戦闘関係



シングルバトル

  • Wi-Fiにて、シングルでは6on3の次に人気の6on6の削除。見せ合い6on3が人気だからと言うのはわかるけど何故選べる用にしなかったのか。
    • IRでのバトルでは一応出来るのだが、Wi-Fiで出来なければ意味が無い。
    • この仕様を知らずに6on6用ポケモンを転送してしまった人からの嘆きの声が後を絶たない。
    • 6on3では見せ合いを強制されるためサプライズも出来ない。
    • Wi-Fiのシューターバトルを6on6にすれば良かったのに。
  • 6on6だけでなく、フラットバトルをしようと思うと伝説使用不可、ポケモン道具重複不可。変則マッチやネタの敷居が物凄く高くなった。
    • 進化レベル関連にもあるが、これのせいでLv50以上で主要技を覚えたいポケモンや、進化するポケモンたちは煽りを食いまくっている。


トリプルバトル

  • ブラックだと、存在意義が完全に空気以下
  • 向かいの2匹が居ないポケモンも行動を選択しなければならない。
    使える技がない場合相手の残りが苦手タイプの場合でもMoveを選んで真ん中に行くしかない誰得仕様。
  • 真ん中が重要なのに、真ん中に置かれるのが手持ちの2匹目のポケモンなのも地味にめんどくさい。
  • 数体同時にやられた時の入れ替え処理や、入れ替え画面の仕様・レイアウトが非常に乱雑。バグと勘違いされ、Twitterで拡散されたほどである。
  • RSEでは対戦へのチュートリアルとして各地でダブルバトルができる機会もあるが、トリプルは異様に少ない。
    • こんな扱いの為に「ほのおのちかい」「みずのちかい」「くさのちかい」のうち二つを組み合わせた合体技の概念すら空気のありさま。
      最もこの技は御三家専用という点が根本的な欠陥というフシもあるが。
    • 広報へのネタ用として即興とノリで追加された気もしなくもない。


ローテーションバトル

  • ホワイトだと、存在意義が完全に空気未満
  • シナリオだけでは「そんなのあったっけ?」と思う人多数。
    各人、クリアまでにどれだけのトレーナーがトリプル、ローテーションバトルを仕掛けてきたか思い出して欲しい。
  • ダブルバトル解禁時はその為のジム、ジムリーダー、雑魚トレーナーがいたというのに…。幼なじみが2人いるのはこのためだったと思いきや、
    ダブルバトルすら……。サンヨウジム辺りに盛り込めば面白かったかも。
    • 実際Wi-Fi対戦をしてみると相手のポケモンが見えるので質の高い読み合いが出来たり、交換の手間が省けるのでターンが有効に使えたり、
      シングルバトルのポケモンをそのまま使いまわせたりして手軽かつ複雑でなかなか面白い……
      のだが、存在感が薄い為かあまりマッチングしない。すごく勿体ない。
  • 対人以外ではブラックはローテーション、ホワイトはトリプルしかできない。その逆はクリア後に一日1回のみ。
  • トリプルバトル共々盛り込めそうな場所はあったのに盛り込んでいないあたり、宣伝文句用にどたばたで追加された可能性もあるが、
    正直それ目的なら嬉しくはない。
  • ルール自体はかなり面白い、しかしストーリ中で説明不足が災いした被害者。


戦闘BGM

  • 手持ちポケモンが瀕死状態時、ジムリーダー戦でラスト1匹時にBGMが変わってしまうのは賛否両論か。
  • ↑増田もこれには反対だったらしい。この演出はアニメの影響を受けて作られたものだと思われる。
  • ジムリーダーはラスト1匹で変わるのに、こちらの手持ちが6匹居てもHPが赤くなるだけでピンチBGMになります。
  • 戦闘中のせっかくのいい曲もBGMが変わってしまうと台無しになってしまう。
  • 曲のつなぎ目の処理が唐突過ぎる。回復後ウエイト置いて元の曲に戻すとかやりようあっただろうに、サウンド担当のプライドは無いのだろうか。
    • 何より重要なのは気分の問題よりも耳に対する負担が大きい(イヤホンなら尚更)のと、
      こんだけ頑張っても深夜や街中だと音を切って遊ぶ人間の方が多いであろうことである。
      つまり、切り捨てられる可能性の高い所に無駄なこだわりと努力を盛り込んでしまったのである。無知とは恐ろしい。


