Dangerous Armageddon Girls and Blood Reloaded - Crystal Snow Maiden -
http://w.atwiki.jp/drsrl/
Dangerous Armageddon Girls and Blood Reloaded - Crystal Snow Maiden -
ja
2012-09-22T19:46:22+09:00
1348310782
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設定
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/44.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){設定}}}}
*状態について
今回は殺し合いではありません。
表記上、あえて訂正しませんが、以下のように読み替えて下さい。
・死亡=気絶
・瀕死=ピヨり
・死体=気絶で倒れている
・内ゲバ=身内でキャッキャウフフする
・・微笑ましい
・・必ずしも百合ではない
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2012-09-22T19:46:22+09:00
1348310782
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制約一覧
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/43.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){制約一覧}}}}
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・&color(#5114cc){※注意}
・&color(#5114cc){ここにある数値は、流血少女2の特殊ルールに関連した数値となります}
・&color(#5114cc){特殊能力ガイドラインwikiからの変更・追加部分は&color(#e57200){【DR中】} で記してあります}
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#contents
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*◆ 消費制約
・消費制約の''制約値=基本制約値(A)×支払い方法(B)''
・支払いのルールについては[[こちら>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule]]を参照してください
&size(15){&bold(){&color(blue){ &u(){A.基本制約値}}}}
・''攻撃力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''防御力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''体力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・・消費によって体力がぴったり0になった場合、能力使用後に死亡します(一瞬だけ効果が現われます。)
・''精神力消費:''1につき5 (最大5消費=25まで)
・''移動力消費:''1につき15 (最大2消費=30まで)
・・キャラクターの移動力は2なので、通常は最大2まで消費できます
・・移動力が3以上あるキャラクターも最大2まで &color(#e57200){【DR中】}
・''DP消費:''1につき30 (最大3消費=90まで)
・''DP献上:''1なら10、2以上は1ごとに+5 (最大5献上=30まで)
・・DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ)
・''1度しか使えない:''10
・・機会制約「nターン目のみ発動可能」と同時に取得できません
・''能力休み後に1ターン行動不能:''15
・''自分死亡:''55
・・付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
・・[[内ゲバ>> http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/41.html #utigeba
2012-09-22T19:04:31+09:00
1348308271
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制約
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/42.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){制約について}}}}}
*制約とは
・''「制約」''とは、特殊能力の''デメリット''となる要素です
・制約を付けて能力の勝手を悪くすることで''発動率を上げることができます''
・各制約には制約値と呼ばれる値があり、能力の幅を狭めるものほど高く設定されています
・一覧に無い新しい制約を作っても構いません。ただし、非消費制約の場合、最低倍率を下回ることは基本的にありません
*制約の種類
・制約には''消費制約''と''非消費制約''の2つがあります
&anchor(syouhiseiyaku)
**◆ 消費制約
・''能力の使用に何らかのコストが必要となる制約''です
・1つの''特殊能力''につき&color(red){''1つ''}だけ付けられます
・制約値は発動率に対して''減算''となります
-&size(13){&u(){&bold(){コスト支払いの手順}}}
・・''1.特殊能力の使用:''消費制約を持つ能力を使用し、発動判定を行います
・・''2.支払いが確定:''発動判定に成功した瞬間に支払いが確定します(支払う内容も決まります)
・・''3.実際に支払う:''[[発動処理>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tokusyunouryoku_siyou]]の終了後にコストを支払います
&anchor(siharainorule)
-&size(13){&u(){&bold(){支払いのルール}}}
・・コストは能力を使用したキャラクターの''操作権がある陣営''の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
・・支払った資源は永久に失われます
・・発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
・・発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)
&anchor(hisyouhiseiyaku)
**◆ 非消費制約
・対象を制限したり、使える状況を限
2012-09-22T19:01:53+09:00
1348308113
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カウンター一覧
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/41.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){カウンター一覧}}}}}
・カウンターの定義や動きについては[[スタイル>>スタイル#counter]]を、計算については発動率計算式を参照してください
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#contents
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*カウンター構成要素
**カウンター条件
・''基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件''
・・自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍
・・自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍
・・自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍
・・自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍
・・自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍
