があります。
※ライダー、バード、コンジャラー、デーモンルーラー、プリースト(主に第二の剣)は制限があったり能力の使用がばれた場合に著しく不利になることがあります。
※ルーンフォークは蘇生時に不利になります。救済措置はありません。

  • 制限のある項目について
ライダー:街中や屋内が舞台となります。騎獣の使用がほぼできません。
バード:下記以外の呪歌の使用が見つかった場合、危険人物と看做されます。
サモン・スモールアニマルを除く抵抗:必中の呪歌、アーリーバード、アンビエント、ノイズ、バラード、レクイエム
コンジャラー、プリースト:下記の魔法の使用が見つかった場合、危険人物と看做されます。
サモン・アンデッド、レブナント・カース、第二の剣系統の神聖魔法、ル=ロウドを除く全ての第二の剣の特殊神聖魔法
デーモンルーラー:下記の魔法及び行為が見つかった場合、危険人物と看做されます。
魔神の解放(一時解放も含む)、デモンズゲート、(×)の全ての召異魔法
これら以外にも広範囲、無差別に影響を及ぼす行為を行った場合、危険人物を看做されることがあります。
危険人物と看做された場合、捕縛の対象となります。


  • ハンドアウトについて
ハンドアウトは以下の3つの中からランダムで選ばれます。重複あり
他人がどのハンドアウトかは分かりません。
自分のハンドアウトは決して他の人に教えないでください。
魔法等で操られてもハンドアウト及びハンドアウトに結びつくことには答えないでください。
ハンドアウトで指定された所属を裏切ることは禁止します。(これを許可すると卓が成立しなくなります)

ハンドアウト①
君はレガリアの兵士だ。
明日は守りの剣の儀式の日だ。儀式に合わせて蛮族が守りの剣を盗みに来るという噂がある。
いつも以上に警備を強化しなければならない。
そんな折、君は上司に呼び出された。
「君の班に素行の怪しい者がいる。彼らはスパイの可能性がある。尻尾を掴んだら処分して構わない」
PCの目的
目的A シナリオ終了時に全ての守りの剣が無事で儀式も完了している
目的B ハンドアウト②と③の全滅(死亡でも捕縛でも可)
目的C 他陣営のPLに対して自陣営全員が他のハンドアウトを隠し通す
※人族、蛮族どちらでも構いませんが蛮族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。

ハンドアウト②
君はタバルジドの好戦派からレガリアに送り込まれたスパイだ。
腑抜けた厭戦派はレガリアと休戦協定を結ぼうとしている。
明日はレガリアの守りの剣の儀式の日だ。
警備の臨時兵士が多数雇われ紛れ込むのは容易い。破壊するには絶好の機会だ。
レガリアの力を削ぐと共に、厭戦派とレガリアに停戦などありえないと思い知らせてやるのだ。
PCの目的
目的A 守りの剣1本以上の破壊、またはシナリオ終了時に1本以上を自陣営が保持
目的B 守りの剣の儀式を失敗させる
目的C 他陣営のPLに対して自陣営全員がハンドアウトを隠し通す
※人族、蛮族どちらでも構いませんが人族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。
※人族が蛮族社会で得た地位となります。BTの蛮族用地位をそのまま使用します。(名称は変更しても構いません)

ハンドアウト③
君はバルナッドから送り込まれたスパイだ。
レガリアとタバルジドは停戦協定を結ぼうとしている。
そんなことになれば我々の利益にならない。
明日はレガリアの守りの剣の儀式の日だ。
それに合わせて蛮族が守りの剣を盗みに来ると噂を流しておいた。
そして実際に守りの剣が盗まれればレガリアとタバルジドの休戦は立ち消えになるだろう。
戦いを長引かせ、バルナッドに利益をもたらすのだ。
PCの目的
目的A シナリオ終了時に守りの剣1本以上を自陣営が保持(破壊では達成できない)
目的B 自陣営のPCがタバルジドの刺客として死亡する
目的C 他陣営のPLに対して自陣営全員がハンドアウトを隠し通す
※人族、蛮族どちらでも構いませんが蛮族の場合は「例外的存在」以上の地位を取得してください。