対戦における戦闘バランス

  • 新ポケモン全般にインフレが目立つ攻撃や技威力、種族値が高く、補助技も初の三段階UPが出たりしている。
    今までインフレ気味だったのがより酷くなり、初期のポケモンなどが事実上疎外されてしまった。
    • バトル以外の要素があれば救えたが、それもミュージカルになり大幅に劣化。
  • 性能が過剰すぎると言われる技
    • とびひざげり…なんと威力130に。ヨガパワーチャーレムがこの技を使うと下記ヒヒダルマの項のフレアドライブよりさらに高威力が出る。
    • からをやぶる…防御・特防1段階ダウンのかわりに攻撃・特攻・素早さを2段階アップさせる補助技。
      一番の目的はおそらくマグカルゴ救済だったのかもしれないが、それにしては余計なヤツが覚えすぎる。
    • ちょうのまい…特攻・特防・素早さを1段階アップさせる補助技。
      たしかに強力過ぎるが、使えるポケモンはモルフォンやアメモースを除けばこれのお陰でやっと並~中堅と同じ土俵に立てるか、という者ばかりであるため、
      本来は良い意味でのバランス調整要素だったのであろう。何故ウルガモスが…。
    • コットンガード…なんと防御3段階(2.5倍)アップの補助技。エルフーンの強さの1つでもある。
      ただし、同タイプとの差別化に悩まされていたチルタリスを救済したという一面もある。
  • 以下は特にインフレがひどいポケモンの例。種族値が高くともきちんと調整されたポケモンも多いが(シュバルゴ、オノノクスなど)、
    どう考えてもバランス的におかしいヤツらがいる。
    • 第五世代から登場
      • ヒヒダルマ…攻撃140。素早さも95とスカーフで十分補える範囲。特性「ちからずく」の影響を受け威力が上がったコイツの「フレアドライブ」は、
        性格補正なしの状態ですら性格補正ありA252鉢巻カイリキーの「ばくれつパンチ」に匹敵する。
        そればかりでなく、炎技との相性補完が抜群の岩・地面・格闘タイプの高威力技まで習得する。
        メインウェポンにちからずく補正がかかるのはこいつ位で、他の殆どのポケモンには微妙・ゴミ特性でしかない。
      • シャンデラ…特攻145と伝説並。素早さ80と低くなく、HPこそ60であるが防御特防90で紙耐久ではない。
        炎・霊タイプなので多くの相手に等倍が取れる。トリックやサイコキネシス、ちいさくなるも覚える。
      • ウルガモス…特攻135素早さ100と素で優秀なのに「ちょうのまい」持ち。
        一度舞った後の「だいもんじ」は、性格補正なしC252珠ラティオスの「りゅうせいぐん」よりわずかに強い。
        他の「ちょうのまい」習得者は軒並み低種族値であったり、
        また技の威力や範囲に困っていたりするポケモンばかりで若干の救済となっている場合もあるのだが…。
        「サイコキネシス」や「ぼうふう」でサブウェポンにも恵まれる。物理耐久が低いのと岩4倍弱点持ちなのがまだ幸い。
      • ナットレイ…草・鋼という防御面で優秀なタイプであり、抵抗が非常に多い。草でありながら氷等倍かつ、鋼でありながら地面等倍。
        耐久値も物理特殊の両面で高水準。耐久タイプでありながら宿り木無効。砂嵐無効。毒も無効(「ダブルニードル」の追加効果を除く)。
        低い素早さ(種族値20)を補う「でんじは」持ち。
        ここまでのスペックを持ちながら他にも「パワーウィップ」「ジャイロボール」「やどりぎのタネ」と優秀な技を持つ。
        ちなみに同じく素早さ種族値20で多くの耐性と炎4倍の弱点(虫・鋼タイプ)を持つシュバルゴは
        メガホーン以外ロクな技が無い(ジャイロすら覚えない)。
      • ローブシン…攻撃140。特性「こんじょう」で「おにび」は逆効果。コイツの問題点はタマゴ技でタイプ一致の「マッハパンチ」を習得すること。
        これはリングマが「でんこうせっか」を覚えるようなものである。
