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#contents() ---- *プレイヤーやモンスターシンボルとの戦い方は? ある程度を進めると、 他のプレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)やモンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink) と戦うクエストが出現します。 &ref(sinnyusha.png,画像置き場,,nolink) **更新の流れ -更新時間になると、以下の通りに行動します。 +プレイヤーが順次&color(#ff9900){''移動''} +プレイヤーの移動先で、他のプレイヤーかモンスターシンボルと接触すると&color(#ff0000){''戦闘''} +プレイヤーと&color(#ff0000){''戦闘''}し、負けなかった場合にはさらに他の敵と&color(#ff0000){''戦闘''}&br()(自分が移動&戦闘する際には、2回以上戦うことは無い) +全てのプレイヤーの&color(#ff6600){''移動''}と&color(#ff0000){''戦闘''}が終わった後、モンスターが&color(#ff9900){''移動''}&br()(その際、プレイヤーと接触しても''モンスターからプレイヤーに''&color(#ff0000){''戦闘''}''を仕掛けることはない'') 例えば自分とモンスターシンボルが重なっている場合には、 その場に留まれば重なっているモンスターシンボルと戦います。 **優先順位 ***移動順 プレイヤーが優先されます。まずプレイヤーが移動し、最後にモンスターが移動します。 プレイヤー間での移動順序は''パーティー内で最も敏捷が低いモンスター''で決まります。 ''そのモンスターの敏捷が高い''プレイヤーから移動できます。(前後する事も多少あり) つまり、パーティーを敏捷が高いモンスターで構成した場合には他のプレイヤーより早めに移動でき、 1体でも敏捷が低いモンスターがいる場合には、他のプレイヤーより遅めに移動することになります。 |~行動順|>|| |~↑先|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|パーティー内で一番遅いモンスターの敏捷が高い| |~|~|パーティー内で一番遅いモンスターの敏捷が低い| |~↓後|モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)| | ***戦闘相手 他のプレイヤーとモンスターシンボルが重なっている所に、 プレイヤーが移動した場合には、 モンスターシンボルより先に他のプレイヤーと戦います。 勝利した場合、モンスターシンボルとの連戦になります。 他のプレイヤーが複数重なっている所に、 プレイヤーが移動した場合には、 他のプレイヤーとランダムで戦うようです。(情報募集中) 勝利した場合、フィールド上のモンスターとの連戦になります。 |重なっているもの|優先して戦闘|勝利後に戦闘| |プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)&モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)| |プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)&プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)(ランダム)|通常モンスター| ---- *ステータスの計算 攻撃・魔力・防御・命中・敏捷は、 (Lv1時点でのステータス)×(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1)) HPは、 (Lv1時点でのステータス)×√(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1)) で計算できる。(端数切り捨て) なお、レアリティ係数はブロンズ:1 シルバー:1.5 ゴールド:2 プラチナ:2.5 &bgcolor(Yellow){この右辺を計算したものがブロンズ:2 シルバー:2.5 ゴールド:3 プラチナ:3.5} *ダメージ計算(有志の検証による推測) 攻撃・吸収の場合 (スキル強度×耐性補正×適正補正×その他-防御強度)×ユニオン補正×乱数(0.875~1.125) ※その他:強化と属性強化。