俺達に働けって言われても

PC1:大いなる力を失ったドレイク
PC1用ハンドアウト
PC2~6:好きにしろ
PL名 キャラ名 備考
ぶるすぴ ヒルキーナ
はつかねずみP “妖精郷の愉快犯”エキドナ
ベニバナ アメシスタ・クリアンサ
開拓流行れP エリアス
てんしょーつP どぶろく=キスツス
Eber アマデウス


サプリ全乗せ 選択ルールありあり(ただし防御ファンブルは採用しない)
敵は全て固定値

成長回数:10回(任意のステータスに割り振ってもよい)
総合経験点:10000点(追加経験点7000)
所持金:10000G
名誉:100点
予算:0G
借金:100万G

冒険者の店経営シミュレーション風SW2.0
  • PC以外が行う判定として、特殊な判定法を使用します。
百分率判定:
 xが攻略能力(例:冒険者グループ強度)、yが難易度(例:依頼難度)
 勝率:50+20*([x/y]-[y/x])%
 という100分率判定を多用する。
 基本的にGMが自動的に処理する。

軍団戦力:
 人数*(装備補正+指揮官補正)=戦力
 自軍戦力をx、敵軍能力をyとし、軍団戦を表します。
 装備の初期値は1、指揮官補正は0。装備は施設で、指揮官補正はイベントでしか上昇しません。

  • 「領」
 PC1が兵力を揃える為に、最初に手に入れたのがこの領……1つの街でした。
 人族とも通じ、とりあえず新たな開拓地の領主と認められたのです。

 領の中心地下深くに自らの折れた魔剣を据え、
 新たな魔剣の迷宮が作られ続ける街を作ることに成功しました。

 お陰で何とか冒険者や商人、開拓民達の誘致も進みつつあり……。
 ようやく街としての体裁をなしてきた所です。

 領には以下のステータスがあり、いずれもG(お金)を消費する事で上昇します。
 初期値は1です。
 ステータスを増加させる場合、内政フェイズで、
 (n*10万)G支払う事で、攻略能力「n」、難易度「現在のそのステータスのLv^2」
 にて判定を行い、成功すれば1上昇します。失敗すれば何もありません。
 1ターンに何度でも試みる事ができます。

『生産力』食料を生産する力を表します。人口に関わります。
     生産力*100が人口の最大値です。
     係数はゲーム内のイベントでも上げる事ができます。(最大1000)
『経済力』文字通り経済力を表します。税収に関わります。
     毎年1月と7月のターンには、
     経済力*10*(領民数*領民数)Gの収入が入ります。
『治安力』国の治安を良くする力を表します。
     現在の治安状況を直接表す変動ステータスではありません。
     内政フェイズ開始時に、(治安力+1)d6*5%の判定を行い、
     それに失敗するとバッドイベント表が振られます。
『魅力』その国にどれ程の魅力があるか表します。外交等に関わります。
     領民獲得コマンドを実行した際に、その獲得人数を、
     「魅力」倍にします。


――1ヶ月の流れ
1:収入フェイズ
 冒険者達の行動や、
 税収によって収入が入ります。

 GMは全ての収支をPLに報告します。
 1月及び7月には領地からの税収が入ります。金額は[経済*10*人口*人口]です。
 前の月の店舗経営フェイズの報酬もここで加算されます。

 また、収入が1万Gを超える場合、
 1万G毎に経験点100点を手に入れる事ができます。
 また、総合経験点が1000の倍数点を超える毎に、能力値成長回数が1回得ます。
 これは、好きな能力値に割り振る事ができます。(処理簡略化の為)
 望むならばここで成長の処理をしても構いません。

