Dangerous Armageddon Girls and Blood Reloaded - Crystal Snow Maiden -
http://w.atwiki.jp/drsrl/
Dangerous Armageddon Girls and Blood Reloaded - Crystal Snow Maiden -
ja
2012-09-23T15:41:25+09:00
1348382485
-
レギュレーション
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/15.html
[[>>地形>地形]]
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#contents
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*基本情報
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):スタメン人数|各陣営''4~10名''|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):最大ターン数|7ターン|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):MAP|[[地形]]|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):勝利条件|・[[基本ルールガイドライン2.1準拠>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/]]&br()・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):思考時間|・1ターン目 &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間&br()・2ターン目 &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) 先手後手ともに30分間&br()・4ターン目後手 &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) 封じ手。思考時間30分間&br()・5ターン目先手 &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) 30分間&br()・それ以外 &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) 先手後手ともに1ターン20分(7,8ターンは各15分)&br()''※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。''|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):先手ペナルティ|1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される&br()・1.敵キャラクターに通常攻撃できない&br()・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない&br()・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):陣営分け|参加率による分類後、出身校や各ランク、アタッカー枚数、、パッシブスキルなどが均等になるよう、本人の希望を考慮しつつGKが振り分ける|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):精神攻撃成功率|[[基本ルールガイドライン2.1準拠>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/#精神力]]|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):応援|事前提出方式&br()通常攻撃命中率と特殊能力発動率に対して使用可能。&br()1ターン消費上限は無制限。&br()1回の能力発動に対する消費上限は15ポイント。&br()1回の通常攻撃に対する消費上限は25ポイント。(能力による複数同時通常攻撃の場合、1人1人の命中判定に対して別々にポイントを振る)&br()応援後の最終発動率・命中率は90%が上限|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):進行形態|ネットラジオ|
|BGCOLOR(#DCDCDC):COLOR(black):処理スタンス|ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。|
**リーダーボーナス
・各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する
・リーダーの所持DPは2
・リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
・リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる
・FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される
・パッシブ転校生はリーダーになれません
*採用する選択ルール、特別ルール
・&size(14){&bold(){[[ランク設定>http://www59.atwiki.jp/drsrl/pages/21.html#id_1c6f7658]]}}
・・GKは送られてきたキャラに対してA~Gの間でランク付けをする
・・GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる
・・各キャラクターは、そのランクに応じて以下のように、装填点数と評価点数が設定される
・・各陣営には&bold(){累積点数}という値が設定されており、その&bold(){累積点数}が評価点数を越えれば、そのキャラは能力を発動できる
・・累積点数はキャラクターを手放す事で、増やす事ができる(以下、装填)
・・装填によって獲得できるポイントは、装填されるキャラクターの装填点数による
|BGCOLOR(silver):&color(silver){_}&bold(){ランク&color(silver){_}}|BGCOLOR(silver):&color(silver){_}&bold(){装填点数}&color(silver){_}|BGCOLOR(silver):&color(silver){_}&bold(){評価点数}&color(silver){_}|
|BGCOLOR(#c0ffc0):A|BGCOLOR(#ffe0e0):20|BGCOLOR(#ffe080):20|
|BGCOLOR(#c0ffc0):B|BGCOLOR(#ffe0e0):40|BGCOLOR(#ffe080):80|
|BGCOLOR(#c0ffc0):C|BGCOLOR(#ffe0e0):60|BGCOLOR(#ffe080):120|
|BGCOLOR(#c0ffc0):D|BGCOLOR(#ffe0e0):100|BGCOLOR(#ffe080):300|
|BGCOLOR(#c0ffc0):E|BGCOLOR(#ffe0e0):200|BGCOLOR(#ffe080):700|
|BGCOLOR(#c0ffc0):F|BGCOLOR(#ffe0e0):300|BGCOLOR(#ffe080):3000|
|BGCOLOR(#c0ffc0):G|BGCOLOR(#ffe0e0):500|BGCOLOR(#ffe080):5000|
・&size(14){&bold(){[[増援>http://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html#増援]]}}
・・''登場人数'':各陣営''2名''
・・''登場キャラと登場位置の決定'':スタメン提出時に任意で選択(非公開)
・・''登場タイミング'':3,4ターン目の自軍フェイズ開始時
・・''登場可能な位置'':生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置
・・''増援成功率'':基本90%
・・・ ''転校生'':50%
・&size(14){&bold(){[[出身校による相違>http://www48.atwiki.jp/drsx4/pages/17.html#id_74e27a8c]]}}
・・''希望崎出身のキャラクター''
・・・ガイドライン能力のみで、従来のガイドラインを用いて発動率を出します(評価点数は一律ランクD)
・・・一発で能力が確定した場合、最終発動率に+10%のボーナス
・・・効果スタイルでパッシブを選択することができません
・・・性別は従来と同じように男性、女性、両性、無性の中から選びます
・・・&color(red){注意)}希望崎の場合、交渉期間中、何度でも能力の変更が可能です
・・''妃芽薗出身のキャラクター''
・・・発動率はキャラクター投稿時の希望発動率がそのまま採用されます
・・・計算者がフィーリングによってランクを設定します(ランクはA~G)
・・・効果スタイルでパッシブを選択でき、[[パッシブスキル]]を持つこともできます
・・・また、妃芽薗学園出身キャラクターの性別は全員女性となります
・・・&color(red){注意)}妃芽薗の場合、交渉期間中、能力の変更は一度しかできません
*シークレットについて
・''ペナルティ''
・・応援ボーナスによる発動率アップができない
・・・シークレットが解除された場合は可能
・・フレーバーテキストの内容が能力とまるで関係なく、予想が難しい場合は評価点数もしくは発動率に調整が入る
・・''希望崎出身のキャラクター''
・・・ステータス合計が30ではなく25
・・・ガイドライン能力のみ
・・・一発で能力が確定しても一発ボーナスは無し
・・''妃芽薗出身のキャラクター''
・・・ランク、2段階格下げ(A⇒C、B⇒D、C⇒E、D⇒F、E⇒G、F⇒G、G⇒G)
・・・発動率の上限は90%
・''隠蔽内容''
・・評価点数、能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる
・・FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり)
・''定員''
・・シークレットキャラクターは各陣営2名まで
・・それを超える分はシークレット提出時に解除する
・''戦闘中の公開''
・・思考時間の追加なし
・・公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける
*防御力の上限
・防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで
・能力効果では上限超過可能。
*代表質問者制
・原則、各陣営1日に質問できるのは代表1名とする。
・代表者は毎日違ってもかまわない。
*行動提出(ヒューマンエラー対策)
・行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。
・最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。
・1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。
・再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。
*キャラクターを投稿しない参加について
