騎乗戦闘

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戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。 そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。 &bold(){■騎乗している馬が戦馬以外の場合} 騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると恐慌状態となります。 具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、 馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。 馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。 この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。 この判定に失敗すると落馬し、2dの叩ダメージを受けることになります。 またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴りを受けた状態となり、 -2のペナルティをうけて乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬のデータはN PCデータを参照) そして失敗した場合、致命的失敗した場合共に、馬は恐慌状態になり、乗り手を失った馬はそのままどこかへ逃亡します。 この逃亡した馬を見つけられるかどうかは運次第でしょう。 この判定に成功した場合、一旦制御に成功し乗りこなせますが、馬はこの場から急いで逃げ出そうとします。 これを止めることは困難であり、3 dラウンド走り続け、疲労状態で停止します。 この馬の走り続ける方向をおおざっぱに制御することは可能ですが、止めることはできません。 (戦場からは確実に離れるでしょうし、誰かに向かって突っ込むことも出来ません) &bold(){■騎乗している馬が戦馬の場合} 戦馬は基本的に傷を負っても大きな音のもとでも恐慌を起こすことはありません。 また場合によっては馬自身に攻撃を行わせることも可能です。 彼らのステータスは戦場で恐慌状態に陥らない以外、基本的に通常のものと変わりません。 &bold(){■落馬の危険性} 馬から落ちることはかなり危険なことですが、様々な状況で起きる可能性があります。 例えば先に述べられた馬が恐慌状態になって制御に失敗した場合、落馬します。 また、馬上で攻撃を受け、ダメージを受けた場合、(8+受けたダメージ)を目標値とした頑健ST、 あるいは馬術技能判定に成功しない限り落馬します。 さらに、訓練されていない馬に乗ろうとした場合などは馬が振り落とそうとする場合もあります。 この場合、相手(馬)の技術値と馬術技能で対決判定をし、負けると落馬します。 また馬の性格によっては乗り手を舐めて、わざと落馬させようと動く場合もあります。(処理的には上と同様) 落馬した場合、2dの叩ダメージを受けることになります。 また、もし移動をおこなっている馬の上から落ちた場合、3dの叩ダメージを受けることになります。 &bold(){■馬の機動性} 馬に乗っている人間は自ら移動することがなくても、馬が移動をしてくれます。 よって戦闘中の馬が移動を行なっていても、馬上の人間は別の行動を取ることができます。 また馬がその移動において意図的に止まらないか行く手を塞がれない限り、エンゲージは発生しません。 つまり馬に乗っている場合、相手の方向へ走りこみ、攻撃を加えそのまま走り去って距離を取ることができます。 馬の移動力は人間とは異なり、人間より大きくなります。 全力移動で走り抜けた場合、ロバ、ポニーの場合移動後の距離は近距離扱い、 ライトホース、ヘヴィホースなら中距離扱いとして相手と距離を取ることができます。 逆に言うと、ロバ、ポニーは近距離から馬の通常移動で敵にエンゲージでき、 ライトホース、ヘヴィホースは中距離から通常の移動で敵にエンゲージできます。 そして、全力移動の場合、それぞれエンゲージを受けずにその距離まで離れられるということです。 ただし、馬が鋭く方向転換するためには必ず一度止まる必要があります。 