  • 事前情報について
各PCは守りの剣のうち1本の位置が最初から分かっています。
どの守りの剣かはPCごとにランダムで決定します。

  • アイテムについて
装備しているアイテムは公開となります。
所持品として持っているものは明らかに不自然でない限り非公開で構いません。
知名度の設定されて無いアイテムは見るだけで分かります。
知名度の設定されているアイテムは宝物鑑定判定に成功すれば分かります。
特定技能用のアイテムは指定が無い限りその技能が無くても購入することが可能です。(例、バードなしで楽器を購入)
買い物は事前に済ませておくことを推奨します。
シナリオ中の買い物は公開で行い、買い物を妨害されたり買ったものに難癖つけて狙われる口実になったりする可能性があります。

  • 信仰、魔法、非合法アイテム等について
基本的にハンドアウト①と③のPCは第一または第三の剣、ハンドアウト②のPCは第二の剣の神を信仰しています。
上記以外の信仰でも理由があれば構いません。
ハンドアウト②のPCは非合法アイテムを購入することができます。
ただし非合法アイテムの所持や使用が見つかった場合は不利になります。
目の前で魔法を使用された場合、対応する言語の会話があれば何の魔法が使われたかが分かります。
対応する言語の会話がない場合、何かの魔法が使用されたとだけ分かります。
ナイトメアの異貌等で発声なしで魔法が使用された場合、同じ技能があれば何の魔法が使われたかが分かります。
対応する言語
真語魔法 魔法文明語
操霊魔法 魔法文明語
深智魔法 魔法文明語
神聖魔法 術者が使用した言語
妖精魔法 妖精語
魔動機術 魔動機文明語
召異魔法 魔神語
準備に時間がかかるものはシナリオ開始前に準備を完了していて構いません。(例、古代神のコールゴッドの準備1年)
効果に矛盾があったり形状が変化したりする魔法やアイテムは使用した順番に効果を発生させるとします。(例、赤の眼鏡とエンジェルリング)

  • PTについて
PCは全員表向きはレガリアの兵士となります。(臨時兵士として雇われた冒険者でも構いません)
PCには身分証が発行されます。シナリオ開始時に受け取ります。
身分証は本来の所属から発行されているものです。(ハンドアウト②や③は偽造身分証となります)
偽造身分証は目標値15の宝物鑑定判定(価格だけでは不可)で見抜くことが出来ます。
NPCは偽造を見抜けません。偽造を主張するにはPCが身分証を奪い、鑑定後NPCを説得する必要があります。
NPCの説得は身分証を提示した上で、精神抵抗力を基準値として判定を行います。
PCは守りの剣の儀式の間の臨時警備班の1つとしてPTを組むことになります。
PC達には巡回ルート等は設定されていません。
他のPCとは初対面となります。
PT内でリーダーを1人決めてもらいます。
決め方はなんでも構いませんが、決まらない場合ランダムとなります。
意見が対立し進行が滞った場合はリーダーが決定権を持ちます。リーダーの独断でも構いません。
PTの過半数がふさわしくないと判断した場合、リーダーを罷免することができます。
リーダーが罷免されたり死亡した場合は速やかにリーダーを決めなおします。

  • 進行について
守りの剣の儀式は9時~21時の12時間、シナリオの時間も同じ。
夜(18時以降)は満月として扱います。
各PCは12時間経過までに各ハンドアウトの目的ABCを達成することを目指します。
目的ABCは全て等価です。
勝利は陣営ごとに判断します。
その時、自分が生存している必要はありません。
複数の陣営が目的を達成したときは達成した目的が多い陣営の勝利となります。
情報収集→移動→移動先での行動を1ターンとし、1ターンで3時間経過します。(4ターンで時間切れ)
情報収集と移動先での行動は放棄しても構いませんが、移動だけは必ず行ってください。
完全に膠着して進行していないとGMが判断した場合、現在の時間を強制終了させ、次の時間に進む場合があります。
自殺は主動作で宣言することで可能とします。