・今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。
・掲示板のみの参加希望者は、キャラクター提出期間終了後、専用フォームから参加者情報を送る。陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。
・応援のみの参加の場合は、陣営振り分けは特にない。ポイントは応援作
品の題材になったキャラが所属する陣営のものとなる。
*交渉について
・ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力。 複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力
・上記のようにGK陣が判断した能力はメインGKの権限で交渉をお断りさせていただく可能性があります。
・基本的に投稿されたキャラクターは応募準に計算しますが、GKのスタンスに近い者やわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。
・GKにウソを強要させるような能力や、ゲームマナーに著しく反する能力は交渉しません。
*その他
・先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する
・番外編で獲得したアイテムは使用可能です
・・キャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください
・・持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます
・・アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません
・・一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
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2012-09-23T15:41:25+09:00
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設定
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/44.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){設定}}}}
*状態について
今回は殺し合いではありません。
表記上、あえて訂正しませんが、以下のように読み替えて下さい。
・死亡=気絶
・瀕死=ピヨり
・死体=気絶で倒れている
・内ゲバ=身内でキャッキャウフフする
・・微笑ましい
・・必ずしも百合ではない
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2012-09-22T19:46:22+09:00
1348310782
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メニュー
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/2.html
[[戦闘破壊学園ダンゲロスwiki>http://www34.atwiki.jp/hellowd/]]
-[[キャンペーン一覧>http://www34.atwiki.jp/hellowd/pages/144.html]]
-[[総合掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/39801/]]
-[[基本ルール2.1>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/]]
-[[特殊能力ガイドライン1.2>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/]]
-[[ダンゲロス流血少女>http://www45.atwiki.jp/dhgabix/]]
-[[ダンゲロス流血少女2>http://www18.atwiki.jp/drsx2/]]
【初心者の方へ】
-[[ダンゲロスとは?]]
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-[[はじめてのダンゲロス>http://0006.x0.to/hjdn/]]
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【システム】
-[[レギュレーション]]
-[[特殊ルール]]
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-[[転校生について]]
-[[パッシブスキル]]
-[[点数評価基準]]
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-[[キャラ投稿メールフォーム>http://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P90190909]]
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【生徒名簿】
-[[生徒会]]
-[[番長グループ]]
-[[転校生]]
-[[総合名簿]]
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【キャラメイク】
-[[概要>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/21.html]]
-[[ステータス>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/22.html]]
-[[特殊能力とは]]
-[[シークレット]]
-[[発動率計算式]]/ [[EXCEL>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pub/dskill12.xls]]
-[[キャラクターメイキング]]
-[[ガイドライン能力の作り方]]
#hr(height=0)
-''特殊能力''
--[[効果]]
---[[効果一覧]]
---[[効果付属]]
--[[時間]]
---[[時間一覧]]
---[[時間付属]]
--[[対象]]
---[[対象一覧]]
---[[対象付属]]
--[[タイプ]]
--[[スタイル]]
---[[カウンター一覧]]
--[[制約]]
---[[制約一覧]] &color(red){要チェック!}
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【設定】
-[[設定]]
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-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[講談社戦闘破壊学園ダンゲロス公式サイト>http://www.bookclub.kodansha.co.jp/kodansha-box/topics/dangerous/index.html]]
-[[架神恭介ダンゲロス公式サイト>http://dangerous.cagami.net/]]
-[[ダンジョン&ダンゲロス>http://koh.sarm.net/DATA/DD/ddangerous.cgi]]
#region(【関連商品】)
-[[戦闘破壊学園ダンゲロス (講談社BOX)>http://www.amazon.co.jp/%E6%88%A6%E9%97%98%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%AD%A6%E5%9C%92%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%AD%E3%82%B9-%E8%AC%9B%E8%AB%87%E7%A4%BEBOX-%E6%9E%B6%E7%A5%9E-%E6%81%AD%E4%BB%8B/dp/4062837595/ref=pd_sim_b_2]]
-[[飛行迷宮学園ダンゲロス―『蠍座の名探偵』― (講談社BOX) >http://www.amazon.co.jp/%E9%A3%9B%E8%A1%8C%E8%BF%B7%E5%AE%AE%E5%AD%A6%E5%9C%92%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%AD%E3%82%B9%E2%80%95%E3%80%8E%E8%A0%8D%E5%BA%A7%E3%81%AE%E5%90%8D%E6%8E%A2%E5%81%B5%E3%80%8F%E2%80%95-%E8%AC%9B%E8%AB%87%E7%A4%BEBOX-%E6%9E%B6%E7%A5%9E-%E6%81%AD%E4%BB%8B/dp/4062838028/ref=pd_sim_b_4]]
-[[漫画版・戦闘破壊学園ダンゲロス>http://www.amazon.co.jp/%E6%88%A6%E9%97%98%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%AD%A6%E5%9C%92%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%AD%E3%82%B9%EF%BC%881%EF%BC%89%E5%88%9D%E5%9B%9E%E9%99%90%E5%AE%9A%E7%89%88-%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%A2%E3%83%A0KC-%E6%A8%AA%E7%94%B0-%E5%8D%93%E9%A6%AC/dp/4063622258/ref=pd_sim_b_1]]
#endregion
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**更新履歴
#recent(10)
2012-09-22T19:20:22+09:00
1348309222
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パッシブスキル
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/16.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){パッシブスキル一覧}}}}
・パッシブスキルは基本的に一人一つまで持つことができます
・これらのスキルをキャラクターの設定に反映する必要はありません
・評価点数の端数は切り上げ
・見出しの横に「*」のあるものは、ステータス合計に制限がかかります
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#contents
----
**カテゴリー:[Normal]
***普通[normal] &color(fuchsia){【Rank:D [static]】}
・従来通りのキャラクターを作りたい場合、こちらを選択してください
・ガイドライン能力のみ、ガイドラインを用いて発動率も出します
・・最終発動率に+10~+50%のボーナスがつきます
・・強すぎる能力の場合はGK調整が入ります
・ランクはDで固定です
・能力交渉の際、何度でも特殊能力の変更が可能です
***偽装[disguise] &color(orange){【Rank:1down】}
&color(blue){出身校を妃芽薗学園に偽装しています}