        「ビルドアップ」とのシナジーはもちろんのこと、サブに「ストーンエッジ」も完備。
        ガブリアス程ではないが種族値配分が絶妙で、例えば、HPに余裕があるため特防に振るだけで特殊耐久を克服できたり、
        攻撃に補正ありだと無振りでAが陽気ヘラクロス並みの数値に達したりなど。
        努力値にゆとりがあり、様々な調整ができる点は地味に凶悪。
        唯一、素早さだけが努力値調整ではどうにもならない程低いが、これが欠点らしい欠点になっていないのは周知の通り。
    • 前世代からの大幅強化ポケモン。
      • パルシェン…「からをやぶる」使いで最速の70。最速で一度積むと性格補正ありS252スカーフ110族を抜ける。
        連続技のつららばり、ロックブラストが特性「スキルリンク」のお陰で必ず最大ヒット。耐久ダウンデメリットもタスキで克服できる。
        積み技への対抗策である「きあいのタスキ」「みがわり」が通用しない。
        そのため全抜き性能に非常に優れており、現在は対策が多くなされたせいで大幅に使用率を減らし、逆に意表をつくスカーフ型が流行している程。
      • カイリュー…夢特性でHPが満タンだとダメージを半減する「マルチスケイル」を習得。
        更に「しんそく」の優先度強化や威力120タイプ一致飛行技の「ぼうふう」により大幅強化され、
        前作では劣化マンダとされていたのが今では逆にカイリューの方がよく使われる程。
      • ニョロトノ…なんと夢特性でカイオーガの特権であった超凶悪特性の「あめふらし」を習得してしまった。ニョロトノ自体はそこまで強くはないものの、
        前世代から雨パは強力なPTであり、wcs2009においてはそれを逆手に取ったアンチ雨パなるPTが優勝を果たす程であったが、
        ニョロトノのおかげで開幕永続雨が出来てしまい更に強化された。
        現にレーティングバトルではルールを問わず非常に高い使用率を誇っており、シングルではガブリアスに続く程。
      • ポリゴン2…下記参照。
      • バシャーモ…夢特性で「かそく」を習得し、微妙な素早さをカバーできるようになり、更に威力130となった「とびひざげり」を覚えるようになった。
        前世代は完全に劣化ゴウカザルとされていたのが今作ではその非常に高い全抜き性能から凶悪なポケモンとなった。
  • バトルで敵を倒したときに入る経験値にレベル補正がかかるようになった。これにより、単騎に経験値を集中してゴリ押しで進めにくくなった。
    それだけでなく、進化前の野生ポケモンを倒す旨みが低下しており、倒す相手を選ばないと経験値を稼ぎにくい。
    • 三色猿はレベルアップに必要な経験値が多い中、この経験値周りの仕様変更の煽りを受けて微妙に育ちにくいと感じさせてしまった。
    • 各地で揺れる草むらに「タブンネ」が出ることで、これを倒せば大目の経験値を得ることが出来るという救済処置もあるのだが、
      高エンカウント率に阻まれ揺れる草むらにたどり着く前に他の敵に遭遇→逃す、
      他のレア野生ポケモンを捕まえようとするとタブンネに阻まれたりする、
      などのせいで、時間的な意味で長期戦になってしまうといった負の面も無視できない。
  • 露骨な冷遇ポケモンのネタ化。今までもその風潮はあったが、今回も酷いところは酷い。
    • やはり一番はデリバードの夢特性「ふみん」だろう。もともと「やるき」を持っていたのに、わざわざ効果が全く同じ特性を持たせる意味が分からない。
      イメージにあってるというわけでもない、夢特性枠の無駄遣いが現時点で発覚し話題を呼んでしまった。
    • 他には流石にそこまでとはいかないが、明らかに仕組まれたようにサブウェポンが少ないブースターやエンテイに対して、
      これまた仕組まれたようにインファイト、ワイルドボルト等を習得したウィンディなどもそう見えてしまう。
      スタッフはこれで笑ってもらえるとでも思ったのだろうか。
