装備品の決定

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様々なキャラクター能力についてデータが決まったら今度は装備品です。 キャラクターは &bold(){初期作成時点で2d×50×400ゴールド} の初期所持金を持っています。 ダイスを振って所持金を決定してください。 世界観上、様々な国々が発行する通貨などが存在するはずですが、 ゲームの都合上、ゴールドという一つの単位によって管理されます。 またリアルに考えれば物の価格も地域によって異なるはずですが、 ここでは便宜上、平均的価格をその物の価格として設定し、取引を簡略化しています。 以上を念頭の上、ゴールドを消費して装備品を購入してください。 &bold(){■流通レベルについて} 全ての装備品や、購入できるものには流通レベルが存在します。 流通レベルとはつまり、その物品やサービスがどの程度の規模の集落で売買されているかを表します。 つまり高度な加工品や高級な品物はそれ相応の規模の都市でしか購入できないということです。 GMは都市や街に流通レベルを設定することで、どの程度の品物がそこで売っているか悩まずに済みます。 ただし、たとえ流通レベル的に買えたとしても例外は必ず存在するので注意してください。 GMは商品の売り切れや、何らかの事情により流通レベル内のものでも購入できない物を設定可能です。 また逆に、流通レベルが達していない物でも腕利きの鍛冶師や職人が住んでいたり、 名産品の産地だったりすることで、一部流通レベル以上のものでも手に入るかもしれません。 最終的にどんな装備、アイテムが購入できるかはGMの判断が最優先であることを忘れないでください。 どの程度の規模の街や村でどの程度の流通レベルなのかは以下の表を参照してください。 |流通レベル|集落のレベル|人口の目安※| |1 |少村落|10~90人| |2 |人の多い村|100~500人| |3 |街道沿いの街|600~1000人| |4 |それなりの大きさの街|1200人~3000人| |5 |大国の地方都市/小国の主要都市|4000~8000人| |6 |大国の主要都市/小国の首都|1万人~4万人| |7 |大国の首都|5万人~10万人| |8 |世界でも有数の大都市|11万人以上| ※人口がそれぞれのレベルの間に入る場合、都市の大きさなど含め適切な方をGMが選ぶ &bold(){■持てる装備の限界} キャラクターは無限にアイテムをもてるわけではありません。 重量的にも、物の量的にもキャラクターには持てる物の限界があります。 ゲーム中、この持てる重量の概念を重量値という数値で表し、全てのアイテムに重量値、 そしてキャラクターに限界重量を設定し、持てる限界を設定しています。 &bold(){●限界重量と軽荷重} キャラクターの限界重量は &bold(){(肉体×20+40)}となります。 しかし、キャラクターは限界重量まで持つと行動に制限がかかります。 具体的には全ての肉体、技術をベースとする行動に-2のペナルティがかかります。 (これはSTも例外ではありません) このペナルティを受けない為には限界重量の半分と同値までに重量値を抑える必要があります。 このペナルティを受けない荷重状態を軽荷重と呼びます。 &bold(){限界重量=(肉体×20+40)&br()軽荷重=上記の半分} &bold(){●限界重量を超えた場合} 限界重量値を超えて持ち物を持った場合、ペナルティとともに行動に疲労を伴うようになります。 限界重量値の1.5倍までは行動ペナルティが-4となり通常行動をそれで行う度に1時間に1d点の疲労、 戦闘行動を行うと1Rの自分の行動を終える度に1dの疲労を受けます。 さらに1.5倍の重量値を超えて持ち物を持った場合、 限界重量値の2倍までは行動ペナルティに-8、通常行動をそれで行う度に1時間に2d点の疲労、 戦闘行動を行うと1Rの自分の行動を終える度に2dの疲労を受けます。 これらの疲労は、戦闘中の疲労は、何もしないで待機するか、呼吸を整える行動をとれば、受けずに済みます。 ただし、延々と戦闘していても1 時間たてば時間による疲労は受けます。 限界の2倍以上の重量値の持ち物を持った場合、例え持ち上げられても行動不能になります。 &bold(){●荷物の保持について} また、重量を持つといっても、基本的に重量として所持するには何らかの形で体に保持する必要があります。 例えば人間は基本腕は2本しかありませんし、 背負い袋や身に付ける鎧以外だと様々な工夫をしないと重量を大量に持つことはできないでしょう。 物を持つ場合にはしっかりとどう持っているか考え、GMに説明できるようにしておきましょう。 やり方によっては大袋などを手に持って運ぶことで、 即座にそれを下ろせば戦闘中にペナルティを受けることなく大荷物を持ち運ぶことなども可能でしょう。 &bold(){■宝石の扱い} この世界で金貨や銀貨と同じくらい信頼の置ける価値基準を持つのが宝石です。 商人達からは100ゴールド刻みで相当する価格の宝石を購入することができます。 この宝石は商人相手には通貨として使用できます。 ただし、一般人相手だとその価値を推し量ることができない(『物品鑑定』をもっていない) 場合があり信頼関係がないと相当の価格として扱ってもらえないかもしれません。 また自分が買った以外の宝石も『物品鑑定』の技能がない場合、 その価値を理解することができません。逆に言えば技能があれば必ず理解できます。 あくどい相手なら1000ゴールドの宝石といって100ゴールドの宝石を渡すかもしれません。 あるいはもっと悪ければ価値の殆ど無いガラス玉の可能性もあります。 宝石の重量値は一律で0.1として扱われます。また、宝石を現金に換算しようとすると基本1割ほど目減りします。 &bold(){■装備品などの売却について} 装備品や要らない品物を売却する場合、売価については基本的に状況によります。 GMが状況を考慮するのが面倒なら一律通常売価の50%としてしまって構いません。 もし売買に多少のリアリティを求めるなら、売ろうとしている対象や地域の需要に応じて決定してください。 売ろうとしているものが貴重であるなら例え中古品であっても75%や100%の価格 あるいはそれ以上の価格で買い取ってもらえるかも知れません。 しかし売ろうとしている物の需要が全くないなら25%の価格、あるいは全く買ってもらえないかも知れません。
様々なキャラクター能力についてデータが決まったら今度は装備品です。 キャラクターは &bold(){初期作成時点で2d×50+400ゴールド} の初期所持金を持っています。 ダイスを振って所持金を決定してください。 世界観上、様々な国々が発行する通貨などが存在するはずですが、 ゲームの都合上、ゴールドという一つの単位によって管理されます。 またリアルに考えれば物の価格も地域によって異なるはずですが、 ここでは便宜上、平均的価格をその物の価格として設定し、取引を簡略化しています。 以上を念頭の上、ゴールドを消費して装備品を購入してください。 &bold(){■流通レベルについて} 全ての装備品や、購入できるものには流通レベルが存在します。 流通レベルとはつまり、その物品やサービスがどの程度の規模の集落で売買されているかを表します。 つまり高度な加工品や高級な品物はそれ相応の規模の都市でしか購入できないということです。 GMは都市や街に流通レベルを設定することで、どの程度の品物がそこで売っているか悩まずに済みます。 ただし、たとえ流通レベル的に買えたとしても例外は必ず存在するので注意してください。 GMは商品の売り切れや、何らかの事情により流通レベル内のものでも購入できない物を設定可能です。 また逆に、流通レベルが達していない物でも腕利きの鍛冶師や職人が住んでいたり、 名産品の産地だったりすることで、一部流通レベル以上のものでも手に入るかもしれません。 最終的にどんな装備、アイテムが購入できるかはGMの判断が最優先であることを忘れないでください。 どの程度の規模の街や村でどの程度の流通レベルなのかは以下の表を参照してください。 |流通レベル|集落のレベル|人口の目安※| |1 |少村落|10~90人| |2 |人の多い村|100~500人| |3 |街道沿いの街|600~1000人| |4 |それなりの大きさの街|1200人~3000人| |5 |大国の地方都市/小国の主要都市|4000~8000人| |6 |大国の主要都市/小国の首都|1万人~4万人| |7 |大国の首都|5万人~10万人| |8 |世界でも有数の大都市|11万人以上| ※人口がそれぞれのレベルの間に入る場合、都市の大きさなど含め適切な方をGMが選ぶ &bold(){■持てる装備の限界} キャラクターは無限にアイテムをもてるわけではありません。 