・&color(red){注意)}出身校が妃芽薗で女性以外の性別を選んだ場合にだけ自動的に適用されます
・評価点数システムによって女性以外のキャラクターを作ることができます
・パッシブスキルをもう一つ選択できます
・・最終評価点数=評価点数×倍率+加算値
***秘匿[secret] &color(orange){【Rank:1down】}
・&color(red){注意)}出身校が妃芽薗でシークレットを選んだ場合にだけ自動的に適用されます
・発動率の上限は90%
・評価点数システムによってシークレットキャラクターを作ることができます
・パッシブスキルをもう一つ選択できます
・・最終評価点数=評価点数×倍率+加算値
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**カテゴリー:[Expand]
&color(blue){ユニットの性能を拡張する}
***強化系
****向上[progress] &color(red){【Rank:2down】}
・ステータス合計が35になります
****鉄壁[impregnable] &color(green){【Rank:1down】}
・防御力の初期上限が20となります
***移動系
****無視[disregard] &color(blue){*}
・ステータス合計''25''
・ZoCを無視することができます
****高速移動[rapidly] &color(green){【Rank:1down】*}
・ステータス合計''20''
・移動力が3になります
***攻撃系
****武芸[military arts] &color(red){【Rank:1down】}
・1回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします(2回通常攻撃、などの能力を作った場合、このスキルを持っているキャラクターは×2で4回通常攻撃になる。)
・・特殊能力による通常攻撃にも適用されます
・・&color(red){注意)}武芸による通常攻撃は対象1体につき必ず2回ずつ行われます
・・・単体を対象とする場合、必ず同一の対象に2回ずつ通常攻撃を行う
・・・2体以上を対象にとれる場合、個々の対象に2回ずつ通常攻撃を行う
****慧眼[insight] &color(green){【Rank:1down】}
・必中&必殺
・・通常攻撃が必ず命中します(命中判定は行う)
・・通常攻撃における命中判定のダイス目が''攻撃キャラクターの攻撃力以下''だった場合、相手は''体力や防御力に関わらず死亡''します
・・特殊能力による通常攻撃にも適用されます
****猟奇殺人[bizarre murder] &color(green){【Rank:1down】}
・相手を殺す際、殺し方がより凄惨になります
・・このユニットに殺された場合、精神減少が''「-2」''になります
・・・特殊能力にも適用されます
・・「効果付属:超凄惨な死」を「効果付属:凄惨な死」と同じ値で、設定することができます
・・・超凄惨な死:能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が''「-3」''になります
・・・猟奇殺人無しで「超凄惨な死」をつけたい場合は、「超凄惨な死」自体はガイドライン外の効果付属なので、精神削りとカウンターを用いて再現してください
----
**カテゴリー:[characterize]
&color(blue){ユニットに特殊なキャラ付けをします}
***精鋭[elite] &color(fuchsia){【Rank:E [static]】}
・能力の交渉ができなくなります(投稿した初期案がそのまま採用されます)
・特殊能力を2つ持つことができます
・・ガイドライン能力のみ。発動率もガイドラインに基づいて算出します
・・このキャラクターの特殊能力を習得する場合、習得者はどちらか一方を選択してください(コピー即発動や発動率上昇、特殊能力強制試行についても同様にどちらか一方を選択してください)
・・特殊能力封印状態では能力①、能力②ともに発動不可となります
・・強すぎる能力や、能力の組み合わせにはGK調整が入ります
・ランクはEで固定です
***転校生[Deus ex machina] &color(lime){【Rank:3down】}
・転校生を作ることができます
・詳しくは[[パッシブ転校生]]をご参照してください
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2012-09-22T19:13:42+09:00
1348308822
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制約一覧
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/43.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){制約一覧}}}}
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・&color(#5114cc){※注意}
・&color(#5114cc){ここにある数値は、流血少女2の特殊ルールに関連した数値となります}
・&color(#5114cc){特殊能力ガイドラインwikiからの変更・追加部分は&color(#e57200){【DR中】} で記してあります}
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#contents
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*◆ 消費制約
・消費制約の''制約値=基本制約値(A)×支払い方法(B)''
・支払いのルールについては[[こちら>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule]]を参照してください
&size(15){&bold(){&color(blue){ &u(){A.基本制約値}}}}
・''攻撃力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''防御力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''体力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・・消費によって体力がぴったり0になった場合、能力使用後に死亡します(一瞬だけ効果が現われます。)
・''精神力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''移動力消費:''1につき15 (最大2消費=30まで)
・・キャラクターの移動力は2なので、通常は最大2まで消費できます
・・移動力が3以上あるキャラクターも最大2まで &color(#e57200){【DR中】}
・''DP消費:''1につき30 (最大3消費=90まで)
・''DP献上:''1なら10、2以上は1ごとに+5 (最大5献上=30まで)
・・DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ)
・''1度しか使えない:''10
・・機会制約「nターン目のみ発動可能」と同時に取得できません
・''能力休み後に1ターン行動不能:''15
・''自分死亡:''55
・・付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
・・[[内ゲバ>> http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/41.html #utigeba]]ではないのでDPが発生します(相手陣営にDPが加算されます)
・''永続戦線離脱:''30
・・付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
・・支払い方法で「カウンター効果発揮ごとに払う」を選べません
・''永続行動不能:''40
・''味方死亡:''35(1人)/55(2人)/65(3人)(最大3人まで)
・・効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)が死亡します
・''味方永続戦線離脱:''→[[効果>>効果一覧#eizokusensenridatu]]になりました
・''味方永続行動不能:''25(1人)/45(2人)/55(3人)(最大3人まで)
・・効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)を永続行動不能にします
・・既に永続行動不能のキャラクターは選択できません
・''味方1人の特定のステータス(攻撃力、防御力、体力、精神力)を消費:''1につき2.5 (最大5消費=12.5)
・・効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)から特定のステータス(FSを除く)を消費します
・・死亡しているキャラクターは選択できません
・・''範囲内味方全員から消費''するなら、1消費ごとに3(最大で全員が5消費=15)となります
・・・ただし、その場合は範囲内に味方が術者しかいないときには使えなくなります
・''範囲内の死体○体消費:''1体につき5(最大6消費=30)
・・死体のあるマスでしか使えないと同時に取れる
・・生贄に使えない召喚キャラは、死体になっても制約を満たさない
・・敵味方両方の死体を使える
&size(15){&bold(){&color(blue){ &u(){B.支払い方法}}}}
・''『即座に支払う』''
・・特殊能力の[[発動処理>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tokusyunouryoku_tezyun]]の直後に支払います
・・基本となる消費タイミングです。上記の消費制約の数値そのまま(1倍)
&anchor(atodesiharau)
・''『後で支払う』''
・・1ターン後に死亡、2ターン後に永続行動不能など。第三者の介入が無ければ確実に支払う
・・&u(){術者以外のリソースから支払う制約(味方死亡、DP消費など)は、この支払いタイミングを選べません。}また、支払い確定後~支払い前の術者を他のキャラクターの制約「味方死亡」などで生贄に捧げたり内ゲバで殺害しても構いません
・・&bold(){&u(){倍率一覧}}
・・・''1ターン後に支払う:''0.6倍
・・・・例:1ターン後に死亡 55(自分死亡)×0.6=消費制約値は「33」
・・・''2ターン後に支払う:''0.3倍
・・・''3ターン後以降に支払う:''0.1以下
・・・''カウンター効果発揮ごとに払う:''0.5倍
・・・・払えない場合は回数が残っていてもカウンター効果が発揮されない(回数は消費しない)
・・・・注)複数効果の能力の場合、すべての効果がカウンターでなければこれは付けられません
&anchor(zyoukensidaidesiharau)
・''『条件次第で支払う』''
・・精神攻撃を食らったら死ぬ、特定の味方が死ぬと自分も死ぬなど。確実に支払うわけではない
・・(注)この制約は処理の負担になりやすいので、GKによっては認められないことがあります
・・&bold(){&u(){倍率一覧}}
・・・''8割くらい支払う可能性がある:''0.5倍
・・・・例)高い耐久力、かつ狭い能力範囲(敵対象)のキャラの「能力使用後2ターン以内に攻撃されると死亡」など
・・・''5割の確率で支払う可能性がある:''0.3倍
・・・''少しは支払う気あるような気がする:''0.1倍
・・・''支払う気ないよね?orそれ支払ったうちに入らないよね?:''0倍