    • ネタがなくなるのは寂しいが、ここまで露骨にネタにされる、もしくはネタとして笑うしかない状況を見てしまうとさすがに嫌悪感を覚える。
  • 第四世代→第五世代で技性能に変更がなされた技もあるのだが、その多くが中堅からそれ以下にのみばかり不利な状況に働くという妙な事態になっている
    (上位陣はゴリ押しや強烈な積み技が要なので、大した痛手ではない)。
    • くろいまなざし…バトンタッチで引き継げなくなった。これとしっぺがえしの弱体化によりブラッキーは存在意義を失いつつある。
    • しっぺがえし…相手が交代した時には威力が2倍にならなくなった。利用ポケモンが多いだけにポケシフターで送ってしまい絶望する人続出。
    • だいばくはつ・じばく…相手の防御を半分で計算しなくなった。散り際や奇襲の手段としても微妙に。
      ちなみにストーリーを考慮したのかと思いきや、そもそも自爆してくる相手が従来より少ないのでそうとも思えない。
      前作までのダブルバトルは「爆発ゲー」と揶揄されるほど強力だったので、今作で弱体化して良かったという声も。
    • なげつける…使用するポケモンの特性が「ぶきよう」だと失敗する。マイナスアイテムの利用手段が減ってしまうなんて…。
    • ゆめくい…特性「ヘドロえき」の効果を受けるようになった(自分がダメージを受ける)。
    • また、どろぼう系の技も性質が変化し、第四世代のようにトレーナー戦で道具を奪っても自分のものには出来なくなっている。
  • 進化の輝石が酷過ぎる。ストーリー攻略ではおそらく石進化のポケモンや未進化ポケモン対して持たせる道具なのだが
    (それでもおまもりこばんやしあわせタマゴなど高性能な持ち物の影に隠れてしまう)、
    対戦では一部ポケモンが要対策モノになりパーティ編成や技の覚え方を大きく縛りかねない事態になってしまった。
    • よく言われるのはポリゴン2。ラッキーも酷いがポリゴン2には火力もある。
      ポリゴン2にBD振りした場合実質種族値合計は659に達する。HD又はHB振りでも644となる。
      また、サマヨールもH252BD128振りでツボツボ並の耐久となり、非常に突破し辛い。
      幸いサマヨールは挑発で詰むので楽だが、ポリゴン2は格闘タイプを入れないと突破が難しい。
    • そもそも進化後があるが進化していないポケモン(リトルリーグ参加可能)のみ対応にすれば良かったのでは
      (それでもストライクなどの高種族値のものもいるが)?
  • 話題にされることもすっかりなくなったがシンクロノイズの使え無さは語り草。
    エスパータイプ固定で自分と同じタイプにのみダメージを与えるという奇妙な技なのだが、
    普通にエスパーで使うと弱点が狙えないし、悪タイプなのにこれを覚えて使っても無効化され何の意味もない。
    まともに活かせそうなエスパー複合を探しても、特攻の低いエルレイドぐらいしか使い手が見つからない始末。
    データ単位で、これではまるで技欄の無駄遣いでは…。
    • さらにこの技、ブラッキーも覚える。どういうことかというと、エスパータイプの技なのに悪タイプにしか当たらないという事。
      悪タイプに狙いの的をトリックして攻撃しろという事なのか?
  • 安定して戦う場合は97年以降の初代ポケモンも真っ青の、パーティ構成の自由度の低さ(と切断の横行)に立ち向かう勇気が必要である。
    嫌な方向での原点回帰といえなくもない。
  • 大規模対戦ゲームとは思えないほど戦闘バランス調整に私情が絡んでいる可能性が見え隠れし出した。
    • 最近になってディレクター的立場の増田が拝聴・参戦した対戦における試合での彼の様子を観察したスレ住人によれば、
      彼は一部の強いポケモンや伝説ポケモンが活躍する場面では興奮を隠せないが、
      そうでないポケモンが様々な手を尽くして活躍する光景には微妙な表情をしていたとのことであり、
      上述の中堅殺しな謎の調整の数々が彼からの指示であった可能性は否定できない。