  • マップについて
守りの剣は全部で5本、設置されていると推測できるのは以下の9箇所。
「王城」 「魔術師ギルド」 「マギテック協会」 「騎士団屯所」
「ライフォス神殿」 「ティダン神殿」 「グレンダール神殿」 「アステリア神殿」 「キルヒア神殿」
配置は考慮せず、1回の移動で任意の場所に移動できます。
守りの剣の1本は上記の場所のいずれかで儀式中です。
残りの4本は上記の場所のいずれかに安置されています。
儀式中のものも含めて5本の守りの剣は初期位置は全て異なる場所になります。
マナサーチはどの場所で使っても「反応が無数にある」となります。

  • 情報収集について
情報収集は見識判定、探索判定、聞き込み判定で行うことができます。
ただし聞き込み判定の場合-2のペナルティを受けます。
調べることができるのは、守りの剣が”現在”ある場所、場所を1箇所指定してその場所の情報、PCを1人指定してそのPCが何を調べたか。
情報収集を行ったことは他のPCにはばれません。
他のPCについて調べた場合、そのPCが何を調べたのかが分かります。ただし、そのPCに調べていたことがばれる可能性があります。
情報収集の内容を公開するかは調べたPCの任意です。

  • 移動先での行動について
普通に行動してる限りNPCは敵対しません。
目標値12探索判定に成功すれば、その場所に守りの剣があれば発見できます。
戦闘を仕掛けたり、あからさまに探索していたりすると敵と判断されます。
ばれないように調べるには隠密する必要があります。隠密は危険感知との対決となります。
NPCは敵対していない限りPCの行動に注意を払っていません。よって-4のペナルティを受けます。
警備のNPCはPTを組んでいます。NPCはPCと同じレギュで製作します。
戦闘が見つかった場合、NPCは戦闘に参加しているPC全員を捕縛しようとします。
身分証を見せればNPCはPCのことを信用し、身分証を見せたPCを味方として扱うようになります。
立場の違うPCが別々に説得する場合は精神抵抗力を基準値として判定を行い、達成値の高い方の主張を信用します。
隠密に成功すれば施設の奥のほうに移動したとして扱い、入り口に戻ってくるまではNPCに見つかることはありません。
ただし、わざと見つかるような行為をした場合は見つかります。
1回目の行動はGMの宣言後3分間時間をとるのでその間に申告してください。それらは全て同時処理とします。
申告はGMにだけ伝えても、全員に分かるように宣言しても構いません。
2回目以降の行動は申告順とします。(どれだけ申告が早くても全員の1回目の行動が終了してからとなります)
行動の申告がなかった場合は行動放棄として扱います。

  • 儀式の妨害と守りの剣の破壊について
儀式を行っている場所を発見し、守りの剣に対して20点以上のダメージを一度でも与えれば儀式は失敗します。
19点以下のダメージは何度与えても儀式には影響がありません。
守りの剣に攻撃すればNPCからは敵と看做されます。
守りの剣は20点以上のダメージを3回与えれば破壊できます。
19点以下のダメージは何度与えても効果がありません。
2回までならどれだけ強力な攻撃でも耐えます。機能にも影響はありません。
守りの剣に攻撃する時は自動失敗以外は命中します。
守りの剣に攻撃した場合、大きな音が発生し、次のラウンド開始時に(いれば)NPCが登場します。

  • 守りの剣を盗んだ場合
各ターンの終了時にNPCに連絡して回収してもらうことが可能です。その後、NPCは元々の候補の9箇所のいずれかに隠します。
PCが直接NPCに渡す場合は他のPCに見つからないようになんらかの工夫をしてください。
PCが隠す場所を指定することも可能です。
隠した場所については情報収集でばれる可能性があります。
PCが隠して放置した場合も同様です。PCが隠すことができる場所は現在PCがいる場所に限られます。
PCが隠す場合は隠蔽判定を行い、その達成値が見つけるための探索の目標値となります。
NPCが隠した場合は探索の目標値に変更はありません。
PCがそのまま持っていた場合、情報収集で「PCの誰かが持っている」とばれる可能性があります。
4ターン目終了時に限り、NPCは守りの剣を持ったまま街から離脱します。(この場合、NPCに預けた陣営の保持として扱います。)