・・・・初期体力2のキャラの「敵に殴られたら死ぬ」制約など
*◆ 非消費制約
&anchor(taisyouseiyaku)
**対象制約
・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
低い倍率か0.49倍のどちらか低い方になる
・ただし、複数の味方対象の対象制約を組み合わせた場合の最低倍率は0.6倍まで
・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は0.1倍まで
・&color(red){対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効きません}
・ただし「転校生のみ」など、その対象のみに限定する制約の場合は、例外的に対象に効果を及ぼせます
&size(15){&bold(){&color(blue){ &u(){味方のみが対象の効果}}}}
※ この制約を取っても、対象が単体かつ利益のみを与えるものは敵に使うことも出来ます
・''味方女性のみに有効:''&del(){0.85}→&color(#e57200){0.95}
・''味方男性のみに有効:''&del(){0.85}→&color(#e57200){0.9}
・''味方両性のみに有効:''&del(){0.65}→&color(#e57200){0.8}
・''味方無性のみに有効:''&del(){0.65}→&color(#e57200){0.8}
・''味方シークレットのみに有効:''0.9
・・キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる)
・・&color(#e57200){今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時にシークレットのみをつけることはできない}
・&bold(){味方1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:}0.75
・&bold(){味方中等部(or 高等部 or 学生以外)にのみ有効:}0.85 &color(#e57200){【DR中】}
・・中等部でも学生以外でもないものは高等部となります
・&bold(){味方東側出身者(or 西側出身者 or 海外出身者)にのみ有効:}0.85 &color(#e57200){【DR中】}
・''味方転校生のみに有効:''0.95
・''自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:''0.65
・''味方リーダーのみに有効:''0.95
・''特定のステータスの味方にのみ有効''(発動時のステータスを参照)
・・攻撃力が20: 0.9
・・防御力が20: 0.9
・・体力が20: 0.9
・・精神力が20: 0.5
・・FSが20: 0.9
&size(15){&bold(){&color(blue){ &u(){敵のみが対象の効果}}}}
※ この制約を取っても、対象が単体かつ不利益のみを与えるものは味方に使うことも出来ます
・''敵女性のみに有効:''&del(){0.8}→&color(#e57200){0.95}
・''敵男性のみに有効:''&del(){0.8}→&color(#e57200){0.75}
・''敵両性のみに有効:''&del(){0.65}→&color(#e57200){0.7}
・''敵無性のみに有効:''&del(){0.65}→&color(#e57200){0.7}
・''敵シークレットのみに有効:''0.8
・・キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる)
・・&color(#e57200){今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない}
・&bold(){敵1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:}0.7
・&bold(){敵中等部(or 高等部 or 学生以外)にのみ有効:}0.8 &color(#e57200){【DR中】}
・・中等部でも学生以外でもないものは高等部となります
・&bold(){敵東側出身者(or 西側出身者 or 海外出身者)にのみ有効:}0.8 &color(#e57200){【DR中】}
・''敵転校生のみに有効:''0.7
&anchor(statusseiyaku)
・''特定のステータスの敵にのみ有効''(発動時のステータスを参照)
・・攻撃力が20: 0.9
・・攻撃力が0: 0.65
・・防御力が15以上: 0.8
・・防御力が0: 0.65
・・体力が20: 0.8
・・精神力が20: 0.2
・・精神力が0: 0.95
・・・精神攻撃の取得が前提の数値です。精神攻撃の100とは別に0.95が取れます
・・・精神攻撃と組み合わせない場合の数値についてはGKとご相談ください
・・FSが20:0.9
・・FSが0: 0.65
・''敵が召喚したキャラのみに有効:''0.4
・''敵の増援で登場したキャラのみに有効:''0.85(※増援≠召喚で登場したキャラ)
・''敵リーダーにしか効かない:''0.85
・''能力休み中の敵のみに有効:''0.8
・''敵による状態異常が付与されている敵のみに有効:''0.75&color(fuchsia){【魁D後追加】}
・・効果「状態異常解除」自体には付けらない(「貫通」には付けられる)。ただし同一能力の別効果につけることは可能
・・・例)効果1「付与解除」効果2「体力ダメージ(制約:敵による状態異常~)」はOK
・・上記のように、発動処理中であれば効果2は対象不適正とならないとする
・''その他の対象制約の目安''(例はそのときのトレンドによって変わります)
・・半分弱(性別など): 0.8ぐらい
・・1チームにひとりふたり(特定の学年、ビッチやレイパー): 0.7ぐらい
・・参加者全員にひとりふたり: 0.5ぐらい
・・参加者全員にもしかしたらひとりいるかも(竜族、宇宙関係者): 0.3ぐらい
・・普通いないよね(片腕、キャラ説なし): 0.1ぐらい
**場所制約
・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる
・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで
・''敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:''0.9
・''敵陣最奥でしか使えない:''0.6
・''廊下でしか使えない:''0.95
・・範囲が周囲3以上の場合は0.99
・''自分の初期位置でしか使えない:''0.95~1.0
・・召喚や増援などで登場した場合は、一番最初に登場した場所が初期位置となる
・''特定のキャラのいる場所でしか使えない:''0.75~0.99
・・同マスに味方が自分以外2人いないと使えない(敵対象): 0.95
・・同マスにリーダー(自分以外)がいないと使えない(敵対象): 0.95
・・同マスに龍族が~: 0.8
・''死体のあるマスでしか使えない'':0.9
・・効果「蘇生」との組み合わせ不可
・''同マスに自分以外のキャラクターがひとりでもいたら使えない:''0.99
**機会制約
・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる
・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで
・''nターン目のみ発動可能:''0.9 (消費制約「1度しか使えない」と同時に取得できません)
・・''最終ターンのみ(最終ターンが6ターンのキャンペーン):''0.75
・・''最終ターンのみ(最終ターンが8ターンのキャンペーン):''0.65
・''スタメンだと使用不可:''&del(){0.8}→&color(#e57200){0.95}
・・「オリジナル魔人召喚」で登場するキャラクターの能力には付けられません
・''移動したフェイズは発動できない(対象が敵):''0.8~1.0
・・同マスで0.8/周囲2~3で0.9/周囲4以上は1.0
・・他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可
・''移動したフェイズは発動できない(対象が味方):''0.9~1.0
・・他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可
・''瀕死状態でしか使えない:''0.9
・・初期体力が2以上ないと付けられません
・''DPで勝っているときのみ発動可能:''0.85
・''DPで負けているときのみ発動可能:''0.85
&anchor(zikansakougeki1)
・&bold(){&size(14){時間差攻撃1(準備型)/nターン}}
・・呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となる制約です
・・主に''敵を対象とする特殊能力''に付けることができます
・この要素を付けた能力は''発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します''
#region(colse,''詳細'')
・&bold(){&u(){アクティブ能力の場合}}
・・1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
・・・この時点で対象を選ぶ必要はありません
・・・&u(){効果範囲は発動時の位置で固定されます。}効果の遅延中に術者が移動しても、範囲は動きません
・・2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
・・・[[後で支払う>#atodesiharau]]や[[条件次第で支払う>#zyoukensidaidesiharau]]設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います
・・3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に[[成功判定>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/35.html#seikouhantei]]が行われ、成功すれば即座に効果が現れます
・・・対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します
・・・効果が一瞬では無い場合、''効果時間のカウントもここから始まります''
・・・範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません)
・&bold(){&u(){カウンター能力の場合}}
・・1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
・・・カウンターなので、この時点での対象指定は不要です
・・2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
・・・[[後で支払う>#atodesiharau]]や[[条件次第で支払う>#zyoukensidaidesiharau]]設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います
・・3.nターン経過後の''フェイズ開始時''からカウンター待受状態になります
・・・待受時間のカウントもここから始まります
・・・待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する)
