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制約一覧

  • ※注意
  • ここにある数値は、流血少女2の特殊ルールに関連した数値となります
  • 特殊能力ガイドラインwikiからの変更・追加部分は 【DR中】 で記してあります



◆ 消費制約

  • 消費制約の制約値=基本制約値(A)×支払い方法(B)
  • 支払いのルールについてはこちらを参照してください


  A.基本制約値

  • 攻撃力消費:1につき5 (最大5消費=25まで)
  • 防御力消費:1につき5 (最大5消費=25まで)
  • 体力消費:1につき5 (最大5消費=25まで)
    • 消費によって体力がぴったり0になった場合、能力使用後に死亡します(一瞬だけ効果が現われます。)
  • 精神力消費:1につき5 (最大5消費=25まで)
  • 移動力消費:1につき15 (最大2消費=30まで)
    • キャラクターの移動力は2なので、通常は最大2まで消費できます
    • 移動力が3以上あるキャラクターも最大2まで 【DR中】
  • DP消費:1につき30 (最大3消費=90まで)
  • DP献上:1なら10、2以上は1ごとに+5 (最大5献上=30まで)
    • DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ)
  • 1度しか使えない:10
    • 機会制約「nターン目のみ発動可能」と同時に取得できません
  • 能力休み後に1ターン行動不能:15
  • 自分死亡:55
    • 付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
    • 内ゲバではないのでDPが発生します(相手陣営にDPが加算されます)
  • 永続戦線離脱:30
    • 付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
    • 支払い方法で「カウンター効果発揮ごとに払う」を選べません
  • 永続行動不能:40
  • 味方死亡:35(1人)/55(2人)/65(3人)(最大3人まで)
    • 効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)が死亡します
  • 味方永続戦線離脱:効果になりました
  • 味方永続行動不能:25(1人)/45(2人)/55(3人)(最大3人まで)
    • 効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)を永続行動不能にします
    • 既に永続行動不能のキャラクターは選択できません
  • 味方1人の特定のステータス(攻撃力、防御力、体力、精神力)を消費:1につき2.5 (最大5消費=12.5)
    • 効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)から特定のステータス(FSを除く)を消費します
    • 死亡しているキャラクターは選択できません
    • 範囲内味方全員から消費するなら、1消費ごとに3(最大で全員が5消費=15)となります
      • ただし、その場合は範囲内に味方が術者しかいないときには使えなくなります
  • 範囲内の死体○体消費:1体につき5(最大6消費=30)
    • 死体のあるマスでしか使えないと同時に取れる
    • 生贄に使えない召喚キャラは、死体になっても制約を満たさない
    • 敵味方両方の死体を使える


  B.支払い方法

  • 『即座に支払う』
    • 特殊能力の発動処理の直後に支払います
    • 基本となる消費タイミングです。上記の消費制約の数値そのまま(1倍)

  • 『後で支払う』
    • 1ターン後に死亡、2ターン後に永続行動不能など。第三者の介入が無ければ確実に支払う
    • 術者以外のリソースから支払う制約(味方死亡、DP消費など)は、この支払いタイミングを選べません。また、支払い確定後~支払い前の術者を他のキャラクターの制約「味方死亡」などで生贄に捧げたり内ゲバで殺害しても構いません
    • 倍率一覧
      • 1ターン後に支払う:0.6倍
        • 例:1ターン後に死亡 55(自分死亡)×0.6=消費制約値は「33」
      • 2ターン後に支払う:0.3倍
      • 3ターン後以降に支払う:0.1以下
      • カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍
        • 払えない場合は回数が残っていてもカウンター効果が発揮されない(回数は消費しない)
        • 注)複数効果の能力の場合、すべての効果がカウンターでなければこれは付けられません

  • 『条件次第で支払う』
    • 精神攻撃を食らったら死ぬ、特定の味方が死ぬと自分も死ぬなど。確実に支払うわけではない
    • (注)この制約は処理の負担になりやすいので、GKによっては認められないことがあります
    • 倍率一覧
      • 8割くらい支払う可能性がある:0.5倍
        • 例)高い耐久力、かつ狭い能力範囲(敵対象)のキャラの「能力使用後2ターン以内に攻撃されると死亡」など
      • 5割の確率で支払う可能性がある:0.3倍
      • 少しは支払う気あるような気がする:0.1倍
      • 支払う気ないよね?orそれ支払ったうちに入らないよね?:0倍
        • 初期体力2のキャラの「敵に殴られたら死ぬ」制約など

◆ 非消費制約

対象制約

・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
 低い倍率か0.49倍のどちらか低い方になる
・ただし、複数の味方対象の対象制約を組み合わせた場合の最低倍率は0.6倍まで
・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は0.1倍まで

  • 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効きません
  • ただし「転校生のみ」など、その対象のみに限定する制約の場合は、例外的に対象に効果を及ぼせます

  味方のみが対象の効果
  ※ この制約を取っても、対象が単体かつ利益のみを与えるものは敵に使うことも出来ます

  • 味方女性のみに有効:0.850.95
  • 味方男性のみに有効:0.850.9
  • 味方両性のみに有効:0.650.8
  • 味方無性のみに有効:0.650.8