重量的にも、物の量的にもキャラクターには持てる物の限界があります。 ゲーム中、この持てる重量の概念を重量値という数値で表し、全てのアイテムに重量値、 そしてキャラクターに限界重量を設定し、持てる限界を設定しています。 &bold(){●限界重量と軽荷重} キャラクターの限界重量は &bold(){(肉体×20+40)}となります。 しかし、キャラクターは限界重量まで持つと行動に制限がかかります。 具体的には全ての肉体、技術をベースとする行動に-2のペナルティがかかります。 (これはSTも例外ではありません) このペナルティを受けない為には限界重量の半分と同値までに重量値を抑える必要があります。 このペナルティを受けない荷重状態を軽荷重と呼びます。 &bold(){限界重量=(肉体×20+40)&br()軽荷重=上記の半分} &bold(){●限界重量を超えた場合} 限界重量値を超えて持ち物を持った場合、ペナルティとともに行動に疲労を伴うようになります。 限界重量値の1.5倍までは行動ペナルティが-4となり通常行動をそれで行う度に1時間に1d点の疲労、 戦闘行動を行うと1Rの自分の行動を終える度に1dの疲労を受けます。 さらに1.5倍の重量値を超えて持ち物を持った場合、 限界重量値の2倍までは行動ペナルティに-8、通常行動をそれで行う度に1時間に2d点の疲労、 戦闘行動を行うと1Rの自分の行動を終える度に2dの疲労を受けます。 これらの疲労は、戦闘中の疲労は、何もしないで待機するか、呼吸を整える行動をとれば、受けずに済みます。 ただし、延々と戦闘していても1 時間たてば時間による疲労は受けます。 限界の2倍以上の重量値の持ち物を持った場合、例え持ち上げられても行動不能になります。 &bold(){●荷物の保持について} また、重量を持つといっても、基本的に重量として所持するには何らかの形で体に保持する必要があります。 例えば人間は基本腕は2本しかありませんし、 背負い袋や身に付ける鎧以外だと様々な工夫をしないと重量を大量に持つことはできないでしょう。 物を持つ場合にはしっかりとどう持っているか考え、GMに説明できるようにしておきましょう。 やり方によっては大袋などを手に持って運ぶことで、 即座にそれを下ろせば戦闘中にペナルティを受けることなく大荷物を持ち運ぶことなども可能でしょう。 &bold(){■宝石の扱い} この世界で金貨や銀貨と同じくらい信頼の置ける価値基準を持つのが宝石です。 商人達からは100ゴールド刻みで相当する価格の宝石を購入することができます。 この宝石は商人相手には通貨として使用できます。 ただし、一般人相手だとその価値を推し量ることができない(『物品鑑定』をもっていない) 場合があり信頼関係がないと相当の価格として扱ってもらえないかもしれません。 また自分が買った以外の宝石も『物品鑑定』の技能がない場合、 その価値を理解することができません。逆に言えば技能があれば必ず理解できます。 あくどい相手なら1000ゴールドの宝石といって100ゴールドの宝石を渡すかもしれません。 あるいはもっと悪ければ価値の殆ど無いガラス玉の可能性もあります。 宝石の重量値は一律で0.1として扱われます。また、宝石を現金に換算しようとすると基本1割ほど目減りします。 &bold(){■装備品などの売却について} 装備品や要らない品物を売却する場合、売価については基本的に状況によります。 GMが状況を考慮するのが面倒なら一律通常売価の50%としてしまって構いません。 もし売買に多少のリアリティを求めるなら、売ろうとしている対象や地域の需要に応じて決定してください。 売ろうとしているものが貴重であるなら例え中古品であっても75%や100%の価格 あるいはそれ以上の価格で買い取ってもらえるかも知れません。 しかし売ろうとしている物の需要が全くないなら25%の価格、あるいは全く買ってもらえないかも知れません。

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