ルール

◎基本的な進行ルール
1日1ターンのターン制で進行します。


1ターンの流れ

ランダムイベントターン・・・ランダムイベント表を2種類処理します。

調査ターン・・・【調査】と【移動】を1回行い、結果を処理します。
         主人公以外の組も何かしらの行動を行います。

その他ターン・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。
          主人公以外の組も何かしらの行動を行います。

コミュターン・・・知人と情報交換や交渉、場合によっては戦闘を行います。
         主人公以外の組も場合によっては何らかの接触を行うこともあり得ます。

以上で一ターン終了



1、ランダムイベント
以下の二つの表をトリップ+安価で処理する。

<ランダムイベント表(PC用)>
0.ラッキーイベント!!
1.対立陣営の参加者と遭遇(相手・立場はランダム)
2.対立陣営の参加者と遭遇(相手・立場はランダム)
3.何も起こらない
4.中国本土からのICBM
5.何も起こらない
6.他の参加者同士が遭遇している場面に遭遇する。
7.中華人民共和国海軍の哨戒!ver小 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する)
8.中華人民共和国海軍の哨戒!ver大 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する)
9.バッドイベント!



<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとってラッキーイベント!!
1.他の参加者同士が遭遇ver小(相手・立場はランダム 人数は1VS1)
2.対立陣営の参加者が遭遇ver中(相手・立場はランダム 人数は2,3VS2,3)
3.何も起こらない
4.殴り合い聖杯大戦ver大 (全員が対象 相手が誰になるかはランダム)
5.裏切りイベント!(条件を満たしているキャラは25%の確立で裏切ります) いない場合は何もなし
6.中華人民共和国海軍の哨戒!ver小 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する)
7.中華人民共和国海軍の哨戒!ver大 (ランダムで現在地をずらすか、魔力を消費する)
8.対立陣営の参加者がver小遭遇(相手・立場はランダム 人数は1VS1)
9.遠くで主人公にとってバッドイベント!



(2)調査ターンの行動
今までの情報収集の強化
調査ターンに出来る行動は様々あります。
詳細は別記。



 (3)その他ターンの行動
行動ターンに出来る行動は、次のとおりです。
1、使い捨て礼装の作成
2、霊地休息
3、魂喰い
4、他陣営の襲撃
5、移動
6、S○X
7、料理
8、その他


 (4)各行動について

1、使い捨て礼装の作成(1ターンごとに下記の礼装をいずれか1枚)
基本成功率は「マスターの【魔】」×2です。
1ターンの符作成で4種類のうち任意の一枚の礼装を1回分増やします。

蔵女魔宝石・・・魔力を「25点」回復します。使い捨て。
アリサ必勝符・・・自陣の最終勝率に「+5%」の補正を与えます。使い捨て。(重ねがけは10回まで)
よしのん水晶球・・・情報収集に「+15%」の補正を与えます。重複可。ただし、情報判定に失敗すると一つ破棄されます。
岡部幸雄の鞭・・・調査ターンで2回移動できる(最大1つしかもてない)
ロリ透視眼鏡・・・消費することで調査ターン・行動ターンの判定を振りなおせます。


2、霊地休息
休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力がマスターの【魔】に等しいだけ回復します。
また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて補正が付きます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。


3、魂喰い
人間や動物を襲い、その生命力=魔力を喰らい、魔力を大幅に回復します。
成功すれば、200の魔力を回復できます。
さらに成功すれば【宝】以外の任意のパラメータ1つを+5上昇させます
魂喰いを行う場合、各陣営は40%の確率(情報収集判定扱い)で察知します。
察知した陣営は任意で介入を選択することができます。
誰も介入しないか、介入された結果勝利した場合に限り、魂喰いは効果を発揮します。

4 他陣営への襲撃
他陣営を襲撃し、戦闘を行います。
ただし、特定の陣営を襲撃する場合は所在地を割り出している必要があります。
なお、ランダムで適当に襲撃を行うこともできます。
ランダム襲撃を行う場合、戦闘が行われる地点は完全にランダムとなります。

ただし、距離が自身の居るマスから3マス以内でなければこのコマンドは使用できない。


5、移動
呼んで字のごとく、任意の場所に移動できます。
誰もいなければその場所を自身の拠点にすることも可能です。
むろん、先客がいれば交渉や戦闘が発生することもありえます。

6、S○X
魔力回復なので問題ない。普通は初期状態では開放されていません。


7、料理を作る
死にたいのか?

8、その他
1~7に該当しない行動はこちら。
GMが可否を裁定します。
(例:エロ本を作る、逸話再現、のために裸になるなどなど…)





☆魔力ルール

  • 消費魔力の確認
各英霊(サーヴァント)は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
計算方式については以下の記述を参照。

  • 貯蔵魔力
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「一律100+(マスターの魔+サーヴァントLV)」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を消費していきます。
消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。




  • 消費魔力の計算方法
◎戦闘を行わなかった場合
「マスターの【魔】-契約しているサーヴァントの【レベル/2】」の計算を行い、
その計算結果をサーヴァントに設定してある「貯蔵魔力」に加算します。
(つまり計算結果が正なら貯蔵魔力は増え、負なら貯蔵魔力は減っていきます)