特攻・昇華は検証待ち ※耐性補正は(100-耐性)%、適正補正は(100+適正)%。ただし一定を超えると効果が減る(超過分はルート計算?) ※ユニオン補正は施設によるダメージ軽減のこと。最大で10%減 スキル強度 係数×√(ソース/攻撃属性定数) ※攻撃属性定数 物理:5 炎熱冷気:9 虚軸:20 ※ソースが複数の場合はその平均 ※通常攻撃は係数100、ソース攻撃魔力 ※ソースが固定値の場合はスキル強度=係数 防御強度 √(防御属性定数×防御) ※防御属性定数 物理:500 炎熱冷気:120 虚軸:10 ※硬化Lv10の時 物理:2000 物理以外:0 ※クリティカル時は定数0だが、物理で硬化Lv10の時は500 付与・回復の場合 係数×√(ソース×0.2)×適正補正×耐性補正×その他 #co{・付与スキル 係数×√(ソース×0.2) 属性による差異はない ・防御を無視した際(クリティカル)の物理攻撃スキル(推測) (係数×√(ソース×0.2))×(1±0.125) //乱数部分はクリティカルスパイクで相手の防御をゼロにした上でトーチャーLv1を100回当てた場合のダメージが787~613であった //ソース部分はクリティカルスパイクのダメージ範囲から推測 ソースが固定値の場合は 係数×(1±0.125) 防御の影響の検証はまた後日…} *命中率(有志の検証による推測) (70+√5×(スキル命中×√攻撃側命中/100-√防御側敏捷))×後攻補正×君主補正 ※上限95、下限5(アビリティ神眼の場合は上限99下限10) ※端数は切り捨て *属性耐性が合計100以上になったのに、効果が反転しない! 属性耐性は元々の耐性と増減した耐性との足し算で算出されるの&bold(){ではない。} 属性耐性は元々の耐性と増減した耐性は別扱いであり、 元々の耐性で算出した効果を、後付の耐性で更に算出するという計算になっている。 臨時ミッション『超弩級ドール討伐指令』のドールなどは炎熱耐性が100を超えており 炎熱属性のスキルを受けると逆に回復することが確認されているが、 プレイヤー側がそれを実現するには 「元々と合計して100以上」ではなく「増加分だけで100以上」が必要になる。 ただし、状態異常耐性は元々の耐性と増減した耐性との足し算にて適用される。 *クエストで貰える経験値 (10+(Lv-1))×レアリティ係数 なお、レアリティ係数はブロンズ:1 シルバー:2 ゴールド:3 プラチナ:4 *回復スキルの対象はどうやって決められるの? +回復スキル使用者のソースから、回復できる数値を算出する。 +効果対象者全員の最大HPから現在のHPを差し引いた、&br()HP回復可能な数値(受けているダメージ)をそれぞれ算出する。 +1と2を比較し、2の方が大きいモンスターを優先して選択する&br()(効果対象の耐性、自身の封技等による減衰は無視)。 +ただし、2≧1を満たすモンスターが複数いる場合には、&br()その中からマイページ前列左(戦闘テキストでは上)に近いモンスターを優先して選択する。 例えば、 ・A[1000ダメージを受けているモンスター] ・B[500ダメージを受けているモンスター] ・C[1500ダメージを受けているモンスター] ・D[700回復させるヒーリングを使用するモンスター] がマイページ上で「ABCD」という並び順だった場合にはヒーリングの対象にAが選ばれ、 「BACD」という並び順だった場合にもAが選ばれるが、「CBAD」という並び順だった場合には、対象はCになる。 例外的に、魔力減退スキルなどでスキル使用者の魔力が0になった場合には、 ランダム(?)で対象が選択されているようです。 *バザーによく出品されている「天然○○」って何? 特定のクエストでフォールドできる、潜在スキルを最初から習得しているモンスターのことです。 その覚醒スキルを他のモンスターに移植する際、スキル継承率に影響します。 →[[合成時のスキル継承率>合成#skillkeisyo]] 大雑把に言うと、覚醒させた潜在スキルは最高で50~60%程度、 最初から所持している潜在スキルは最高で90~95%程度になります。 潜在スキルは通常スキルよりもスキル継承率が低く設定されているのですが、 最初から潜在スキルを習得しているモンスターは、潜在スキルが通常スキルと同じ継承率になります。 