・・自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍
・・敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍
・・敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍
・・カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍
・・カウンター範囲内への敵の[[侵入>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/41.html#sinnyuu]] 0.95倍
・・・※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします
・・カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍
・・カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍
・&bold(){基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍}
・・自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍
・・・制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします
・・カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍
・・・通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります
・&bold(){自分自身が達成可能な条件 0.65~1.0倍}
・・能力発動後に自分が敵を殺す
2012-09-22T19:00:40+09:00
1348308040
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スタイル
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/40.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){スタイルについて}}}}}
・特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって''「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」''の3つの''スタイル''に分類されます
*◆ アクティブ
・もっとも基本的なスタイルです
・キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
・効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません
*◆ パッシブ
・このスタイルの能力は''ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます''
・・この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です([[能力休み>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]にもなりません)
・・この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
・また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)
&anchor(counter)
*◆ カウンター
・効果が''受動的に発揮される''スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりに[[カウンター待ち受け状態>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#countermatiukezyoutai]]になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます
#region(colse,''カウンターの仕様'')
&size(14){&color(blue){&bold(){ カウンターの仕様}}}
・''構成要素の追加''
・・このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます([[下記>#countertuika]]参照)
・''制約枠の消費''
・・カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもでき
2012-09-22T19:00:23+09:00
1348308023
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タイプ
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/39.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){タイプについて}}}}}
・特殊能力の効果はその影響の現れ方によって''「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」''の5つの''タイプ''に分類されます
・効果によっては選べないタイプも存在します
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#contents
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&anchor(syunkangata)
*◆ 瞬間型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・効果がその場で適用されます
・・代表的な効果:シンプルな&color(green){''ダメージ能力''}や&color(green){''強制移動能力''}、&color(green){''即死能力''}など
・&size(14){&bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬
・&size(14){&bold(){注意点}}
・・一瞬で持続時間が終了するため[[単発効果>効果#tanpatukouka]]でなければ意味が無い場合が多いでしょう
&anchor(huyogata)
*◆ 付与型
・&size(14){&bold(){内容}}
・・持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます
・・付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します
・・代表的な効果:&color(green){''ステータス上昇''}、&color(green){''持続するダメージ(毒)''}、&color(green){''行動封印''}など
・&size(14){&bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬ではない
・&size(14){&bold(){処理:効果の適用と持続}}
・・付与型の効果は以下のタイミングごとに適用されます
・・+''付与時''
・・+''自軍フェイズ開始時''
・・適用された効果は次の''自軍フェイズ開始直前まで持続''します
・・持続時間が残っている場合は、続く''自軍フェイズ開始時''に再度効果が適用されます(一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません)
・・単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです
&anchor(huyo_kaizyozyouk
2012-09-22T19:00:03+09:00
1348308003
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対象付属
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/38.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){ 対象付属 }}}}
***空撃ち可能 :&color(black){1.2倍}
・特殊能力の[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]ができるようになります