・''時間差攻撃1(準備型)の仕様''
・・主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません
・・効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が''死亡''、あるいは''永続戦線離脱''すると''遅延している効果は消滅します''(防ぐには[[死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]が必要)
・・また、同様のタイミングで術者が''「カウンター解除」''を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず''遅延している効果は消滅します''
・・シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます
・&bold(){&u(){時間差攻撃(準備型)の制約値}}
・・''効果範囲が周囲1マス以内''
・・・1ターン後:0.85
・・・2ターン後:0.75
・・・3ターン後以降:0.7
・・''効果範囲が隣接2~半径2マスまで''
・・・1ターン後:0.95
・・・2ターン後:0.9
・・・3ターン後以降:0.85
・・''効果範囲が周囲2マス以上''
・・・1ターン後:0.99
・・・2ターン後以降:0.95
#endregion
&anchor(zikansakougeki2)
・&bold(){&size(14){時間差攻撃2(時限型)/nターン}}
・・死の宣告、三年殺しなど、対象にかけてから効果が現れるまで時間がかかる制約です
・・主に''敵を対象とする特殊能力に付けることができます''
#region(colse,''詳細'')
・&bold(){&u(){アクティブ能力の場合}}
・・1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
・・・対象は効果範囲内から選びます
・・2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます
・・・[[後で支払う>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#atodesiharau]]や[[条件次第で支払う>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#zyoukensidaidesiharau]]設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います
・・3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います)
・・4.成功判定に成功するとnターンの間''未発揮の効果が対象に付与されます''
・・・1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します
・・5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます
・・・効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります
・&bold(){&u(){カウンター能力の場合}}
・1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
・・カウンターなので、この時点での対象指定は不要です
・2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります)
・3.消費制約を支払います
・・[[後で支払う>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#atodesiharau]]や[[条件次第で支払う>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#zyoukensidaidesiharau]]設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います
・4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に''未発揮の効果を付与します''
・・1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します
・5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます
・・成功判定に成功すると効果が発揮されます
・・効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります
・''時間差攻撃2(時限型)の仕様''
・・主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません
・・効果が現れる前に術者が''死亡''、あるいは''永続戦線離脱''すると''遅延している効果は消滅します''(防ぐには死亡非解除が必要)
・・また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが''死亡''、''永続戦線離脱''した場合、遅延している効果は消滅します''(防ぐには対象死亡非解除が必要)
・・また、''「付与解除」''された場合も遅延している効果は消滅します
・・シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます
・&bold(){&u(){時間差攻撃(時限型)の制約値}}
・・1ターン後:0.95
・・2ターン後:0.95
・・3ターン後以降:0.9
#endregion
&anchor(kinouseiyaku)
**機能制約
・&bold(){防御系}
・・''防御系全般/術者が被害を肩代わりする:''0.9
・・・対象へのダメージや敵からの効果を防ぐのではなく、術者が代わりに受けます(「庇う」イメージ)
・・・ステータスダメージが与えられた場合、その時点の術者の該当ステータスが0だった場合は肩代わりできません(1以上あれば過剰分のダメージも庇えます)
・・・術者と対象の距離は無関係です(同マスにいなくても庇えます)
・・・この制約を付けた効果には[[死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]が付けられません
・・''特殊能力無効/特定の効果しか防げない:''0.7
・・・効果「即死」しか防げない等
・・''特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:''0.8
・・・排除系の効果しか防げない等
・・・指定した系統であっても精神攻撃は防げない
・・''特殊能力無効/精神攻撃しか防げない:''0.9
・&bold(){全系統}
・・''命中判定が必要(味方):''0.95
・・・効果の対象が同マス1体でなくてもOK
・・・特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません
・・''命中判定が必要(敵):''0.9
・・・効果の対象が同マス1体でなくてもOK
・・・特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません
・・''成功率50%(味方):''
・・・単体:0.85
・・・複数:0.95
・・・精神攻撃にはつけられない
・・・全ての効果につけないといけない
・・''成功率50%(敵):''
・・・単体:0.75
・・・複数:0.8
・・・精神攻撃にはつけられない
・・・全ての効果につけないといけない
&anchor(musabetu)
**敵味方無差別
・効果が範囲内の敵味方全員に与えられます(対象が範囲内1人の効果には付けられません)
・ちょっとしたことで0.95を下回ることはありません。0.9はよほどのリスクがある場合です
・''かなりの被害が出る/敵に利する:''0.9
・''そこそこ被害が出る/敵に利する:''0.95
・''それ無差別にした意味無いよね?:''1.0
**精神攻撃
・複数の効果を持つ能力に付けた場合、全ての効果が[[精神攻撃>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#seisinkougeki]]になります
・精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効きません
・''敵対象:''100
・''味方対象:''40
*◆ 制約無し
・''制約無し:''10
・・制約をとらない場合はボーナスが入ります(計算式では消費制約の位置に入ります)
・・スタイルに[[カウンター>スタイル#counter]]を選択した場合、制約無しにはなりません
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2012-09-22T19:04:31+09:00
1348308271
-
制約
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/42.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){制約について}}}}}
*制約とは
・''「制約」''とは、特殊能力の''デメリット''となる要素です
・制約を付けて能力の勝手を悪くすることで''発動率を上げることができます''
・各制約には制約値と呼ばれる値があり、能力の幅を狭めるものほど高く設定されています
・一覧に無い新しい制約を作っても構いません。ただし、非消費制約の場合、最低倍率を下回ることは基本的にありません
*制約の種類
・制約には''消費制約''と''非消費制約''の2つがあります
&anchor(syouhiseiyaku)
**◆ 消費制約
・''能力の使用に何らかのコストが必要となる制約''です
・1つの''特殊能力''につき&color(red){''1つ''}だけ付けられます
・制約値は発動率に対して''減算''となります
-&size(13){&u(){&bold(){コスト支払いの手順}}}
・・''1.特殊能力の使用:''消費制約を持つ能力を使用し、発動判定を行います
・・''2.支払いが確定:''発動判定に成功した瞬間に支払いが確定します(支払う内容も決まります)
・・''3.実際に支払う:''[[発動処理>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tokusyunouryoku_siyou]]の終了後にコストを支払います
&anchor(siharainorule)
-&size(13){&u(){&bold(){支払いのルール}}}
・・コストは能力を使用したキャラクターの''操作権がある陣営''の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
・・支払った資源は永久に失われます
・・発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
・・発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)
&anchor(hisyouhiseiyaku)
**◆ 非消費制約
・対象を制限したり、使える状況を限定するなど、''消費無しで能力を弱体化''させるものです
・1つの能力内で&color(red){3種類}まで付けられます(複数の効果を持つ能力で、別の効果に同じ非消費制約を付ける場合は1種類として数えます)