◎戦闘を行った場合
戦闘終了時に「英霊のレベル+スキル使用個数×10点」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
別途宝具を使用した場合は更に「貯蔵魔力」から差し引いていきます。
ここでいうスキルとは「戦闘以前から発動しているスキルとタイミング:常時のスキル」を除きます。


  • 「魔力供給不足」によるペナルティ
「貯蔵魔力」が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「MP」のマイナス値が「-100」に達した場合、その時点で英霊は消滅します。
なお、消滅タイミングはターン終了時か戦闘終了後となるため、相討ち覚悟の全力戦闘は可能です。



※聖杯からの供給に関して
毎ターン+20


※2重契約に関して
魔力不足による負担が発生した場合、両サーヴァントのあらゆる事象に関して
魔力消費量が2倍されます。





☆令呪ルール

マスターは1人三画まで令呪を持っています
使い切っても即ゲームオーバではない。が…サーヴァントによっては令呪がないと言うことを聞かないの場合があるので注意。
今作では所有者自身が同意かそれ相応のスキルや宝具を持っていれば令呪の移譲は可能です
複数のサーヴァントと契約している場合は令呪は、共用となります。また、同じ用途に複数回使用することも可能です。
使用方法は以下のとおり。


1.戦闘に敗北時、令呪「2画」を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  複数陣営の場合、、「両者が完全に協力する意志があれば」必要な令呪数は陣営の数×1となり
  撤退に必要な令呪を陣営間で融通し合うことが可能です。
  ただし、どちらかが裏切ることを宣言した場合この効果は適用されません。

2.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+50%。
  サブ参戦している場合は+25%。

3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。

4.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。振り直し時に勝率+10%(この効果は1度のみ)

5.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+200」の魔力を供給。


6.その他状況に応じて使用することを認めます>>1判断で可とします
  (例:英米大嫌いバーサーカーが英米人に突っ込んでいくのを令呪で抑える。)
   例:劣化を受けているスキル・宝具を一時的に最高クラスにする。



☆調査ルール

このルールは調査ターン時に使用されます。

【調査】と【移動】をそれぞれ1回ずつです。 順番は調査→移動
敵も行います。(処理も主人公より先に先行入力)

【調査】:以下の3種類のみ


『広く浅く』:3x3マス
指定したマスを中心に『相手の拠点』、中華人民軍ががいるかどうかが判明します。
中華人民軍は場所まで、拠点はありそうという雰囲気だけです。

『ほどほど』2×2マス
指定した場所ないの相手の拠点をくっきりと判明します。
この効果は広く浅くを兼ねます。

『狭く深く』:1マスのみ
指定した1マスに『拠点』が存在する場合、その拠点の居る陣営の能力・スキルが明らかにされます。
この行動することでアサシン・アーチャーの狙撃・暗殺が生きます。

【その他】
どちらの行動もできない、したくない。
またはこの時点で発動したい宝具・スキルがある場合その他の行動ができます。




今回のMAPルールに付、クラス補正に以下のような変更が加わります。


セイバー(対魔力、騎乗):偶数ターン時のみ移動が「2回」行うことができる。
                本来のステータス配分とは別に【筋】【耐】【敏】それぞれ【+10点】


アーチャー(対魔力、単独行動):対象の拠点位置を把握していて、かつ狙撃できるまでの距離に近づくことで行動ターンで『狙撃』が可能。
                    確立は基本確率+『自身の【筋】【耐】【敏】のいずれか-【運】の【敏】の高いほう』
                    成功した場合、対象の令呪を一画消費。
                    成否にかかわらず、対象の人物に位置を察知されます。(隠蔽スキルがあれば別)
                    さらに調査が2回可能(この場合狙撃は不可能)

ランサー(対魔力):がんばれ 本来のステータス配分とは別に【敏】に【+10点】

ライダー(対魔力、騎乗):移動を「2回」行うことができる。 本来のステータス配分とは別に【宝】に【+10点】

キャスター(道具作成、陣地作成):本来のステータス配分とは別に【魔】に【+10点】

気配遮断:対象の拠点位置を把握しており+ある程度近くにいる場合(人によって違う。)
      行動ターンで暗殺が可能。 基本確率+『(自身の敏-敵の敏)+スキル補正』=暗殺可能性。
      さらに偶数ターンのみ調査が2回可能(この場合暗殺は不可能)

バーサーカー(狂化):強さは正義 狂化マシマシすからだいじょうぶでしょ

エクストラ:クラス毎に変化。





☆戦闘ルール

【戦闘ルール】


<戦闘に使用するデータ>

基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘に参戦しないキャラクターはスキル・宝具による援護が行いますが、『種別:常時』を除くものは1つしか発動できません。
また、ものによってはできないものもあるので注意。

戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

<戦闘の手順>

『セットアッププロセス』
1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
2.「タイミング:セットアップ」のスキル・宝具を使用。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

『メインプロセス』
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.各メイン発動スキルの効果を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)

『クリンナッププロセス』
1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。


<戦闘判定表>

【基本勝率】

3戦力の劣位 =0     で勝利(=0%)
1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)
2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
3戦力の優位 =1~100で勝利(=100%)

※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。
※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。
※その他、各サーヴァントクラスによって補正がかかる場合があります。
※同一のスキルが同じタイミングで発動した場合、「相殺」されます

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最終更新:2014年06月27日 21:34