戦闘ルール

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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。
このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 *&bold(){戦闘の進行について} 戦闘は基本的に以下のような手順で進めます。 #image(sentou1.PNG) &bold(){●1.戦闘開始の宣言} GMが敵対するN PCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合、 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 &bold(){●2.陣形の確認} 現在のPC、N PCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 &bold(){●3.イニシアティブの決定} 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 &bold(){●4.ラウンドの開始} 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはRごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ、自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 &bold(){●5.戦闘行動の解決} キャラクターがR中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 &bold(){●6.ラウンドの終了処理} 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 &bold(){●7.次ラウンドの開始処理} 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブ値の高い順に行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 &bold(){●8.戦闘の終了処理} その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。 *&bold(){陣形とイニシアティブ} &bold(){■陣形} 戦闘においてまず確認されるべきはキャラクターの配置です。 この配置という概念をゲーム中においては陣形と呼び、陣形におけるキャラクターのひとまとまりをユニットと呼びます。 これはゲーム的な処理を簡略化するため、戦闘配置を概念化したものです。 一つのユニットは基本的に前衛と後衛で構成され、前衛は別ユニットの前衛への攻撃、 敵ユニット前衛の後衛への攻撃の妨害を行います。 後衛は近接攻撃を受けない位置からの支援を中心として行動を行います。 #image(sentou2.PNG) もっとも一般的な陣形の形としてはPC側のユニットと敵側のユニットが相対する場合です。 この場合、お互いの前衛が近接戦闘を行い、後衛が様々な支援、後衛同士の戦いを行うことになります。 ここで前衛・後衛を考えるのに最も気をつけなければならないのが前線の維持です。 基本的に前線を維持する為には、相手の前衛2体に対して最低1体、こちらの前衛が必要です。 もし前衛を務める人数が敵前衛に対して足りないならば、後衛の誰かが前衛に立たねばなりません。 もし誰も前衛に立とうとしなければ強制的に後衛全員が前衛というユニットになります。 前衛の気絶や死亡で前衛に欠員が出た場合、この前衛維持の為の処理は即座に行われなければなりません。 この前線維持については移動の処理などは必要なく、 単に以前後衛だった人間まで前衛のラインが下がったと考えてください。 もし、さらにイレギュラーな状況で、三つ巴などが発生した場合、3方の前衛が全て、 受け持てる他の敵の前衛数の限界を超えていないことを確認してください。 (前衛が2であれば、その他の勢力のユニットの前衛が4以内でなければなりません) これはどんなにユニットが増えても同じです。 シミュレートすれば分かりますが、大量の人数が入り乱れれば大概完全な乱戦(全員前衛)になります。 &bold(){例:敵前衛が3体、敵後衛が1体、味方側が前衛1体、後衛2体となっている場合} 味方側の前衛1体が受け持てる敵前衛数2体を超えてしまっているので、即座に後衛のうち一人が前衛となり、 前線を維持します。もしこれを行わない場合、後衛は全て前衛に巻き込まれます。 敵…敵対キャラクター 味…味方キャラクター #image(sentou3.PNG) &bold(){●エンゲージエリアの確認} &bold(){前衛同士が戦っているエリアはエンゲージエリア}となります。 エンゲージエリアはかなり激しく戦闘状態にあるため、このエリアにいるキャラクターへの攻撃は、 誤射が起こったり、魔術の範囲に巻き込まれたりと、色々と混み合った状態です。 #image(sentou4.PNG) このエンゲージエリアは、どちらかの前衛が相手の前衛と戦闘を開始(近接攻撃などを開始)した時点で発生します。 逆にそれまでは前衛、後衛はあれど、エンゲージエリアはなくそれぞれのユニットは独立した状態です。 エンゲージエリアからの離脱は、 もし残される前衛がそれだけで前衛を維持できる人数なら問題なくエンゲージエリアから離脱できます。 しかしもし前衛が維持できない形になってしまうなら、前衛を離脱することは出来ません。 ただ、ユニットを維持せず、単純に逃走を図る場合は、その限りではありません。 また盗賊や狩人が一時的にユニットを離れ、単独行動を行う際も1ユニットとして扱います。 このユニットは前衛としてエンゲージエリアに巻き込まれていなければ、 自由に味方側ユニットの前衛や後衛に合流することが可能です。 &bold(){■イニシアティブの決定} 戦闘における陣形の把握が済んだら、今度は本格的に戦闘を開始します。 まず一番最初にすべきことは、イニシアティブの決定です。 キャラクターは個別にイニシアティブ値を決定し、 そのイニシアティブ値の高い順に戦闘の行動が処理されていくことになります。 基本的にはイニシアティブ値が高いほうが先に行動できるわけで有利です。 イニシアティブ値は基本的に「知能+2d」で決定します。 このイニシアティブ値は戦闘が終了するまで原則的には変動しません。 しかし、待機行動を行うことによって下降したり、一定値まで上昇することも可能です。 (詳しくは戦闘行動:待機を参照すること)

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