- 戦闘ルール
戦闘の流れ
【行動安価】フェイズ
行動順 やる夫>スライム
隊列
1.やる夫 前衛
隊列
1.やる夫 前衛
戦闘はラウンド進行で行われる。
まず、行動順が示される。行動順は行動値が高い順だ。
敵と味方が同値だった場合は味方優先、
味方同士で同値だった場合は隊列の数字が小さいものが優先される。
まず、行動順が示される。行動順は行動値が高い順だ。
敵と味方が同値だった場合は味方優先、
味方同士で同値だった場合は隊列の数字が小さいものが優先される。
そしてこのタイミングで行動安価をとる。仲間全員分まとめてだ。
【セットアップ】フェイズ
【セットアップ】では【ラウンド開始時】の効果を解決する。
同時に何かが起きる場合、使用者の行動順だ。
同時に何かが起きる場合、使用者の行動順だ。
【メイン】フェイズ
【メイン】フェイズだ。行動解決フェイズといってもいい。
ほとんどの行動はこのタイミングで解決される。
解決の順番は同様に行動順だ。
全員の行動を解決すれば【メイン】フェイズは終了だ。
ほとんどの行動はこのタイミングで解決される。
解決の順番は同様に行動順だ。
全員の行動を解決すれば【メイン】フェイズは終了だ。
【クリンナップ】フェイズ
最後にクリンナップフェイズだ。
ここで【ラウンド終了時】の効果を解決する。
順番については同様だ。行動順に準ずる。
ここで【ラウンド終了時】の効果を解決する。
順番については同様だ。行動順に準ずる。
で、1ラウンド目が終わり、2ラウンド目になる。
これを繰り返し、戦闘終了条件を満たせば戦闘は終了する。
これを繰り返し、戦闘終了条件を満たせば戦闘は終了する。
まあ大体どちらかの全滅だな。あるいは逃げるか。
大雑把な用語説明
HP:攻撃を喰らうと減る。0になると『戦闘不能』だ。
MP:魔術を使うと減る。0になっても特に何もない。
所持可能重量:どれだけ重いものをもてるかだ。装備品と所持品で別々に扱うぞ。
命中:効果的な打撃を与える能力だ。主に器用さと技量で決まる。
AC:効果的な打撃を避ける能力だ。主に防具で決まる。
攻撃:武器名と、発生するダメージだ。大体武器に依存する。
行使:魔術を効果的に使用する能力だ。主に魔導と技量で決まる。
抵抗:魔術による被害を抑える能力だ。
行動値:行動の早さだ。20を越えると追加行動を得られるぞ。
防御:ダメージを軽減する能力だ。基本0だがな。
魔防:魔術を軽減する能力だ。やはり基本0だな。
MP:魔術を使うと減る。0になっても特に何もない。
所持可能重量:どれだけ重いものをもてるかだ。装備品と所持品で別々に扱うぞ。
命中:効果的な打撃を与える能力だ。主に器用さと技量で決まる。
AC:効果的な打撃を避ける能力だ。主に防具で決まる。
攻撃:武器名と、発生するダメージだ。大体武器に依存する。
行使:魔術を効果的に使用する能力だ。主に魔導と技量で決まる。
抵抗:魔術による被害を抑える能力だ。
行動値:行動の早さだ。20を越えると追加行動を得られるぞ。
防御:ダメージを軽減する能力だ。基本0だがな。
魔防:魔術を軽減する能力だ。やはり基本0だな。
攻撃について。
攻撃の命中率は、{50+(命中-AC)×5}%だ。命中とACが同値なら50%だな。
そして命中したら、ダメージを決定する。
先ほどのやる夫の例だと「1~2」だ。これは1か2のランダムだ
なんか技能とって基礎ダメージが上がった場合、「1~2+3」とかになる。
この場合は4か5のダメージになるわけだな。
そして命中したら、ダメージを決定する。
先ほどのやる夫の例だと「1~2」だ。これは1か2のランダムだ
なんか技能とって基礎ダメージが上がった場合、「1~2+3」とかになる。
この場合は4か5のダメージになるわけだな。
そして決定したダメージから『防御』分引く。
といっても、『防御』は魔術や技能が絡まなければ0だがな。
といっても、『防御』は魔術や技能が絡まなければ0だがな。
最後に算出された数値分HPを減らす。
この一連の流れがいわゆる「通常攻撃」だ。
この一連の流れがいわゆる「通常攻撃」だ。
ぶっちゃけ大して強くない。このスレの主役は魔術だからな。そう設定した。
通常攻撃について。まとめ。
・攻撃の命中率は、{50+(命中-AC)×5}%