ただし、バザーの名称は出品者が自由に設定できるので、 発現させた潜在スキルを「天然○○」と称して出品することも可能です。 ・通常スキルにスキル経験値が入っていない(こちらは正確では無いので目安程度) ・経験値が入っていない 等の部分に注意して見分けましょう。 *アビリティ「養分」ってどう使うのがいいの? ※アビリティ「養分」――合成時の経験値が10倍、スキル継承率が95%になる -経験値増強用 ※合成経験値が10倍になることを利用する。 モンスターのレベル上げに使う。詳しくは[[稼ぎ→合成>稼ぎ#合成]]の欄や&br()Google Docsの[[合成経験値>https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Amq3-foSL_wjdG0wNWVZb2tYUW0xUHl0NUZpMkVDWmc#gid=4]]にて。&br()同種同士を合成してグレードを上げるのもあり。 -スキル合成用 ※養分持ちにスキルを継承させれば継承率が95%になることを利用する。 +課金コンテンツであるスキルブーストを使用する際等に、&br()養分持ちに適当なスキルを継承させ、&br()いつでも高確率でスキル継承可能なストックにしておくという使い道がある。&br()スキルを覚えさせた養分持ちをバザーに出してAnyを稼ぐのもあり。 +同族は合成率がわずかに高まることを利用し、&br()一度同種の養分持ちにスキル継承→目的のモンスターにスキル継承&br()という手順を踏むことで継承率を高めたり、必要なスキルレベルを少なくすることができる。&br()特に潜在スキルの移植時に有効。 養分持ちモンスターを消費することになるのでコストが見合っているかよく考えること。 *グレードの求め方 1.基礎値(Lv1の時の素能力値)に対する個体値(+の数字)の割合をそれぞれ出します 2.割合をそれぞれ「二乗した数の平均値」を出します 3.平均値の平方根を出します 4.平方根に20をかけます 5.1未満ならc,1以上2未満ならcc,2以上3未満ならccc…
#contents() ---- *プレイヤーやモンスターシンボルとの戦い方は? ある程度を進めると、 他のプレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)やモンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink) と戦うクエストが出現します。 &ref(sinnyusha.png,画像置き場,,nolink) **更新の流れ -更新時間になると、以下の通りに行動します。 +プレイヤーが順次&color(#ff9900){''移動''} +プレイヤーの移動先で、他のプレイヤーかモンスターシンボルと接触すると&color(#ff0000){''戦闘''} +プレイヤーと&color(#ff0000){''戦闘''}し、負けなかった場合にはさらに他の敵と&color(#ff0000){''戦闘''}&br()(自分が移動&戦闘する際には、2回以上戦うことは無い) +全てのプレイヤーの&color(#ff6600){''移動''}と&color(#ff0000){''戦闘''}が終わった後、モンスターが&color(#ff9900){''移動''}&br()(その際、プレイヤーと接触しても''モンスターからプレイヤーに''&color(#ff0000){''戦闘''}''を仕掛けることはない'') 例えば自分とモンスターシンボルが重なっている場合には、 その場に留まれば重なっているモンスターシンボルと戦います。 **優先順位 ***移動順 プレイヤーが優先されます。まずプレイヤーが移動し、最後にモンスターが移動します。 プレイヤー間での移動順序は''パーティー内で最も敏捷が低いモンスター''で決まります。 ''そのモンスターの敏捷が高い''プレイヤーから移動できます。(前後する事も多少あり) つまり、パーティーを敏捷が高いモンスターで構成した場合には他のプレイヤーより早めに移動でき、 1体でも敏捷が低いモンスターがいる場合には、他のプレイヤーより遅めに移動することになります。 |~行動順|>|| |~↑先|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|パーティー内で一番遅いモンスターの敏捷が高い| |~|~|パーティー内で一番遅いモンスターの敏捷が低い| |~↓後|モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)| | ***戦闘相手 他のプレイヤーとモンスターシンボルが重なっている所に、 プレイヤーが移動した場合には、 モンスターシンボルより先に他のプレイヤーと戦います。 勝利した場合、モンスターシンボルとの連戦になります。 他のプレイヤーが複数重なっている所に、 プレイヤーが移動した場合には、 他のプレイヤーとランダムで戦うようです。(情報募集中) 勝利した場合、フィールド上のモンスターとの連戦になります。 |重なっているもの|優先して戦闘|勝利後に戦闘| |プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)&モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|モンスターシンボル&ref(byakhee.png,画像置き場,,nolink)| |プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)&プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)|プレイヤー&ref(player.png,画像置き場,,nolink)(ランダム)|通常モンスター| ---- *ステータスの計算 攻撃・魔力・防御・命中・敏捷は、 (Lv1時点でのステータス)×(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1)) HPは、 (Lv1時点でのステータス)×√(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1)) で計算できる。(端数切り捨て) なお、レアリティ係数はブロンズ:1 シルバー:1.5 ゴールド:2 プラチナ:2.5 &bgcolor(Yellow){この右辺を計算したものがブロンズ:2 シルバー:2.5 ゴールド:3 プラチナ:3.5} *グレードの求め方 1.基礎値(Lv1の時の素能力値)に対する個体値(+の数字)の割合をそれぞれ出します 2.割合をそれぞれ「二乗した数の平均値」を出します 3.平均値の平方根を出します 4.平方根に20をかけます 5.1未満ならc,1以上2未満ならcc,2以上3未満ならccc… *ダメージ計算(有志の検証による推測) 攻撃・吸収の場合 (スキル強度×耐性補正×適正補正×その他-防御強度)×ユニオン補正×乱数(0.875~1.125) ※その他:強化と属性強化。特攻・昇華は検証待ち ※耐性補正は(100-耐性)%、適正補正は(100+適正)%。ただし一定を超えると効果が減る(超過分はルート計算?) ※ユニオン補正は施設によるダメージ軽減のこと。最大で10%減 スキル強度 係数×√(ソース/攻撃属性定数) ※攻撃属性定数 物理:5 炎熱冷気:9 虚軸:20 ※ソースが複数の場合はその平均 ※通常攻撃は係数100、ソース攻撃魔力 ※ソースが固定値の場合はスキル強度=係数 防御強度 √(防御属性定数×防御) ※防御属性定数 物理:500 炎熱冷気:120 虚軸:10 ※硬化Lv10の時 物理:2000 物理以外:0 ※クリティカル時は定数0だが、物理で硬化Lv10の時は500 付与・回復の場合 係数×√(ソース×0.2)×適正補正×耐性補正×その他 #co{・付与スキル 係数×√(ソース×0.2) 属性による差異はない ・防御を無視した際(クリティカル)の物理攻撃スキル(推測) (係数×√(ソース×0.2))×(1±0.125) //乱数部分はクリティカルスパイクで相手の防御をゼロにした上でトーチャーLv1を100回当てた場合のダメージが787~613であった //ソース部分はクリティカルスパイクのダメージ範囲から推測 ソースが固定値の場合は 係数×(1±0.125) 防御の影響の検証はまた後日…} *命中率(有志の検証による推測) (70+√5×(スキル命中×√攻撃側命中/100-√防御側敏捷))×後攻補正×君主補正 ※上限95、下限5(アビリティ神眼の場合は上限99下限10) ※端数は切り捨て *行動順 √(敏捷*2000)-ディレイ ※数値の大きい者から先に行動 ※端数は切り捨て ※乱数によるランダム要素は不明 *属性耐性が合計100以上になったのに、効果が反転しない! 属性耐性は元々の耐性と増減した耐性との足し算で算出されるの&bold(){ではない。