  • 味方シークレットのみに有効:0.9
    • キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる)
    • 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時にシークレットのみをつけることはできない

  • 味方1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効: 0.75

  • 味方中等部(or 高等部 or 学生以外)にのみ有効: 0.85  【DR中】
    • 中等部でも学生以外でもないものは高等部となります

  • 味方東側出身者(or 西側出身者 or 海外出身者)にのみ有効: 0.85  【DR中】

  • 味方転校生のみに有効:0.95

  • 自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65

  • 味方リーダーのみに有効:0.95

  • 特定のステータスの味方にのみ有効(発動時のステータスを参照)
    • 攻撃力が20: 0.9
    • 防御力が20: 0.9
    • 体力が20: 0.9
    • 精神力が20: 0.5
    • FSが20: 0.9

  敵のみが対象の効果
  ※ この制約を取っても、対象が単体かつ不利益のみを与えるものは味方に使うことも出来ます

  • 敵女性のみに有効:0.80.95
  • 敵男性のみに有効:0.80.75
  • 敵両性のみに有効:0.650.7
  • 敵無性のみに有効:0.650.7

  • 敵シークレットのみに有効:0.8
    • キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる)
    • 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない

  • 敵1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効: 0.7

  • 敵中等部(or 高等部 or 学生以外)にのみ有効: 0.8   【DR中】
    • 中等部でも学生以外でもないものは高等部となります

  • 敵東側出身者(or 西側出身者 or 海外出身者)にのみ有効: 0.8  【DR中】

  • 敵転校生のみに有効:0.7

  • 特定のステータスの敵にのみ有効(発動時のステータスを参照)
    • 攻撃力が20: 0.9
    • 攻撃力が0: 0.65
    • 防御力が15以上: 0.8
    • 防御力が0: 0.65
    • 体力が20: 0.8
    • 精神力が20: 0.2
    • 精神力が0: 0.95
      • 精神攻撃の取得が前提の数値です。精神攻撃の100とは別に0.95が取れます
      • 精神攻撃と組み合わせない場合の数値についてはGKとご相談ください
    • FSが20:0.9
    • FSが0: 0.65

  • 敵が召喚したキャラのみに有効:0.4

  • 敵の増援で登場したキャラのみに有効:0.85(※増援≠召喚で登場したキャラ)

  • 敵リーダーにしか効かない:0.85

  • 能力休み中の敵のみに有効:0.8

  • 敵による状態異常が付与されている敵のみに有効:0.75 【魁D後追加】
    • 効果「状態異常解除」自体には付けらない(「貫通」には付けられる)。ただし同一能力の別効果につけることは可能
      • 例)効果1「付与解除」効果2「体力ダメージ(制約:敵による状態異常~)」はOK
    • 上記のように、発動処理中であれば効果2は対象不適正とならないとする

  • その他の対象制約の目安(例はそのときのトレンドによって変わります)
    • 半分弱(性別など): 0.8ぐらい
    • 1チームにひとりふたり(特定の学年、ビッチやレイパー): 0.7ぐらい
    • 参加者全員にひとりふたり: 0.5ぐらい
    • 参加者全員にもしかしたらひとりいるかも(竜族、宇宙関係者): 0.3ぐらい
    • 普通いないよね(片腕、キャラ説なし): 0.1ぐらい

場所制約

・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる
・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで

  • 敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:0.9

  • 敵陣最奥でしか使えない:0.6

  • 廊下でしか使えない:0.95
    • 範囲が周囲3以上の場合は0.99

  • 自分の初期位置でしか使えない:0.95~1.0
    • 召喚や増援などで登場した場合は、一番最初に登場した場所が初期位置となる

  • 特定のキャラのいる場所でしか使えない:0.75~0.99
    • 同マスに味方が自分以外2人いないと使えない(敵対象): 0.95
    • 同マスにリーダー(自分以外)がいないと使えない(敵対象): 0.95
    • 同マスに龍族が~: 0.8

  • 死体のあるマスでしか使えない:0.9
    • 効果「蘇生」との組み合わせ不可

  • 同マスに自分以外のキャラクターがひとりでもいたら使えない:0.99

機会制約

・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる
・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで

  • nターン目のみ発動可能:0.9 (消費制約「1度しか使えない」と同時に取得できません)
    • 最終ターンのみ(最終ターンが6ターンのキャンペーン):0.75
    • 最終ターンのみ(最終ターンが8ターンのキャンペーン):0.65

  • スタメンだと使用不可:0.80.95
    • 「オリジナル魔人召喚」で登場するキャラクターの能力には付けられません

  • 移動したフェイズは発動できない(対象が敵):0.8~1.0
    • 同マスで0.8/周囲2~3で0.9/周囲4以上は1.0
    • 他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可
  • 移動したフェイズは発動できない(対象が味方):0.9~1.0
    • 他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可