・制約値は発動率に対して''乗算''(精神攻撃のみ減算)となります
・また、スタイルを''カウンター''にする場合、''非消費制約の枠をひとつ使用します''
・&size(13){&color(blue){&bold(){対象制約}}}
・・「男のみにしか効かない」などの効果の対象を制限する制約です
・・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で''最も低い倍率''か''0.49倍''のどちらか低いほうになります
・・・例)0.2倍と0.8倍→0.2倍
・・・例)0.5倍と0.8倍→0.49倍
・・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は''0.1倍''までです
・&size(13){&color(blue){&bold(){場所制約}}}
・・発動可能な場所を制限する制約です
・・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で''最も低い倍率''か''0.7倍''のどちらか低いほうになります
・・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は&bold(){0.7倍}までです
・&size(13){&color(blue){&bold(){機会制約}}}
・・発動可能な機会を制限する制約です
・・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で''最も低い倍率''か''0.7倍''のどちらか低いほうになります
・・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は&bold(){0.7倍}までです
・&size(13){&color(blue){&bold(){機能制約}}}
・・効果自体を弱体化する制約です
・・最低倍率は決まっていません
&anchor(seisinkougeki)
・&size(13){&color(blue){&bold(){精神攻撃}}}
・・非消費制約の中でも特殊な扱いをする制約です
・・この制約をつけると能力の成功率が[[相手の精神力に依存する>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/22.html#seisinryoku]]ようになります
・・非消費制約枠を使用しますが、発動率計算では消費制約と足し合わせます
・・複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません
*制約のルール
・''二重取りの禁止''
・・制限が重なるような制約を同時に取得することは出来ません
・・例)「自分死亡」+「自分永続行動不能」
・''制約の持続時間''
・・制約は特殊能力の[[持続時間>時間]]とは無関係です
・''制約を無意味にする設計の禁止''
・・複数の効果を持つ能力などで、ひとつの効果で他の効果に付けた制約を満たしてしまうような設計は禁止です
・・例)効果1「性別変更(女→男)」効果2「体力ダメージ(男のみ)」
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2012-09-22T19:01:53+09:00
1348308113
-
カウンター一覧
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/41.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){カウンター一覧}}}}}
・カウンターの定義や動きについては[[スタイル>>スタイル#counter]]を、計算については発動率計算式を参照してください
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#contents
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*カウンター構成要素
**カウンター条件
・''基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件''
・・自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍
・・自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍
・・自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍
・・自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍
・・自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍
・・自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍
・・敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍
・・敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍
・・カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍
・・カウンター範囲内への敵の[[侵入>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/41.html#sinnyuu]] 0.95倍
・・・※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします
・・カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍
・・カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍
・&bold(){基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍}
・・自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍
・・・制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします
・・カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍
・・・通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります
・&bold(){自分自身が達成可能な条件 0.65~1.0倍}
・・能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍
・・能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍
・・・この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです
・・・また、&color(red){発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません}(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など)
**カウンター対象
・カウンター効果が及ぶ対象のことです
・選んだカウンター対象によって''カウンター全体の倍率の下限も決定されます''。これを下回っても無意味です(下限と同値になります)
・''カウンター条件を満たした敵のみ''
・・説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など)
・・カウンター対象倍率:1.0倍
・・カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで
・''カウンター条件を満たした味方のみ''
・・説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など)
・・カウンター対象倍率:1.0倍
・・カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで
・''カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)''
・・説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合
・・カウンター対象倍率:1.0倍
・・カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで
・''カウンター条件を満たした敵&術者自身''
・・説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合
・・カウンター対象倍率:1.0倍
・・カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで
・''カウンター条件を満たしていないキャラ''
・・説明:
・・カウンター対象倍率:1.7倍以上
・・カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで
・''術者自身''
・・説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など)
・・カウンター対象倍率:1.0倍
・・カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで
**待受範囲
・同マス 1倍
・・自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など)
・・ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう)
・隣接1マス:1.2倍
・周囲1マス:1.4倍
・隣接2マス:1.6倍
・半径2マス:1.8倍
・周囲2マス:2.0倍
・隣接3マス:2.2倍
・半径3マス:2.4倍
・周囲3マス:2.6倍
・隣接4マス:2.7倍
・半径4マス:2.8倍
・周囲4マス:2.9倍
・隣接5マス:2.8倍
・半径5マス:2.9倍
・MAP全体:3.0倍
**待受時間
・1ターン 0.8倍
・2ターン 1.0倍
・3ターン 1.2倍
・4ターン 1.5倍
・永続 2倍
**待受回数
・1回 1.0倍
・2回 1.4倍
・1ターン1回 1.2倍
・1ターン2回 2倍以上
・回数無制限 2倍以上(上限なし)
・・特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください
**カウンタータイミング
・''先手'' 1.5~6倍
・・普通は2~3倍くらい
・・通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上
・・直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど)
・・陣営敗北に対する先手は5倍
・''後手'' 0.7~1.0倍
・・敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい
・・敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など)
・・味方からなら1.0倍
・・&color(red){死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ)}