} 属性耐性は元々の耐性と増減した耐性は別扱いであり、 元々の耐性で算出した効果を、後付の耐性で更に算出するという計算になっている。 臨時ミッション『超弩級ドール討伐指令』のドールなどは炎熱耐性が100を超えており 炎熱属性のスキルを受けると逆に回復することが確認されているが、 プレイヤー側がそれを実現するには 「元々と合計して100以上」ではなく「増加分だけで100以上」が必要になる。 ただし、状態異常耐性は元々の耐性と増減した耐性との足し算にて適用される。 *クエストで貰える経験値 (10+(Lv-1))×レアリティ係数 なお、レアリティ係数はブロンズ:1 シルバー:2 ゴールド:3 プラチナ:4 *回復スキルの対象はどうやって決められるの? +回復スキル使用者のソースから、回復できる数値を算出する。 +効果対象者全員の最大HPから現在のHPを差し引いた、&br()HP回復可能な数値(受けているダメージ)をそれぞれ算出する。 +1と2を比較し、2の方が大きいモンスターを優先して選択する&br()(効果対象の耐性、自身の封技等による減衰は無視)。 +ただし、2≧1を満たすモンスターが複数いる場合には、&br()その中からマイページ前列左(戦闘テキストでは上)に近いモンスターを優先して選択する。 例えば、 ・A[1000ダメージを受けているモンスター] ・B[500ダメージを受けているモンスター] ・C[1500ダメージを受けているモンスター] ・D[700回復させるヒーリングを使用するモンスター] がマイページ上で「ABCD」という並び順だった場合にはヒーリングの対象にAが選ばれ、 「BACD」という並び順だった場合にもAが選ばれるが、「CBAD」という並び順だった場合には、対象はCになる。 例外的に、魔力減退スキルなどでスキル使用者の魔力が0になった場合には、 ランダム(?)で対象が選択されているようです。 *バザーによく出品されている「天然○○」って何? 特定のクエストでフォールドできる、潜在スキルを最初から習得しているモンスターのことです。 その覚醒スキルを他のモンスターに移植する際、スキル継承率に影響します。 →[[合成時のスキル継承率>合成#skillkeisyo]] 大雑把に言うと、覚醒させた潜在スキルは最高で50~60%程度、 最初から所持している潜在スキルは最高で90~95%程度になります。 潜在スキルは通常スキルよりもスキル継承率が低く設定されているのですが、 最初から潜在スキルを習得しているモンスターは、潜在スキルが通常スキルと同じ継承率になります。 ただし、バザーの名称は出品者が自由に設定できるので、 発現させた潜在スキルを「天然○○」と称して出品することも可能です。 ・通常スキルにスキル経験値が入っていない(こちらは正確では無いので目安程度) ・経験値が入っていない 等の部分に注意して見分けましょう。 *アビリティ「養分」ってどう使うのがいいの? ※アビリティ「養分」――合成時の経験値が10倍、スキル継承率が95%になる -経験値増強用 ※合成経験値が10倍になることを利用する。 モンスターのレベル上げに使う。詳しくは[[稼ぎ→合成>稼ぎ#合成]]の欄や&br()Google Docsの[[合成経験値>https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Amq3-foSL_wjdG0wNWVZb2tYUW0xUHl0NUZpMkVDWmc#gid=4]]にて。&br()同種同士を合成してグレードを上げるのもあり。 -スキル合成用 ※養分持ちにスキルを継承させれば継承率が95%になることを利用する。 +課金コンテンツであるスキルブーストを使用する際等に、&br()養分持ちに適当なスキルを継承させ、&br()いつでも高確率でスキル継承可能なストックにしておくという使い道がある。&br()スキルを覚えさせた養分持ちをバザーに出してAnyを稼ぐのもあり。 +同族は合成率がわずかに高まることを利用し、&br()一度同種の養分持ちにスキル継承→目的のモンスターにスキル継承&br()という手順を踏むことで継承率を高めたり、必要なスキルレベルを少なくすることができる。&br()特に潜在スキルの移植時に有効。 養分持ちモンスターを消費することになるのでコストが見合っているかよく考えること。

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