全体プロット

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・あらすじ案 【注意事項】 暫定として12(3)話構成としてあるが、以後変更の余地あり 基本的にプロット以前の未完成品に付き、現在ある要素と簡単なイメージ、そして書く話ごとにこなして欲しい事を載せる 途中にて何度か鬼を倒すかどうかの選択肢を出し、トゥルーグッドバッド分岐の変数を調整するタイミングを入れる 選択肢によって助けた(生き延びた)人間は、死亡を選択している可能性もあるため、以後の話には登場させない 【起】 1. [[1話あらすじ>1話案]] 主人公の戦闘後から始まる(武器は隠して) 世界観の説明、主人公周りの状況を含めた説明 鬼との戦闘、修羅級金剛予定(割とかませ目) 2. [[2話あらすじ>2話案]] 日常部、学校の面々の説明  餓鬼級との戦闘発生、選択肢により他の部隊に任せるか急行するかを選択、行くか行かないかで分岐変数を弄る  行かないと死人が 出る 出ない 行く        ◎● ○ 行かない      ●  ◎○ ※◎…トゥルー、○…グッド、●…バッド   (この選択肢は日常部の何処へ割り込ませてもよい) 和服少女との初遭遇、上記の分岐変数がバッドへ振れていれば上機嫌、グッド方面へ触れていれば不機嫌になる ついで主人公の夢の中で両親が死んだ前後の記憶も日常部の終わりに挿入する(はじめは朧げに、回数を追うごとにはっきりと) 3. [[3話あらすじ>3話案]] 引き続き日常部、何か体育祭等のイベントがあってもいいかもしれない 別部隊のエースが発狂(鬼化)これが観測上第一例となる 和服少女との語らい、以後日常部では基本的に少女の語らいで終わる 【承】 4. [[4話あらすじ>4話案]] 右近・左近の発生、主人公は討伐へ 戦闘中鬼化する他部隊員、主人公が処理 想定外の事故が発生したため、一旦撤退 5. 右近・左近とのリベンジ、不測の事態を避けるため、主人公単身での出撃 片方倒すがパワーアップしたもう片方に窮地へ追い込まれる 窮地がカギとなって鬼としての力が覚醒し、撃破 パートナー鬼化の共通点に勘付いて調査開始 6. 日常部、旅行かなんかあってもいいかもしれない パートナーは東奔西走して情報収集 和服少女との語らい、上機嫌不機嫌のグッドバッド分岐チェックと、右近・左近撃破時の鬼化で上機嫌な台詞を追加 【転】 7. 迅鷹発生、主人公以外出撃した部隊は全滅するが、満身創痍ながらも勝利 半ば英雄のように迎え入れられるが、パートナーはやはり不安が隠せない(ここから徐々に仲が険悪気味に) 仇との遭遇、「もう少し育てば……」という言葉を置いて去る 8. [[8話あらすじ>8話案]] 日常部、自己完結の鬼が学校に現れる 色々と学校側の面子で調べたり探検したり 最終的に将来危険になりそうだと殺すか、目の届かない場所へと逃がすかは選択肢 (逃がす方でトゥルーへ+1、殺す場合変数変動なし) 9. 引き続き日常部、文化祭でもやればいいよ 街中で鬼化する人間が現れ始める パートナーその件について調査開始 10. 破戒発生、前話での鬼化はこれが原因 人間級を屠っていく主人公にパートナーは大きな不安を覚えるが、主人公は危なげなく勝利 しかし不安なパートナーは主人公へ忠告をする。それが逆効果となり喧嘩 11. 半日常部(ここに分岐の選択肢を入れない事)学校で不機嫌な主人公 そこに仇の居場所が判明したと連絡が主人公に入る(パートナーには入らない) 一方パートナー、鬼化の法則を掴み主人公に連絡しようとするが、拒否される 周囲に誰もいない環境で一騎打ち、主人公勝利 【結】(分岐はメインストーリー参照) 12トゥルー. 上部メインストーリー参照 (主人公が守るために闘うと決意したところで終わり) 12バッド. 同上、血だまりに鬼化した主人公が映っている一枚絵(主人公視点)でEND 12グッド. 同上、パートナーの胸に体を預けた主人公でEND 13. 再度一騎打ち~ヤスリを捨てるまで エンドロール後orエンドロール中に救った人たちの後日談 エンドロール後、何かしらパートナーと主人公が仲睦まじくしてる雰囲気をにおわせEND