・・後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません
・・使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません
・''同時'' 1倍
・・同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります
*その他の処理
&anchor(counterkagen)
**複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限)
・''内容:''効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、''アクティブ側の効果値が2倍になります''
・・''理由:''カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです
・・''補足1:''複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません
・・''補足2:''カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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2012-09-22T19:00:40+09:00
1348308040
-
スタイル
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/40.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){スタイルについて}}}}}
・特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって''「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」''の3つの''スタイル''に分類されます
*◆ アクティブ
・もっとも基本的なスタイルです
・キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
・効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません
*◆ パッシブ
・このスタイルの能力は''ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます''
・・この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です([[能力休み>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]にもなりません)
・・この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
・また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)
&anchor(counter)
*◆ カウンター
・効果が''受動的に発揮される''スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりに[[カウンター待ち受け状態>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#countermatiukezyoutai]]になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます
#region(colse,''カウンターの仕様'')
&size(14){&color(blue){&bold(){ カウンターの仕様}}}
・''構成要素の追加''
・・このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます([[下記>#countertuika]]参照)
・''制約枠の消費''
・・カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}&bold(){非消費制約の枠を1つ消費します}
・''効果時間の処理''
・・相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その''効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算''して適用します
・・例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは''次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前''です)
・''待ち受け・効果発揮の基点''
・・カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、''カウンター待受状態のキャラクターのいる場所''が基点(中心)となります
・・効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります
・・また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは[[死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]が付いていても同様です
・・キャラクターが死亡した場合、[[死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]が付いていれば''死体が基点''となってカウンター待受は継続します
・''空撃ち可能''
・・カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能)
・''待受途中の再発動''
・・待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます
・・例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません)
#endregion
#region(colse,''カウンターの追加構成要素'')
&anchor(countertuika)
**カウンターの追加構成要素
・カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます
・+''カウンター条件:''効果が発揮されるための条件です
・+''カウンター対象:''カウンターの影響が及ぶ相手です
・+''待受範囲:''この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます
・+''待受時間:''カウンター待ち受け状態の持続時間です
・+''待受回数:''カウンターできる回数です
・+''カウンタータイミング:''効果が発揮されるタイミングです
・各数値に関しては[[カウンター一覧]]をご覧ください
&anchor(カウンター条件)
***1.カウンター条件
・カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります
・&u(){&bold(){&size(14){カウンター条件の例}}}
・・''侵入:''待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する
・・''死亡:''自身が死亡する
・・''通常攻撃の対象になる''
・・''特殊能力の対象になる''
・&size(14){&bold(){&u(){複数の条件を順次達成する設計}}}
・・ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します
・・・条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する
・・・条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)
・・・カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく
・・・カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する
***2.カウンター対象
・カウンターの影響が及ぶ相手のことです
・カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります
***3.待受範囲
・カウンター条件を満たしうる範囲のことです
・この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます
・ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もあります
・・カウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう
・・逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう
***4.待受時間
・カウンター待ち受け状態の持続時間のことです
***5.待受回数
・カウンターできる回数のことです
・カウンター条件は毎回満たす必要があります
・カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません
&anchor(カウンタータイミング)
***6.カウンタータイミング
・効果が発揮されるタイミングのことです
・カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します
・タイミングには''先手、同時、後手''の3つがあります
・&u(){&bold(){&size(14){先手}}}
・・''【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】''
・・トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない
・&u(){&bold(){&size(14){後手}}}
・・''【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】''
・・トリガー側が''行動終了''した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない)
・・カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない
・&u(){&bold(){&size(14){同時}}}
・・''【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時''
・・処理的には''後手''とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる
・・順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
#endregion
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2012-09-22T19:00:23+09:00
1348308023
-
タイプ
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/39.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){タイプについて}}}}}