戦闘テンポ・アニメ

  • CPUトレーナーでアニメーションを取るのがチェレン・ベル・Nの3名だけ。
    ジムリーダー、四天王、チャンピオン、サブウェイマスター、果ては初回のラスボスであるゲーチスにもアニメーションは無し。地味極まりない。
  • 着地アニメーションなんぞを無理して導入したこともあってか、エンカウントからコマンド入力までボタンを連打しても13秒。
    時代を追うごとにテンポの悪化が著しい事態になっている。
  • その着地アニメーションも、「ズン!!」って効果音は重量級ポケモンならわかるし、かっこよく思えるけれど、
    他のポケモンでもほとんど「ズン!!」だから違和感ありまくってかっこわるい。飛行タイプや浮遊持ちポケモンもなるのは流石にどうかと。
    • 一応、体重によって威力の変わる技の威力が分かりやすいというメリットはあるのだが、そんなものよりテンポ悪化のデメリットのほうが大きいし、
      普通はゲーム内ヒントや攻略ページ、攻略本で調べてしまうものである。まさにおせっかい。
  • 戦闘アニメを見ないにしても一部のアニメがカットされない(天候や宿り木などのダメージ)。
    • 特に今回は天候が雨の場所が多いので鬱陶しい。バトル画面で現在の天候が分かるようになっているのに何故カットできるようにしなかったのか。
    • つーか常に天候に応じた演出をしておけば解決。なぜ降り始めの演出にこだわるのか。
    • その上雨の降ってるときのエンカウントでも台詞は「雨が降り始めた!」である。RSの「降り続いている」からの劣化はいつまで続くのか
  • 技を選んだ後、放っておいてもバトルは進むが前作に比べて間が長すぎる。
    • 真に恐るべきは、ディレクターの増田自身がPtの頃から戦闘のテンポを早くする事を反対していたことである。
      本作もそのおかしな思想が反映される結果になってしまった。
  • 今回は常時アニメーションが導入されたが、動きがおかしいポケモンがいる(例;ゴローニャの顔等)。
  • 戦闘中の味方側のドットが荒すぎる。
    • ドット絵のサイズをきちんと伝えなかったのか、勝手に拡大したのか…。
      どちらにせよドッターではなくカメラワークを作った人間が適当な仕事をしたせいだと思われる。
    • 味方側のドットに関しては遠近感を出す為あえてぼかしているという話も存在するが、わざわざそんなことしないで欲しかったと思う人はいる。
      変なところでリアルさを出されても、追いつかないのでは意味がない。
  • 旧作のポケモンでドットの優遇冷遇の差がひどい(エーフィの尻尾、ヒトデマンの体)。
  • 野生ポケの特性や技が嫌らしすぎてレベル上げがかなり苦痛。特にダンゴロ・ガントルの強化され過ぎた特性・頑丈は草ポケの優位性を奪ってしまった。
  • 相手のポケモンを倒した際に、残りポケモンが表示されないので一々下画面で確認しなければならない。


進化レベル関連

  • 今回の経験値システムに合わせたつもりだろうが、そうだとしても酷い進化レベルのポケモンが存在する珍事。
    中には種族値合計に似合わぬ数値で進化するため、ストーリー通して攻略で採用するのも絶望的な種類が存在している。
    従来のように「後半で手に入るポケモンで最初からプレイ」をやりづらく、割愛したが技取得速度にもかなりの問題を抱えているのがほとんど。
    • ゴチム/ユニラン→ゴチミル/ダブラン(Lv.32)→ゴチルゼル/ランクルス(Lv.41)
    • ズルッグ(Lv.17)→ズルズキン(Lv.39)
    • バニプッチ→バニリッチ(Lv.35、野生は冬限定)→バイバニラ(Lv.47)
    • プルリル(野生はLv低ばかり)→ブルンゲル(Lv.40)
    • ギアル(Lv20台中盤)→ギギアル(Lv.38)→ギギギアル(Lv.49)
    • リグレー(Lv28)→オーベム(Lv.42)
      • 進化レベルまでゴチルゼル/ランクルスに劣化するとは…。進化後がクリア前から捕まえられるという処置も無い。
    • コジョフー(Lv33)→コジョンド(Lv.50)
    • バルチャイ/ワシボン(Lv40)→バルジーナ/ウォーグル(Lv.54)
      • この三系等は「BWのポケモンはゲテモノ優遇、イケメン不遇」を表すネタに使われるほど酷い境遇。
        従来のこのポジは、捕まえた時点のLvから5ほど上げれば余裕で進化できるものが多かったのだが。
    • コマタナ→キリキザン(Lv.52)
    • メラルバ→ウルガモス(Lv.59)
    • モノズ→ジヘッド(Lv.50)→サザンドラ(Lv.64
      • そこまで最終戦でサザンドラ対決をさせたくなかったのだろうが、いくら何でもこれはクリア後でも厳しい数値である。
        モノズ・ジヘッドの特性「はりきり」とシナジーするのもマイナス点。
    • ちなみにラストバトルではLv50台前半と連戦することになるが、そこに達するにはLv40台のタブンネ狩りで時間を浪費するハメになる。
      つくづく時間に優しくない連中になってしまった。
  • ミロカロスですら進化条件変更に至れたのだから、
    これらのポケモンもブラック・ホワイト以外へ展開する際に進化レベルや条件を見直すことはできないのだろうか。
    全部は割愛したが、野生で取れる最高レベル→進化レベルの差を考えると見直しておくべきポケモンはまだ存在しているのが情けない。
    • DPまではどのポケモンもカイリュー・バンギラス以外は50までには最終進化するし、途中の進化スピードもそこまでアンバランスではない。
  • ちなみに、フラットルールが浸透している一方で、Lv50フラットルールを適用した6on6のバトルができなくなっている。
    それ以外には支障がないができないことを奪いすぎる傾向と、
    このレベル関連要素が重なり合うというのはスレ内でも指摘されることが少なかっただけに衝撃を遺した。