  • 瀕死状態でしか使えない:0.9
    • 初期体力が2以上ないと付けられません

  • DPで勝っているときのみ発動可能:0.85
  • DPで負けているときのみ発動可能:0.85

  • 時間差攻撃1(準備型)/nターン
    • 呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となる制約です
    • 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます
  • この要素を付けた能力は発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します
+詳細
  • アクティブ能力の場合
    • 1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
      • この時点で対象を選ぶ必要はありません
      • 効果範囲は発動時の位置で固定されます。効果の遅延中に術者が移動しても、範囲は動きません
    • 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
    • 3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に成功判定が行われ、成功すれば即座に効果が現れます
      • 対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します
      • 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります
      • 範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません)

  • カウンター能力の場合
    • 1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
      • カウンターなので、この時点での対象指定は不要です
    • 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
    • 3.nターン経過後のフェイズ開始時からカウンター待受状態になります
      • 待受時間のカウントもここから始まります
      • 待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する)

  • 時間差攻撃1(準備型)の仕様
    • 主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません
    • 効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要)
    • また、同様のタイミングで術者が「カウンター解除」を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず遅延している効果は消滅します
    • シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます

  • 時間差攻撃(準備型)の制約値
    • 効果範囲が周囲1マス以内
      • 1ターン後:0.85
      • 2ターン後:0.75
      • 3ターン後以降:0.7
    • 効果範囲が隣接2~半径2マスまで
      • 1ターン後:0.95
      • 2ターン後:0.9
      • 3ターン後以降:0.85
    • 効果範囲が周囲2マス以上
      • 1ターン後:0.99
      • 2ターン後以降:0.95

  • 時間差攻撃2(時限型)/nターン
    • 死の宣告、三年殺しなど、対象にかけてから効果が現れるまで時間がかかる制約です
    • 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます
+詳細
  • アクティブ能力の場合
    • 1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
      • 対象は効果範囲内から選びます
    • 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
    • 3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います)
    • 4.成功判定に成功するとnターンの間未発揮の効果が対象に付与されます
      • 1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します
    • 5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます
      • 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります

  • カウンター能力の場合
  • 1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
    • カウンターなので、この時点での対象指定は不要です
  • 2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります)
  • 3.消費制約を支払います
  • 4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に未発揮の効果を付与します
    • 1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します
  • 5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます
    • 成功判定に成功すると効果が発揮されます
    • 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります

  • 時間差攻撃2(時限型)の仕様
    • 主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません
    • 効果が現れる前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要)
    • また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが死亡永続戦線離脱した場合、遅延している効果は消滅します''(防ぐには対象死亡非解除が必要)
    • また、「付与解除」された場合も遅延している効果は消滅します
    • シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます

  • 時間差攻撃(時限型)の制約値
    • 1ターン後:0.95
    • 2ターン後:0.95
    • 3ターン後以降:0.9

機能制約

  • 防御系
    • 防御系全般/術者が被害を肩代わりする:0.9
      • 対象へのダメージや敵からの効果を防ぐのではなく、術者が代わりに受けます(「庇う」イメージ)
      • ステータスダメージが与えられた場合、その時点の術者の該当ステータスが0だった場合は肩代わりできません(1以上あれば過剰分のダメージも庇えます)
      • 術者と対象の距離は無関係です(同マスにいなくても庇えます)
      • この制約を付けた効果には死亡非解除が付けられません
    • 特殊能力無効/特定の効果しか防げない:0.7 
      • 効果「即死」しか防げない等
    • 特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8
      • 排除系の効果しか防げない等
      • 指定した系統であっても精神攻撃は防げない
    • 特殊能力無効/精神攻撃しか防げない:0.9

  • 全系統
    • 命中判定が必要(味方):0.95
      • 効果の対象が同マス1体でなくてもOK
      • 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません
    • 命中判定が必要(敵):0.9
      • 効果の対象が同マス1体でなくてもOK
      • 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません
    • 成功率50%(味方):
      • 単体:0.85
      • 複数:0.95
      • 精神攻撃にはつけられない
      • 全ての効果につけないといけない
    • 成功率50%(敵):
      • 単体:0.75
      • 複数:0.8
      • 精神攻撃にはつけられない
      • 全ての効果につけないといけない

敵味方無差別

  • 効果が範囲内の敵味方全員に与えられます(対象が範囲内1人の効果には付けられません)
  • ちょっとしたことで0.95を下回ることはありません。0.9はよほどのリスクがある場合です

  • かなりの被害が出る/敵に利する:0.9
  • そこそこ被害が出る/敵に利する:0.95
  • それ無差別にした意味無いよね?:1.0

精神攻撃

  • 複数の効果を持つ能力に付けた場合、全ての効果が精神攻撃になります
  • 精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効きません

  • 敵対象:100
  • 味方対象:40

◆ 制約無し

  • 制約無し:10
    • 制約をとらない場合はボーナスが入ります(計算式では消費制約の位置に入ります)
    • スタイルにカウンターを選択した場合、制約無しにはなりません