そういったタイミングでエンゲージが発生したら、そこから抜け出す為には通常通りのエンゲージからの脱出が必要です。 ちなみに馬の移動を止めるには相応の高さと広さを持つ柵や障害物などで止める必要があります。 人間が立ちふさがって止めるのは無理があります。 また、エンゲージの際のブロック可能数は馬か乗っている人間の大きな方を採用し、適用します。 &bold(){■馬と重量} 馬も生物なので当然限界重量は存在します。 基本的に馬の場合でも、持てる装備の限界に関する修正などは人間と変わりません。 ただし、移動や全力移動が問題なく行えるのは、装備欄に記載されている積載量と同量の重量までです。 積載量の半分までの重量で済ませれば、馬も軽荷重状態で活動できます。(行動にペナルティを受けない) 限界重量を超えると、1.5 倍までの重量で移動力半減、2倍までの重量で4分の1の移動力に落ちます。 また人間の重量を算出するときは、体重を細かく考えず、単純に(肉体×10+30)をその人間の重量値とします。 エルフやドワーフなどの異種族でも同様です。 &bold(){■騎乗している人間としていない人間の戦闘} 馬に騎乗している場合、騎乗者は騎乗していない人間より高い位置に存在する為、 戦闘上、有利な効果を受けることができます。 また同時に騎乗者は馬に移動をある程度任せることができるため、行動についても有利な面が出ます。 そして同時に、馬上にいることによって不利なこともあります。 騎乗している人間としていない人間の戦闘では以下の点を心得る必要があります。 ・騎乗中は他の騎乗していない敵に対して近接攻撃を行う場合、+1の命中ボーナスを得る。 ・騎乗していない人間は騎乗している人間に対し、- 1 の近接攻撃の命中ペナルティをこうむる。 ・距離があるので、必要肉体値1以下の片手(1H)武器ではお互いに近接攻撃できない。 ・馬上の人間は攻撃された場合、落馬の危険性がある。 ・馬上の人間は片手武器しか使用できない。片手は手綱の保持に使用される。 &bold(){■騎乗している人間同士の戦闘} 騎乗している人間同士の戦闘は、いくつかのパターンがあります。 **●お互いが立ち止まって馬上で戦う場合 基本的にお互いペナルティもボーナスもありません。 ただし、ダメージを受けた際には落馬する危険性があります。 **●ほぼ同程度の移動能力を持つ、馬が並走している状態で戦う場合 こちらも基本的にペナルティもボーナスもありません。 ただし、ダメージを受けた際には移動している馬から落馬する危険性があります。 **●お互いが相対して移動し、すれ違いざまにお互いを攻撃する場合 自動的にお互いが突撃攻撃となりますが、 双方が馬に乗って移動している限り行動選択が相手に向かっての移動(突撃攻撃)である限り、 攻撃は同時攻撃となります。 処理的にはイニシアティブ値が高い方が先に処理を行いますが、 この処理の結果に関わらず後攻の攻撃も通常通り処理します。 &bold(){■騎乗状態の突撃攻撃} 騎乗状態での突撃は若干特殊な扱いになります。 まず通常の突撃攻撃と違い、-2ペナルティを受けません。 また同時に、突撃攻撃によるダメージの増加には騎乗者の肉体値ではなく、馬の肉体値を用います。 また敵の集団へと突っ込むことは特に問題ないのですが、 敵味方入り乱れたエンゲージに対し突撃すると射撃攻撃と同様、誤って味方に突っ込む可能性があります。 この場合、誤射判定と同様の決定方法で誰に攻撃が行くかを決定する必要があります。 これを避けるためには、今後追加されるサプリメントのフィートを待つ必要があります。 &bold(){■ランス(馬上槍)を用いた突撃攻撃} ランスを使用した突撃攻撃の場合、扱いがやや特殊になります。 まず増加するダメージが馬の肉体値を用いる他、 さらに装備鎧の重量の10分の1(端数切捨)を加えることができます。 また、重装鎧の場合、ランスレストというランスを保持するためのパーツを追加することができ、 この場合、ランスを使用するための必要肉体値を1低くすることができます。 ランスレストを鎧に追加する場合、追加で100ゴールドかかります。 &bold(){■馬による攻撃} ラウンド開始時、目標値15の馬術技能判定に成功すれば、馬にも攻撃を行わせることができます。 馬も人間と同様に2アクションを用いて行動を行うため、馬が移動、 あるいは全力移動を行なっている場合は攻撃を行うことはできません。

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