・ダメージは武器などに依存。 ex.素手:1~2
・命中したら、【ダメージ】を決定。
・【ダメージ】から防御分減算し、【最終ダメージ】を決定。
・【最終ダメージ】分HPを減算する。
・攻撃の命中率は、{50+(命中-AC)×5}%
・ダメージは武器などに依存。 ex.素手:1~2
・命中したら、【ダメージ】を決定。
・【ダメージ】から防御分減算し、【最終ダメージ】を決定。
・【最終ダメージ】分HPを減算する。
魔術について。
概ね手順は通常攻撃と同じだ。命中≒行使、AC≒抵抗、防御≒魔防と読み替えてくれ。
注意点だけ述べるぞ。
・ダメージを含め、効果は魔術に依存する。
・抵抗を許さない魔術もある
・抵抗してもダメージやらなにがしか効果があることも多い。ダメージ半減するだけとか。
注意点だけ述べるぞ。
・ダメージを含め、効果は魔術に依存する。
・抵抗を許さない魔術もある
・抵抗してもダメージやらなにがしか効果があることも多い。ダメージ半減するだけとか。
あ、回復や支援魔術は自動で抵抗しないからな。
抵抗上げすぎて回復が効かない!なんてことはない。基本的には。
抵抗上げすぎて回復が効かない!なんてことはない。基本的には。
状態異常について。
『戦闘不能』:行動できない。全員戦闘不能になると全滅。
『盲目』:命中、ACが-4。遠距離攻撃を行えない。
『毒』:クリンナップフェイズにダメージを受ける。
『魅了』:魅了された相手に敵対行動が取れない。たまに行動しない。
『盲目』:命中、ACが-4。遠距離攻撃を行えない。
『毒』:クリンナップフェイズにダメージを受ける。
『魅了』:魅了された相手に敵対行動が取れない。たまに行動しない。
なお、調整で効果が変わる可能性はあるのでそこはごめんなさいだ。
隊列と前衛、後衛について
戦闘中、戦場はこんな感じになる。
┌──┬─────┬──┐
味 味 敵 敵
方 方
後 前 前 後
衛 衛 衛 衛
A B C
└──┴─────┴──┘
まあ左が味方、右が敵とでも思って欲しい。
戦場はABCの3エリアに分かれているとして扱う。
で、自分がAのエリアにいるとして、
自身:自分
至近:同じエリア(Aのみ)
距離1:隣のエリアまで(AとB)
距離2:隣の隣のエリアまで(AとBとC)
戦場はABCの3エリアに分かれているとして扱う。
で、自分がAのエリアにいるとして、
自身:自分
至近:同じエリア(Aのみ)
距離1:隣のエリアまで(AとB)
距離2:隣の隣のエリアまで(AとBとC)
行動値について
>まず、行動順が示される。行動順は行動値が高い順だ。
>敵と味方が同値だった場合は味方優先、
>味方同士で同値だった場合は隊列の数字が小さいものが優先される。
>敵と味方が同値だった場合は味方優先、
>味方同士で同値だった場合は隊列の数字が小さいものが優先される。
先に説明したように、行動順の決定に使用される。
算出には知覚+敏捷+知力+筋力が均等に関わっている。
やる夫は敏捷がだいぶ低いが筋力知力が高いので結果平均的な数字になるな。
算出には知覚+敏捷+知力+筋力が均等に関わっている。
やる夫は敏捷がだいぶ低いが筋力知力が高いので結果平均的な数字になるな。
ここからが重要なんだが、行動値が21を超えた場合、追加行動が得られる。
追加行動は単純に1手番増えると思えばいいぞ。
行動順は【元の行動値-20】となる。
そして、これは計算後の行動値が20以下になるまで何度も行われる。
行動順は【元の行動値-20】となる。
そして、これは計算後の行動値が20以下になるまで何度も行われる。
つまり、たとえば行動値が63あるような奴がいたら、
63、43、23、3で1回ずつ、1ラウンドに4回行動ができるわけだ。
63、43、23、3で1回ずつ、1ラウンドに4回行動ができるわけだ。
ただし、この行動は全て、ラウンドの最初に決定する。基本的に変更はできないので注意だ。
ま、たとえで極端な数字を出したが、そんな数字が大きくなるようなことはまずない。多分。
想定ではせいぜい2回行動までだな。
それ以上はインフレが進行しまくった後か、そういうネタキャラだろう。
想定ではせいぜい2回行動までだな。
それ以上はインフレが進行しまくった後か、そういうネタキャラだろう。