・あらすじ案 【注意事項】 暫定として12(3)話構成としてあるが、以後変更の余地あり 基本的にプロット以前の未完成品に付き、現在ある要素と簡単なイメージ、そして書く話ごとにこなして欲しい事を載せる 途中にて何度か鬼を倒すかどうかの選択肢を出し、トゥルーグッドバッド分岐の変数を調整するタイミングを入れる 選択肢によって助けた(生き延びた)人間は、死亡を選択している可能性もあるため、以後の話には登場させない 【起】 1. [[1話あらすじ>1話案]] 主人公の戦闘後から始まる(武器は隠して) 世界観の説明、主人公周りの状況を含めた説明 鬼との戦闘、修羅級金剛予定(割とかませ目) 2. [[2話あらすじ>2話案]] 日常部、学校の面々の説明  餓鬼級との戦闘発生、選択肢により他の部隊に任せるか急行するかを選択、行くか行かないかで分岐変数を弄る  行かないと死人が 出る 出ない 行く        ◎● ○ 行かない      ●  ◎○ ※◎…トゥルー、○…グッド、●…バッド   (この選択肢は日常部の何処へ割り込ませてもよい) 和服少女との初遭遇、上記の分岐変数がバッドへ振れていれば上機嫌、グッド方面へ触れていれば不機嫌になる ついで主人公の夢の中で両親が死んだ前後の記憶も日常部の終わりに挿入する(はじめは朧げに、回数を追うごとにはっきりと) 3. [[3話あらすじ>3話案]] 引き続き日常部、何か体育祭等のイベントがあってもいいかもしれない 別部隊のエースが発狂(鬼化)これが観測上第一例となる 和服少女との語らい、以後日常部では基本的に少女の語らいで終わる 【承】 4. [[4話あらすじ>4話案]] 右近・左近の発生、主人公は討伐へ 戦闘中鬼化する他部隊員、主人公が処理 想定外の事故が発生したため、一旦撤退 5. [[5話あらすじ>5話案]] 右近・左近とのリベンジ、不測の事態を避けるため、主人公単身での出撃 片方倒すがパワーアップしたもう片方に窮地へ追い込まれる 窮地がカギとなって鬼としての力が覚醒し、撃破 パートナー鬼化の共通点に勘付いて調査開始 6. [[6話あらすじ>6話案]] 日常部、旅行かなんかあってもいいかもしれない パートナーは東奔西走して情報収集 和服少女との語らい、上機嫌不機嫌のグッドバッド分岐チェックと、右近・左近撃破時の鬼化で上機嫌な台詞を追加 【転】 7. [[7話あらすじ>7話案]] 迅鷹発生、主人公以外出撃した部隊は全滅するが、満身創痍ながらも勝利 半ば英雄のように迎え入れられるが、パートナーはやはり不安が隠せない(ここから徐々に仲が険悪気味に) 仇との遭遇、「もう少し育てば……」という言葉を置いて去る 8. [[8話あらすじ>8話案]] 日常部、自己完結の鬼が学校に現れる 色々と学校側の面子で調べたり探検したり 最終的に将来危険になりそうだと殺すか、目の届かない場所へと逃がすかは選択肢 (逃がす方でトゥルーへ+1、殺す場合変数変動なし) 9. [[9話あらすじ>9話案]] 引き続き日常部、文化祭でもやればいいよ 街中で鬼化する人間が現れ始める パートナーその件について調査開始 10. [[10話あらすじ>10話案]] 破戒発生、前話での鬼化はこれが原因 人間級を屠っていく主人公にパートナーは大きな不安を覚えるが、主人公は危なげなく勝利 しかし不安なパートナーは主人公へ忠告をする。それが逆効果となり喧嘩 11. [[11話あらすじ>11話案]] 半日常部(ここに分岐の選択肢を入れない事)学校で不機嫌な主人公 そこに仇の居場所が判明したと連絡が主人公に入る(パートナーには入らない) 一方パートナー、鬼化の法則を掴み主人公に連絡しようとするが、拒否される 周囲に誰もいない環境で一騎打ち、主人公勝利 【結】(分岐はメインストーリー参照) [[12話あらすじ>12話案]] 12トゥルー. 上部メインストーリー参照 (主人公が守るために闘うと決意したところで終わり) 12バッド. 同上、血だまりに鬼化した主人公が映っている一枚絵(主人公視点)でEND 12グッド. 同上、パートナーの胸に体を預けた主人公でEND 13. [[13話あらすじ>13話案]] 再度一騎打ち~ヤスリを捨てるまで エンドロール後orエンドロール中に救った人たちの後日談 エンドロール後、何かしらパートナーと主人公が仲睦まじくしてる雰囲気をにおわせEND

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