2:建築フェイズ
 施設を建設、或いは増築します。
 序盤の重要施設は冒険者の店です。
 1月に複数建設する事も可能です。
 施設一覧

3:内政フェイズ
3-1:治安
  まず治安の判定を行います。
  (治安力+2d6)*5%の判定に失敗すると、
  活動フェイズでイベントが発生します。
3-2:内政 n*10万G
  その後領地の内政を行います。
  1ターンに何度でも必要なG(お金)を消費し、
  領のステータスを増加させる事が可能です。
  目標難度は[ステータス数値^2]です。
3-3:特殊行動
  また、それとは別に1月に1度だけ、
  下記のコマンドの内のどれかを実行する事ができます。

 ・『領民獲得』必要資金(1万)G
  (1d10*魅力レベル)人の領民を獲得する。

 ・『冒険者獲得』必要資金(1万)G
  自らの宿に所属する冒険者を引き込む。
  1万G支払う事で、冒険者強度1の冒険者1人が宿に所属する。
  (※冒険者強度=冒険者レベルではありませんが、基本的には15が限界です)
  冒険者スキルチャート  

 ・『軍団編成』必要資金(n*1万)G
  軍団編成では軍隊を増員する事ができます。
  1万G消費する毎に10人増加します。
  軍隊の最大数は人口の10分の1です。

 ・『新領地開拓』必要資金(『現在の領地数』*1000万G)及び人口消費100
  資金及び人口を消費して新領地を開拓します。
  ステータス、施設、税収等は個別に扱います。
  このコマンドを行うと、冒険者の店に護衛扱いの特殊クエストが追加され、
  このクエストを行った冒険者は成否に関わらず消滅します。
  (失敗したら死ぬか引退し、成功したらその地で生活を始めます)

 ・『交流』 必要資金(特になし)
  雇っている冒険者やNPCと交流します。
  基本的に効果はありませんが、冒険者のスキルが強化される等の効果があります。

4:店舗経営フェイズ
 冒険者の店の活動をします。
 チャートにより、「依頼発生数」の数だけ依頼が発生し、
 それに対し、冒険者を割り振ります。


 冒険者は「冒険者強度」と「保有スキル」があります。
 冒険者強度をx、依頼の難度をyとして、100分率判定を行い、依頼の成否を判定します。
 依頼の成功により、冒険者強度の増加と、PCへの収入があります。

 冒険者を同じ依頼に2人以上派遣する事もできます。(そうする事が基本です)
 その場合は、冒険者強度を合計し、スキルも全て適用されます。

 また、PCが依頼を発注する事ができます。
 難度、経費はGMが指定し、PCへの報酬は発生しません。
 その他の成功処理は通常通り発生します。

 『依頼チャート』
 1d6:戦闘 調査 配達 護衛 調達 発展 難度:(店Lvの3倍以下の任意の数)d6 期限:1d6ターン
 (PCへの)報酬:(難度)*1000*[難度/10(端数切り上げ)]G

 4-1:依頼成功時
  参加した冒険者の強度が1上がります。
  この時強度が奇数になった場合、チャートを用いて能力を獲得します。
  また、次の収入フェイズで冒険の報酬が冒険者の宿に入り、依頼は消滅します。
 4-2:依頼失敗時
  依頼に失敗して閉まった場合、冒険者が負傷、または引退する可能性があります。
  失敗した依頼に参加した冒険者ごとに2d6を振り、以下の結果に従って下さい。
  2:引退(死ぬ等) 3~5:怪我(次の月、その冒険者グループは活動できない)
  6~8:特に問題はないが収入は得られない 9~12:失敗に学び、冒険者強度+1
  依頼に失敗した場合、期限切れでなければ依頼は残存します。

 4-3:フェイズ終了時
 期限切れの依頼が消滅します、ここで任意の依頼を放棄し消滅させても構いません。


5:活動フェイズ
 その他PCでしか行えない解決できない問題がある場合、
 その活動を行います。

 主に治安アクシデントの解決となります。
 よく戦闘が発生しますが、冒険者達は依頼があったりなどで、
 基本的にはこの際に介入してくる事はありません。

 また、PCが能動的に行動を起こす事も可能です。

 このフェイズは何もなければスキップされる事もあります。

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最終更新:2014年10月27日 22:46
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