一番ご意見を必要とする部分だと思います。

ご自分のバトルログを見ていただけるとわかりますがKDR,SPM,W/Lなどたくさんのデータ(戦績)があります。
また、goodgamesさんより提供いただくデータですのでほかにも沢山のデータがあります。

何をもってランキングとするのか?

2012/07/30
ご意見の収集は一旦終了させていただきました。


  • 試合ごとの最低人数必要だね -- aged40- (2012-07-29 02:02:48)
  • 少人数の試合は除外しないとファーミングで順位上げる奴いそう -- ぼっきんぐ (2012-07-29 00:31:17)
  • 上位N件は、状況や人数によってスコアを気にしないで遊べるという利点もあるので良いかも。3人しかいない時とか味方が全拠点取りっぱなしの時など。 -- ABCD (2012-07-28 08:00:47)
  • >>鯖缶氏
    それが現実的で程よい縛りのようですね~私はそれがいいと思います


    >>ゾンビ
    ですねぇ・・・蘇生厨の出番だな!(キリッ
    -- 弱鷲100(ボーナスキャラ (2012-07-28 00:07:09)
  • ちょっとー
    はやくしてくれる?


    ☆ チン ハラヘッタ~
    ハラヘッタ~
    ☆ チン  〃 ∧_∧
    ヽ___\(\・∀・)
    \_/ ⊂ ⊂_)
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
    |ランキング |/
     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -- 名無しさん (2012-07-27 20:11:48)
  • このルールだと死んでる時間はどんどんスコア悪くなるから蘇生が重要になるね。 -- ゾンビ (2012-07-27 19:14:24)
  • かなりわかりにくい文書になってしまったのでもう一度。
    例えば該当ラウンドが19:00開始で19:15終了だとすると、ラウンド時間は15分になります。
    このラウンドに接続したプレイヤーは全て15分のプレイ時間と評価する方式です。
    一度もSpawnしなくても接続してしまえば戦績ありと評価されますが、
    上位N件方式であれば採用されない戦績になるので問題は無いはずです。
    また、このページの一番下のあたりに出ている意見に、死んでいる間もプレイ時間と評価する案がありますが、
    この方式であれば同様の結果が得られます。 -- GoodGames (2012-07-27 18:43:54)
  • 「完走」には少々難しい面がありまして、BattleReportの情報にはいつから接続していたかが含まれていません。
    そのため最後まで接続をしていたことは確認出来るのですが、いつから接続していたかは不明です。
    従って、常に該当ラウンドの総時間を分母にして計算してしまえば、途中接続者は不利になるものの上位N件方式であれば、
    集計に採用されないラウンドになるだけですので問題ないとも考えられます。
    また、このページの下から3番目の投稿と若干矛盾してしまいますが、
    この方式ではDeathからRespawnまでの時間もプレイ時間として計算されることになります。 -- GoodGames (2012-07-27 18:39:54)
  • 途中接続はカウントせず、完走のみいいのでは? -- 弱鷲100(ボーナスキャラ (2012-07-27 12:52:20)
  • 途中接続者をどうするか。
    有利にも不利にもなり得るので該当ラウンド所要時間に対するN%以上の時間に接続していなければ集計対象外とするような制限が必要になると思います。 -- GoodGames (2012-07-27 12:13:23)
  • データソースがBattleReportなので時系列情報が入手出来ないんです。
    そのため蘇生などのイベントが発生した時点の状況は全く判別出来ません。
    従いまして、蘇生時のチケット数も不明となります。 -- GoodGames (2012-07-26 23:08:27)
  • 蘇生した時の自チーム残チケが把握できるのならそれに応じた係数ってのはどう?残り10チケと100チケじゃ勝敗に関する重みが違うと思う -- 名無しさん (2012-07-26 18:32:52)
  • 蘇生0はおかしい。片方のチームだけ蘇生禁止ってルールがあっても互角に勝負できることになる。
    メトロとかバザーじゃ絶対無理。 -- 香港なうズ (2012-07-26 16:08:35)
  • 蘇生は0てのもなぁ
    チケ減らなくなる効果あるし -- 死馬蚤 (2012-07-26 14:57:20)
  • 前回参考提示した計算式の補足説明にある兵器破壊につきまして、
    一部記述に誤りがありましたので訂正いたしました。
    www45.atwiki.jp/goodgames/pages/479.html -- GoodGames (2012-07-26 12:23:51)
  • 蘇生は計算に入れないでFA -- 名無しさん (2012-07-25 22:41:52)
  • ここまでの御意見を計算式にしてみました。
    詳細は下記URLのページを参照願います。
    www45.atwiki.jp/goodgames/pages/475.html -- GoodGames (2012-07-24 00:12:39)
  • 蘇生だけマイナス -- 名無しさん (2012-07-21 00:29:32)
  • aSPMそのまま使えばいいんじゃないですかね。 -- 名無しさん (2012-07-20 20:09:04)
  • 早めに計算式決めてくれないと調整始められません。 -- えびちゃん (2012-07-20 19:58:14)
  • 偵察兵の支援系スコアに割り増し欲しい -- 偵察係 (2012-07-20 17:02:37)