バグ

  • 特性ちからずくのポケモンが攻撃する際、アイテム効果も発動しない。
    • レッドカード等が発動しない、また、いのちのたまの場合ダメージは1.3倍になるが、反動ダメージは発生しない。公式ではあくまで仕様とされたが…。
    • 公式回答では道具の効果も追加効果として無効化するとのことだが、身代わりに攻撃した場合に反動ダメージが発生することが判明。
      特性がちからずくではない珠持ちのポケモンが身代わりに攻撃した場合は反動ダメージは発生しない。
      • ちからずく持ちから攻撃を受けた際カクレオンの変色が発動しなかったという報告もあり。相手の特性やアイテムも無効化する?
  • ダブル、トリプルバトルにてフリーフォールで空中に居る間にじゅうりょくを使用し、フリーフォールを中断させた場合、
    フリーフォールを受けた相手が行動不能になる。
    • 解除するには行動不能になったポケモンを気絶させるか、じゅうりょくが切れてから再度フリーフォールを成功させる。
      • 公式では使用禁止になった。名目は「バランス調整」


その他

  • 特性の説明文が第四世代などに輪をかけて紛らわしいものが増えてきている。攻略本や攻略サイトがあるならともかく、そうでないなら把握が困難なレベル。
    • ちからずく…解説は「力が強くなるが追加効果がなくなる」とあるのだが、この「追加効果」の定義があまりにもあいまいなのである。
      初見で「自分にプラスに働く効果で確率の関わる技」(例えばフレアドライブの10%で火傷、エアスラッシュの30%で怯み、
      じならしの100%相手の素早さダウン、げんしのちからの10%で自分の全能力上昇など)と気が付いた人間はどれだけいるのだろうか。
      事実、かわらわりやとんぼがえりのような「技自体に効果がある」技で発動するのかと勘違いした人間は結構多い。
    • まけんき…解説は「能力が下がると攻撃が上がる」とあるのだが、タイミングを書いていない。
      実際には、相手から能力を下げられた時にしか発動しないのだが、
      「ばかぢから」のような能力ダウンのデメリットのある技を使っても発動すると勘違いしていた人が多い。
    • よわき…解説は「HPが半分になると能力が下がる」とのことだが、実際は素早さだけ対象外。文字数不足か何かか、見直しの時間がなかったのだろうか?
    • びびり…解説は「びびって素早さが上がるタイプがある」とのことだが、このように説明文ではどのタイプで上がるのか書かれていない
      実際はゴースト、あく、むしの三タイプの技でダメージを受けると一段階上がるのだが、情報媒体以外ではノーヒントで不親切そのもの。
    • すなのちから…解説は「砂嵐で威力が上がる技がある」と、解説のスペースがまるで暗号遊びの場にされてしまっている
      正解は「地面・岩・鋼」タイプの技なのだが、何故素直に書いておかないのだろうか。意図が全く読めない。
      • ここでは省略したが前世代にも同じように紛らわしい特性や効果の付け方に疑問を抱く特性が存在している。
        情報弱者、または新規初心者に厳しいにもほどがある。


対戦・大会関係についての見解のようなもの

大会関連
830 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:39:59 ID:???0
とりあえず腐は絶滅しろというこった
少なからずポケモンでは


つーかWCSで関係者に意思表示したいなら誰か来るかどうかとか
チェックしないと誰も来ない場合
「ただのキチガイアンチwwww」っていわれるだけだしな

マスダってでも09年以降公式大会に顔出してねえしな
しかも顔を出さなくなった2010年も前売りの零度スイクンがクソ運ゲで
代表決定戦優勝したり、アメリカ決勝が急所クソゲーで火力インフレやめろって
いわれそうな時期に逃げ出したしな

逃げるのだけはホントうまいな マジでNみてえ

840 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:48:31 ID:???0
抗議に使えそうな奴
ジヘッド きせき+ドラゴン
ヒヒダルマ ちからづく命の球フレアドライブ
モロバレル キノコのほうし
以下ネタ枠
マラカッチ
ダストダス
ローブシン
ダゲ☆ナゲ ガチで使う奴もいるかも 格闘優遇
コピペ メロメロを使おう
ガマガル きせきで使えるか?