・特殊能力の発動において、この要素を持つ効果は''適切な対象がいなくても発動可能です''
・・発動が成功したなら、通常通り消費制約の支払い、および能力休みが発生します
・複数効果を持つ能力は、この要素を持たない効果に対しては通常通り対象を取ってください。さもなくば空撃ちのルールにより能力の発動自体が失敗となります
・行動提出で指定すれば''その効果を「発揮しない」こともできます''
・・また、不適切な対象を指定した場合、その効果に関しては自動的にオフになります(発動が成功しても効果は発揮されません)
・・ただし、複数の効果がある能力で、この要素が付いていない方の効果が不適切な対象を取っていた場合は、やはり空撃ちになり発動失敗となりますのでご注意ください
&anchor(taisyouhenkoukanou)
***対象変更可能 :&color(black){1.1倍}
・複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります
・単一の特殊能力内において、通常[[特定の条件>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/13.html#hukusuukouka]]の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります
・この要素は必ず''すべての効果に付けてください''
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2012-09-22T18:58:29+09:00
1348307909
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対象一覧
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/37.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){対象一覧}}}}
・対象の数値は[[能力のタイプ>タイプ]]および[[効果>効果一覧]]によって異なるものを使用します
・・&size(13){&bold(){タイプがフィールド設置型以外}}&ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) &size(13){&bold(){[[対象(標準)>#notfield]]}}を使用
・・&size(13){&bold(){タイプがフィールド設置型}}&ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) &size(13){&bold(){[[対象(フィールド型)+フィールド補正>#field]]}}を使用
・''備考''
・・範囲の図解は[[対象]]の頁でご確認ください
・・「隣接nマスのnマス目」や「隣接nマス敵陣方向のみ」などの特殊な範囲は、基本的に「隣接nマス」の数値と変わりません。特に扱いづらくなるものに関してはGKが別途調整を入れる可能性があります
・・ベンチや離脱場などの「MAP外」はガイドラインで数値を決めることは出来ません。その際のGKが決定してください
&anchor(notfield)
*対象(標準)
#region(colse,''範囲内1人'')
&size(13){&bold(){ 範囲内1人}}
・自分自身 :0.75倍
・同マス(敵):0.7倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可)
・同マス(味方):1倍(術者を対象にしても良い)
・隣接1マス:1.1倍
・斜め1マス:1.3倍
・周囲1マス:1.4倍
・隣接2マス:1.6倍
・半径2マス:1.8倍
・斜め2マス:1.9倍
・周囲2マス:2.0倍
・隣接3マス:2.2倍
・半径3マス:2.4倍
・斜め3マス:2.5倍
・周囲3マス:2.6倍
・隣接4マス:2.7倍
・半径4マス:2.8倍
・斜め4マス:2.8倍
・周囲4マス:2.9倍
・隣接5マス:2.
2012-09-22T18:58:11+09:00
1348307891
-
対象
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/36.html
#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){対象について}}}}}
*対象とは
・特殊能力の''「対象」''とは、その効果が誰に影響を与えられるかを表す要素です
・対象は、どのくらいの射程を持ち(''範囲'')、どんなキャラクターに(''種別'')、同時に何人まで影響を及ぼすか(''人数'')で決まります
・複数の効果を持つ能力の場合、[[特定の条件>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/13.html#hukusuukouka]]の効果どうしは同じ対象しか選べません
**◆ 範囲
・特殊能力の''射程距離''のことです。基本的に広いほど発動率は低下します
・大別して「同マス」「隣接」「半径」「斜め」「周囲」「MAP全体」があります
・特に設計していない限り全ての範囲は''同マスを含みます''
・対象を選べない設計(敵全員など)の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません
***範囲の種類
&size(14){&bold(){★ 一般的な範囲}}
#region(colse,''同マス'')
&size(14){&bold(){同マス}}
#anchor(doumasu)
|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|
|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|
|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|
|&color(white){_}|&color(white){_}|&color(white){_}|BGCOLOR(pink):■|&co
2012-09-22T18:57:12+09:00
1348307832
-
時間付属
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/35.html
#center(){&color(blue){&size(25){&u(){ 時間付属 }}}}
&anchor(sibouhikaizyo)
***死亡非解除&color(black){:1.2倍}
・この要素を持つ能力の効果は、持続時間中は''術者''の[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]や[[永続戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#eizokusensenridatu]]で終了しません
・また、カウンター能力の場合は待受時間も終了しなくなります
・この要素を付けても、発動していない能力を死後に発動したりはできません([[死亡状態では能力発動が出来ない>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]])
***対象死亡非解除&color(black){:1.1倍}
・この要素を持つ能力の効果による状態異常は、持続時間中は''対象''の[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]や[[永続戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#eizokusensenridatu]]によっては解除されません
&anchor(koukatien)
***カウント遅延1(準備型)/nターン&bold(){:1倍}
・呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となるカスタムです
・主に''自分、または味方を対象とする特殊能力''に付けることができます(敵にかける効果を遅延させたい場合は制約「時間差攻撃」を取得してください)
・この要素を付けた能力は''発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します''
#region(colse,''詳細'')
・&bold(){&u(){アクティブ能力の場合}}
・・1.特殊能力を使用し、発動判定を行います
・・・この時点で対象を選ぶ必要はありません
・・2.発動判定に成功したら消費制約を支払い
2012-09-22T18:56:06+09:00
1348307766