  • Platoon対抗が出来ると都道府県対抗も出来るね -- 田舎者 (2012-07-20 16:23:39)
  • 兵科別にボーナス積むよりも対ビークル割り増しが重要だと思う -- 幸兵 (2012-07-20 15:42:57)
  • 兵科に関する意見があるようですので兵科別の時間やスコアを調べてみました。
    www45.atwiki.jp/goodgames/pages/469.html
    -- GoodGames (2012-07-19 21:12:01)
  • BF3Statsは確認していませんが、StatsNowのDetailに表示されるObjectiveScoreをtime_playedで割ったものが相当すると思います。
    またBFBC2のランキングではObjectiveScoreを割増にして順位計算していました。
    BF3でも同様の対応が考えられますが、一部弊害もあり、敵に向かわず空いている旗に向かう傾向になる恐れがあります。
    マップによると思いますが大きいマップでは注意が必要ですね。 -- GoodGames (2012-07-19 12:53:32)
  • BF3 Statsに載っているObjective per minuteは算出できないですか?これこそBFらしいステータス
    だと思うんですが。 -- lag (2012-07-19 10:33:55)
  • 工兵オンリーでお願いします -- ハルヒ (2012-07-18 23:53:39)
  • メトロもほしいです -- せす (2012-07-18 23:48:09)
  • ビークルマップたくさんほしいです -- せす (2012-07-18 23:46:45)
  • PLATOON別対抗ランキング賛成 -- みしもい (2012-07-18 23:35:19)
  • アサルト以外も全部修正するのが妥当 -- 名無しさん (2012-07-18 17:44:25)
  • 蘇生とかM16とかあるのでアサルトスコアは少し減らすべき -- ゴリ (2012-07-18 17:09:54)
  • 途中から入った試合は除外して欲しい -- aaa (2012-07-18 16:20:03)
  • SPMベースで蘇生だけ減らして勝率追加。こんな感じで。 -- 名無しさん (2012-07-18 13:51:46)
  • 以下、GoodGamesのHPに記載の内容をそのまま転記しています。
    ■マップ別集計方式
    1.マップごとに全戦績の平均を用いる(但し最低ラウンド数を設定)
    2.マップごとに最新の戦績N件を評価
    3.マップごとに戦績の良い順にN件を評価 -- GoodGames (2012-07-18 12:24:16)
  • 以下、GoodGamesのHPに記載の内容をベースに、その後増えた意見を追記しています。
    ■評価方法
    類似する意見が多かったので数式にしてしまいます。
    (ラウンド内スコア + チーム及び分隊系スコアの割り増し + 重要アワードの割り増し) / ラウンド時間
    誰が見ても「改良版SPM」ですが割り増しされる側の比重が重い方が良いとの意見も。
    さらに「蘇生、回復、補給など支援系スコアについてはラウンドあたりの上限を設ける」との意見もありました。
    1回あたりのスコアを割り引くより、こちらの方が良いかもしれませんね。
    ※蘇生のポイントが多すぎる旨の意見が散見されました。
    その他、対ビークル系スコアの割り増し案もありましたが、
    ビークル対ビークルではなく歩兵による対ビークルスコアを指しているようです。
    ※勝率を重視するとの意見がありましたが、いわゆる有利Joinをどうするのかが問題になりそうです。
    -- GoodGames (2012-07-18 12:12:11)
  • 勝ってなんぼのものだからね。個人のスコアより勝ち重視だよね。 -- ZZZ (2012-07-18 11:31:31)
  • quitsを考慮したW/Lを一番比重の重い項目にしないと、チームの勝敗を争うBFでは意味が無いと思う
    そうしないと、例えばaSPMなんかの比重を重くすると負け続けようがひたすらポイント稼げばランクが上がることになる
    それと、キル数やポイント等の数字を絶対にそのまま使わずに、時間やデス数で割るなどしてKDRやKPMやSPMの様な割合を示すデータにして下さい -- hiyokon (2012-07-18 02:04:56)
  • >出撃していない時間も含めた SPM か Adjusted SPM が得られるならその値
    あくまでも個人的見解ですが大賛成です。
    死んでる時間はプレイしていないことになる今のSPM計算方式はおかしい!!
    実はStatsNow!!のFirstReleaseではRespawn待ちの時間もプレイ時間としていたのですが、
    BattleLogに表示されるSPMよりかなり低く計算されてしまうため不評でした。
    さて立場を変えて計算係としてコメントさせて頂くと、恐縮ながらこの計算方法に戻すのはかなり困難になっています。
    近似する方式としてはDeath数×N秒をプレイ時間に追加して計算することが考えられますね。 -- GoodGames (2012-07-18 01:04:04)

  • 単純にAjasted SPM だけで良いんじゃないかと思う。 -- その1 (2012-07-17 23:44:57)
  • 出撃していない時間も含めた SPM か Adjusted SPM が得られるならその値。沸き待ちが長いとチームに貢献できないという考えで。 -- ABCD 2012-07-17 22:27:37
  • StatsNow!!で表示されるデータ項目は全て利用可能です。その他に数項目表示していない情報がありますが、BattleLog内の情報が少々怪しいので使わない方が良さそうです。 -- GoodGames 2012-07-17 20:03:38
最終更新:2012年07月30日 10:34