  • 単独行動/PT分割について
基本、禁止します。
PT内で敵対が決定的となり行動を共に出来ない場合に限り許可します。

  • 裏切りについて
他のPCに対していつでも裏切って構いません。
オープニングと情報収集以外のタイミングでなら通常戦闘を仕掛けることができます。
不意打ちを行う場合は隠密と危険感知の対決となります。
NPCに戦闘が見つかった場合、NPCの判断で加勢する場合があります。

  • 闇討ちについて
1回の移動時に各PCは1回のみ行うことができます。
闇討ちを行ったPCはその移動中に通常の戦闘を仕掛けることはできません。
隠密を行い、任意のPCの危険感知と対決します。
勝利した場合、そのPCに1回のみ攻撃することができます。その攻撃は達成値に+4ボーナスがつき、あなたが攻撃したことはばれません。
どのような攻撃をしたかもばれませんが、矢が残るなどした場合そこから攻撃方法を推測することまでは妨げることができません。
敗北した場合、その攻撃は自動失敗となり、あなたが攻撃したことがそのPCにばれます。
闇討ちを見破ったPCは見逃してもそのまま戦闘を仕掛けても構いません。(戦闘を仕掛ける場合、通常の戦闘となります。)
1回の移動で複数のPCが闇討ちを行った場合、同時タイミングとして処理します。

  • 脱出について
移動のタイミング、及び12時間経過時点で隠密に成功すれば街から脱出することが出来ます。
見つかった場合でも引き止められなければそのまま脱出できます。
引き止められた場合は倒すなり説得するなりしてください。

  • 魔物知識判定について
魔物知識判定の内容を以下のように変更します。
PCは人族も含めて全員弱点隠蔽判定を行います。弱点隠蔽判定は冒険者レベル+知力ボーナスで行います。
PCに対する魔物知識判定の目標値は 知名度/弱点値:冒険者レベル+3/弱点隠蔽判定の達成値 となります。
知名度で分かること:種族、最もレベルの高い冒険者技能とそのレベル。(最もレベルの高い技能が複数ある場合はそれら全て)
弱点値で分かること:全ての技能とそのレベル、HP、MP、生命抵抗力、精神抵抗力、先制基準値、移動力、戦闘特技、弱点。弱点がある場合は同時に適用されるようになります。

  • 死亡時の扱い
一度だけNPCからリザレクション+イレイスブランデッドを受けることができます。
NPCからリザレクションを受けたPCは行使や状況把握等で現在の1ターン行動不能となります。(死体回収もNPCが行ってくれます)
フィーは1ターン後にNPCの元で蘇生か、PCが20点以上の魔晶石を得た時点での蘇生か選択できます。
蘇生時にルーンフォークは記憶を1年分失うため続行は不可能となります。
リザレクションやイレイスブランデッドを拒否することはできますが、その場合の救済措置はありません。
二度目の蘇生は行ってもらえません。フィーの場合でもシナリオの都合で復活できません。
NPCに逮捕されて明らかに復帰できない場合も死亡1回とカウントして、一度だけ無罪として釈放されます。
このときPC、NPC問わず没収されたアイテムは全て返してもらえます。また没収したアイテムに細工することはできません。

  • 目的Cと陣営当てについて
各PCは敵だと思うPCの所属を推測してGMに送ってください。
いつ送っても構いませんが、取り消しや変更はできません。(情報が出揃う終盤に送る方が有利でしょう)
全員分まとめて送っても、1人ずつ個別に分かった段階で送っても構いません。
味方だと思うPCについても送って構いませんが、その結果自陣営の目的Cが達成できなくなる場合があります。
※明確に書いてない場合は無効となります。

PL名 ハンドアウト キャラシー
はつかねずみP
海鮮丼P
河島P
てんしょーつP
ブースP
ジェミニボムP

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最終更新:2013年04月26日 22:41
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