842 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:49:27 ID:???0
>>834
マスダが来てるころに限って配布大勝利ではなかったり
苦情の出そうな試合展開を呼ぶポケモンはほぼいなかった
(催眠の強かったDPでの催眠は例外)
ようは都合の良いとき(自分が文句を言われなさそうな時)しか来ない奴
もしくは悪運でそれを回避できる奴
というかモルフパが戦術として衝撃的で納得いく戦術だったし
07年の決勝もダークホールを使わなかったから”たまたま”文句が出なかっただけな可能性もある
悪運だけはマジで強い

845 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:51:35 ID:???0
>>843
07年までは誰でも会場に足を運んで見にいけた
なぜか09年から無くなったがな
しかもどんどん大会を閉鎖的にしていく始末
おかげで苦情は今完全シャットアウト状態

850 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:54:32 ID:???0
失敗(バグ、バランス崩壊)には言い訳をして
臭い物に蓋をしただけのような対策をして
苦情や批判は聞こえない振り、もしくは聞こえないようにシャットアウト

どこぞの与党みたいですね!

856 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 20:57:20 ID:???0
>>846
強すぎて1匹は入れてるのが当たり前な状態だったから
公式で催眠使われまくっても文句は出なかった
そもそも零度と違って攻撃技じゃないし
唯一叩くチャンスがあったのはメタモンバグで催眠とブレバを両立したクロバットが
勝ち進んだ地区が出たときだけど地方大会だからゲフリのメインの人間に意見が届くはずもなく

今年の公式はDPの07年同様ディレクターとして顔出せよマジで
出てこなかったら完全に逃げの体制

875 :名無しさん、君に決めた!:2010/12/05(日) 21:14:37 ID:???0
そもそも今回無駄に乱数対策が多いのもマスダの意向の可能性がある
なぜならオール乱数理想値で優勝者が出た09に置いて優勝者にコメントを残してない上に
大会動画を公式ページから不自然削除(ジュニアのみ残した)

もちろんゲームの製作者として乱数調整を煙たがるのは理解できるが
「通常プレイしてる人間の方が損をするやり方」してまで対策をBWではとっている
現にBWは変な乱数対策と手抜きのせいで

乱数:化石乱数さえさがせば孵化乱数は電車の中ですら理想値が出せるなおかつ爺前排除で加速
厳選:爺前厳選排除でビークイン等実質厳選不可能なポケモンが出始めた

となっている

HGSSは乱数対策は特にしていないがパワーアイテム等で
理想値を出している奴とも対等に戦いやすい環境 乱数をしなくても爺前だけでもかなりがんばれる

ようは自分の気に入らないものを排除することだけ考えたBWは結果として
普通にプレイしてる人間に苦行を強いるだけのゲームになってしまったという
ことになる

さらに株ポケもGSルールという「伝説」という孵化で粘れないポケモンを
メインとしたルールを用意した
これによって「伝説を乱数で理想値だした人間が勝つ」環境ができてしまった
「HGSSの用意した非乱数プレーヤーに対する配慮」を株ポケとマスダは台無しにしたわけだ

コメント


  • ↑↑あんたやるね。
    あんたのような人はこのご時世貴重だよ。

    楽しみ方はそれぞれと言っても、そうも言ってられない時があるというのもわかるだろう。
    前提的な要素をいい加減な対応のために、何も知らないままランバトで負けていく・・・・。はたして楽しめていけるだろうか?

    初心者と上級者では、そりゃその通りだけど、ガチパに大体の戦い方さえわかっていれば初心者でも上級者を一応意図も簡単に倒すこともできなくもない。わかりやすくて強いのも多いしな。その辺も考えてみてくれ。 -- (名無しさん) 2012-03-18 23:39:53
  • クズ共が甘えてますなwwwww -- (名無しさん) 2012-03-19 12:49:09
  • 現状に甘んじているお前も似たようなもんだぞ自称リアリスト君 -- (名無しさん) 2012-03-19 20:59:18
  • ↑情けない発言ですなwww
    -- (名無しさん) 2012-03-20 07:48:21
  • ↑6の者だ。意見に感謝。

    >↑×5
    それには気付かなかった。今の現状を打開する画期的な案だと思う。
    乱数調整知る知らない問わず、孵化厳選の共通の目的は《高個体値データ》、いわば6vに近いデータの入手。
    ならば、始めから個体値を6v固定=言い換えれば個体値の一律化=実質的に個体値制を廃止する方が、不毛な厳選をしなくて済むのは確か。
    (色違い入手の話はおいといて)これは同時に、乱数調整する意味を失わせることになる。