・特殊能力の効果はその影響の現れ方によって''「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」''の5つの''タイプ''に分類されます
・効果によっては選べないタイプも存在します
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#contents
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&anchor(syunkangata)
*◆ 瞬間型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・効果がその場で適用されます
・・代表的な効果:シンプルな&color(green){''ダメージ能力''}や&color(green){''強制移動能力''}、&color(green){''即死能力''}など
・&size(14){&bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬
・&size(14){&bold(){注意点}}
・・一瞬で持続時間が終了するため[[単発効果>効果#tanpatukouka]]でなければ意味が無い場合が多いでしょう
&anchor(huyogata)
*◆ 付与型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます
・・付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します
・・代表的な効果:&color(green){''ステータス上昇''}、&color(green){''持続するダメージ(毒)''}、&color(green){''行動封印''}など
・&size(14){&bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬ではない
・&size(14){&bold(){処理:効果の適用と持続}}
・・付与型の効果は以下のタイミングごとに適用されます
・・+''付与時''
・・+''自軍フェイズ開始時''
・・適用された効果は次の''自軍フェイズ開始直前まで持続''します
・・持続時間が残っている場合は、続く''自軍フェイズ開始時''に再度効果が適用されます(一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません)
・・単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです
&anchor(huyo_kaizyozyouken)
・&size(14){&bold(){付与は以下の条件で解除されます}}
・+付与の持続時間が終了する
・+術者が死亡、または永続戦線離脱する
・+対象が死亡する
・+対象が付与解除効果を受ける
&anchor(settigata)
*◆ フィールド設置型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・持続時間の間、効果による影響がフィールドとして展開されます
・・効果はフィールド内にいるキャラクターにのみ適用されます。フィールドから出たキャラクターへの影響は即座に打ち切られます(フィールドが消滅した場合も同様)
・・代表的な効果:&color(green){''発動率アップフィールド''}、&color(green){''体力ダメージフィールド''}、&color(green){''バリケード''}など
・&size(14){&bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬ではない
・・対象が複数(敵全員 or 味方全員 or 敵味方全員)である
・&size(14){&bold(){処理:効果の適用と持続}}
・・フィールド設置型の効果は以下のタイミングごとに適用されます
・・+''フィールド展開時''
・・+''自軍フェイズ開始時''
・・+''キャラクター侵入時''(侵入先手カウンターと同様の処理)
・・適用された効果は次の''自軍フェイズ開始直前まで持続''します
・・持続時間が残っている場合は、続く''自軍フェイズ開始時''に再度効果が適用されます(一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません)
・・単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです。また、同一フェイズ中に同じ対象が2度以上効果を受けることはありません(出戻り移動をしても無意味。ただし[[重なっている>効果#kasanegake]]場合は別途効果を受けます)
・&size(14){&bold(){処理:その他}}
・・フィールドは展開時に位置が固定され、基本的に術者が移動してもフィールドは動きません
・・フィールド内部に効果が及ばない範囲(特殊地形「壁」や特殊能力無効フィールドなど)が含まれている場合、それらが取り除かれれば即座に内部に影響が現れます
・・発動時、範囲内に効果を受けるキャラクターがいなくても例外的に発動([[能力の空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]])が出来ます
&anchor(field_kaizyozyouken)
・&size(14){&bold(){フィールドは以下の条件で解除されます}}
・+能力の持続時間が終了する
・+術者が死亡、または永続戦線離脱する
・+フィールド解除効果を持つ特殊能力を受ける
・&size(14){&bold(){注意点:対象に掛かる補正}}
・・このタイプの能力は侵入先手カウンターの要素も併せ持つため、瞬間型や付与型よりも強力です。そのため標準の対象の数値に''フィールド補正''が掛かります
・・しかし同時に「範囲から出ると影響が消える」というデメリットもあるため、対象の数値自体は標準よりも低い''「対象(フィールド型)」''を使用します
・・対象の数値については[[対象一覧]]を参照してください
&anchor(syoukangata)
*◆ 召喚型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・持続時間の間、対象となったキャラクターをMAP上に呼び出します
・&size(14){&bold(){条件}}
・・効果が&color(green){召喚系}である
・&size(14){&bold(){処理}}
・・この効果で選べる「対象」は&bold(){[[リザーバー>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html]]}か''召喚専用キャラクター''のいずれかになります
・・この効果に対する「範囲」は対象を登場させることのできる場所となります
・・対象となったキャラクターは即座にMAP上に登場し、&color(blueviolet){被召喚}の状態異常を得ます
・&size(14){&bold(){リザーバーと召喚専用キャラクター}}
・・''リザーバー''
・・・''ベンチ''から来て、&color(blueviolet){被召喚}が解除されると''ベンチ''に戻る(死亡している場合は死体が移動)
・・・ベンチに戻っても増減したステータスや状態異常は維持する
・・''召喚専用キャラクター''
・・・術者固有の''召喚スペース''から来て、&color(blueviolet){被召喚}が解除されると''消滅する''(死亡ではない。死亡による解除の場合は、処理の最後に死体が消滅する)
・・・再召喚するとステータスが初期状態の新しいキャラクターが来る
・&size(14){&bold(){召喚されたキャラクターの特徴}}
・・登場したフェイズは[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]の「2.このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している」を満たしていないため、行動できない(つまり召喚したキャラクターを能動的に行動させるには持続時間を2ターン以上にする必要があります)
・・一般キャラクター同様[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]時にDPおよび味方精神減少が発生する
・・一般キャラクター同様ZoCを持つ
・・&color(blueviolet){被召喚}が解除されると…
・・・MAP上からいなくなる
・・・特殊能力を使用していた場合、その効果が終了する(死亡非解除が付いていれば継続)
・・・付与されていた制約によるもの以外の状態異常が解除される(対象死亡非解除が付いていれば継続)
&anchor(syoukan_kaizyozyouken)
・&size(14){&bold(){被召喚は以下の条件で解除されます}}(&color(red){※通常の解除効果では解除されません})
・+召喚の持続時間が終了する
・+術者が死亡、または永続戦線離脱する
・+召喚キャラクターが死亡、または永続戦線離脱する
*◆ 特殊型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・上記4種のどれにも当てはまらないものです
・・GKと相談して内容を決定しましょう
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2012-09-22T19:00:03+09:00
1348308003
-
対象付属
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/38.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){ 対象付属 }}}}
***空撃ち可能 :&color(black){1.2倍}
・特殊能力の[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]ができるようになります
・特殊能力の発動において、この要素を持つ効果は''適切な対象がいなくても発動可能です''
・・発動が成功したなら、通常通り消費制約の支払い、および能力休みが発生します
・複数効果を持つ能力は、この要素を持たない効果に対しては通常通り対象を取ってください。さもなくば空撃ちのルールにより能力の発動自体が失敗となります
・行動提出で指定すれば''その効果を「発揮しない」こともできます''
・・また、不適切な対象を指定した場合、その効果に関しては自動的にオフになります(発動が成功しても効果は発揮されません)
・・ただし、複数の効果がある能力で、この要素が付いていない方の効果が不適切な対象を取っていた場合は、やはり空撃ちになり発動失敗となりますのでご注意ください
&anchor(taisyouhenkoukanou)
***対象変更可能 :&color(black){1.1倍}
・複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります
・単一の特殊能力内において、通常[[特定の条件>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/13.html#hukusuukouka]]の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります
・この要素は必ず''すべての効果に付けてください''
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2012-09-22T18:58:29+09:00
1348307909