    他、努力値・性格・個性…etcの仕様変更の案に対しても、概ね賛成。
    「孵化厳選」という作業は、ポケモン本来想定していた遊び方ではなく「対戦の準備作業」に過ぎないから、その簡略化は必至だな。


    >↑×4
    前の意見にもあるが、初心者だからといえ、個人的にはそういった知識習得は自由競争だと考えている。
    だが、BW(及びDP世代)の対戦環境が初心者には厳しいというのも事実で、やはりそれに対して最低限の救済を「公式側」がしなければならない。
    (ポケモンはやったことあるけど長続きしないのは、そういった知識を学ばないと勝てないというのが根底にあり、煙たがられる一つの要因となっている。)

    ○《初心者に対する、対戦スキル習得のフォローをゲーム内に取り込む》という案がある。
    ここでいう「初心者」は、三値を全く知らない、好きなポケモンだけ連れて対戦する、そんな子供達を想定してほしい。
    勿論どの程度ポケモンにハマるかはその子の自由だが、その子がある時「対戦で勝てるようになりたい」と思った時、手軽にスキルを学べるような環境が必要なのではと。
    注意したいのが、三値や役割理論などの業界用語を教えるのではなく、感覚的にポケモン対戦の基本について習得させること。

    スキルを学ぶ環境は《トレーナーズスクール》、HGSSの《トレーナーハウス》、懐かしのツールFRLGの《おしえテレビ》が妥当だろうか。
    ・(例)『たべのこしは たいきゅうりょくが たかいポケモンに あいしょうばつぐんだ
    ・(例)『せんせいのつめは おそいポケモンにもたせると あいしょうばつぐんだ
    ・他、経験値(努力値)の稼ぎ方、タイプの相性表、技構成の基本的な組み方、代表的なコンボ技…など、初心者にでも理解できる範囲で学ばせる。
    ⇒これだけのスキルが身についていれば上出来だと思う。そして、強くなる方法を知ることが弱者救済にも繋がる。
    尚、強くなる上で避けられないのが「孵化厳選(個体値)」であるが、これに関しては前文にもあるように、極力簡略化すべき。

    重要なのは、ポケモン初心者がそのソフト一本だけで、まともな対戦ができるようなスキルを身に付けられるということ。
    尚、次のステップの「読み合い」や「頻出ポケモンの傾向」等は、対戦を繰り返してコツを掴むしかないと考えている。

    これに関して他に何か名案があれば参考にしたい。 -- (名無しさん) 2012-03-20 18:12:13
  • ↑奇遇だな。個体値をいっそ廃止にして乱数調整を無意味にするという案は俺も考えていた。
    厳選も所詮は運にすぎないのだから、不毛という捉え方でいいと思う。プレイヤーの環境差が出ることだってあるし。

    僕に対する君の返答はまさに今のポケモンに必要なことだと思う。そうであるべき時がいくらでもあったろうにもうどれだけ時間がたつことやら・・・。他の戦略ゲームもやっている僕からみれば正直考えられない対応の悪さと言える。
    対戦バランスに関してのボクの意見だが、このページの前のほうや、BWへの要望ページにいくらか書いてるからよかったら見てくれ。 -- (あんたやるねといった人) 2012-03-21 02:06:52
  • >>6on3では見せ合い前提のため、サプライズが出来ない。
    くそ吹いた
    今更63体制を批判するな
    そしてサプライズって何
    コイキングでも使いたいのか?
    -- (名無しさん) 2012-03-24 19:53:51
  • ああ、少なくとも見せ合いはできておかないと完全に近い運ゲーになってしまうぞ。 -- (名無しさん) 2012-03-24 23:34:09
  • ↑↑それだけを取り上げて述べているなら、解釈が甘すぎる。
    ここでの論点は「6on3方式の短所」の批判ではなく、対戦方式を「6on3方式に限定してしまったこと」に対する不満・問題点。
    だから、6on3方式も含めた6on6や見せ合い無し等の様々なルールを選択制として導入すべきでは、と提唱している。
    6on3方式が定着してきたとはいえ、依然として旧式のルールにも需要があるのも事実だからな。 -- (名無しさん) 2012-03-25 15:28:03
  • ポケガキどもにより耐久をヘラヘラ見られてきた結果、今もシングルはしんかのきせき並びの耐久インフレ(混乱のみ5種、みがわり、モロバレル、ドヒドイデ、ダブルのガードシェアやクレセリア)がゲームを独占・・・・・。
    もう使用率は信用しない -- (ミオダっすの味方たかはる) 2019-01-12 04:53:39
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最終更新:2014年02月26日 23:58