経験値とレベルアップ

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*&bold(){経験値} PCは経験を積むと成長していきます。 Shared † Fantasia では特に、経験を積み成長することによって PCのできることの幅が広がっていくシステムとなっています。 故にこの成長=レベルアップというのが非常に重要になります。 このゲームではPCが積んだ経験を経験値として表すことになっています。 経験値はシナリオを終了するごとにGMが一定値をPCに与えます。 経験値が一定値に達するとキャラクターはレベルアップします。 このレベルアップのために必要な経験値とシナリオごとに与えるべき経験値の目安を示していきます。 &bold(){■レベルアップに必要な経験値} すべてのクラスにおいて次のレベルになる為に必要な経験値は一定となっています。 レベルを上げるためには各レベルごとに以下の様に経験値が必要です。 ||必要経験値|累計経験値| |1L→2L |100 |100| |2L→3L |400 |500| |3L→4L |900 |1400| |4L→5L |1600 |3000| |5L→6L |2500 |5500| |6L→7L |3600 |9100| |7L→8L |4900 |14000| |8L→9L |6400 |20400| |9L→ 10 L |8100| 28500| &bold(){■シナリオごとに得られる経験値} シナリオにおける経験値の基準は対象レベルを設定するか、 もしくは解決する要件自体の規模によってある程度決定できます。 レベルを基準にする場合、シナリオにおいて、 もっとも戦闘が起こる可能性が高いモンスターの最大モンスターレベルを基準とし、 そのモンスターレベル-2が対象レベルとなります。 これによりモンスターレベルがマイナスになったとしても最低1レベルとみなします。 この時基本的にGMが避けるべき対象と認定したモンスターのレベルは基準としないことに注意してください。 例えばあるシナリオにおいて「追い剥ぎ(親玉)=モンスターレベル3」 が最大の戦闘を行う可能性が高いモンスターだとすれば、このシナリオの対象レベルは1となります。 このシナリオに戦闘する必要のない「ドラゴンユース=モンスターレベル9」がいたとしても、 このモンスターをGMが戦闘すべき相手と考えていない限り最大モンスターレベルには換算しません。 また、誤解をしないでほしいのは、戦闘の可能性が高いモンスターであっても、 必ずしも戦闘を行う必要はないということです。 シナリオ上その可能性が高い相手でも、戦闘せずに問題を解決できるならそれにこしたことはありません。 先の例で言えば、追い剥ぎ(親玉)を戦闘せずに説得し、 戦闘を回避した上で問題を解決したとしても、対象レベル的には全く問題ないということです。 この計算方法の場合<対象レベル×100>の経験点を受け取るのが基本となります。 解決する要件自体の規模を基準とする場合、以下のように問題を抱えている対象の規模から、 それを解決した時の経験点を割り出します。 ここではその要件の規模を、依頼を行う人間によって計測します。 要はそれだけの立場の人間が直接動かざるをえない事態であるということを示唆しているのです。 彼らが責任を持つ範囲のレベルでの危機が起こっているということを想像してください。 大国の王であれば、一大国の危機の解決を依頼するわけでしょうし、 少村落の長からの依頼であれば、その村の存続に関わる事態の解決を依頼しているのでしょう。 またこれらの依頼は1つのシナリオ中では解決せず、 解決した時のシナリオ終了時に受け取る等の処理を行うことも想定します。 例えばまず王命をうけ、王命を果たすために様々な別の事件を解決しつつ(その経験点は別に受け取り)、 最終的に王命を果たせたシナリオでここに提示されている経験値を得る、ということも行えます。 |依頼主|経験値| |個人・少村落の長からの依頼|100| |人の多い村落の長からの依頼|200| |街道沿いの街の首長からの依頼|300| |それなりの大きさの街の首長からの依頼|400| |地方領主からの依頼|500| |小国の有力者からの依頼|600| |小国の王からの依頼|700| |大国の有力者からの依頼|800| |大国の王からの依頼|900| 最終的にレベルを基準にするか、解決する要件の規模を基準にするか、 どちらかに決めて経験値を決めるとよいでしょう。 しかしながら、上記は全てあくまで目安なので、経験値の最終的な決定は、 その解決する要件の重要性、解決にあたっての困難さをGM独自の基準で決定しても構いません。 最終的な経験値のさじ加減はGMにあるということです。 そしてもう一つのポイントは、基本的に経験値はセッションに参加した全PCに対して与えられるということです。 経験値はそれぞれ各員に振り分けられるわけではなく、参加者全員が指定された同じ値を受け取ります。 経験値100となっている依頼なら全員に100が与えられることになります。 &bold(){■シナリオの最終的な結果による経験点への修正} GMはシナリオが終了したからといって経験値を配布すればいいわけではありません。 GMはシナリオを行う上で、何らかのシナリオクリア条件を設定しておきましょう。 シナリオの中でシナリオクリア条件を達成できたなら100%の経験値を受けとれます。 シナリオ的に一応結末を迎えたものの、シナリオクリア条件を満たせなかったなら、 シナリオ不完全成功とみなし、設定されている経験値の50%のみを受け取れます。 もし完全に状況が悪化したり、まったくもって問題を解決できなかったなら失敗とみなし、 設定されている経験値の25%のみを受け取ります。 もし万が一、GMが予想する以上に良い結末を引き出せたというのであれば、 予め設定されていた経験点の150%を渡しても構いません。 例えばある村がゴブリン(小鬼)が畑を荒らして困っているので解決して欲しい、と依頼してきたとします。 シナリオのクリア条件は「その村に今後被害が出なくなること」とします。経験値は100です。 これに対しゴブリンを全て駆逐したにしろ、 ゴブリンを説得して別の場所に移ってもらったにしろ被害が出ないようにしたならシナリオ条件はクリアといえるでしょう。 100%の経験値である100経験値を取得できます。 もしゴブリンの巣に乗り込んだものの、幾匹かのゴブリンを見逃してしまったとします。 逃げ延びたゴブリンはその惨劇から一時的には大人しくなるかもしれませんが、 数が増えたら、今度は復讐に乗り出すかもしれません。 これは「村に今後被害が出なくなること」としては、近い未来に村の危機が予想されるため、 不完全な成功とみなします。経験値は50%の50点だけ受取ります。 もしゴブリンとの戦闘でパーティーの半分以上を壊滅させられ、最終的に逃げ帰ってきたとするなら、 これは完全に失敗です。それでも25%である25の経験値だけは受け取る事ができます。 もしこのシナリオでゴブリンと村人が一致協力していくような結末が導けたりすれば 150%の150の経験値を受け取らせてもいいかもしれません。 例題を出した私さえもどうすればそんなことができるかさっぱり予想も考えもつきませんが 予想を上回る良い結末とはそういう類のものです。 当然この経験値への修正はパーティー全員が影響を受けることとなります。 パーティー内の特定の人物のみが修正の影響を免れるということはありません。 &bold(){■パーソナルクエスト} パーソナルクエストとは、誰かから依頼を受けての行動ではなく、 PC各々の個人的な動機に基づくクエスト(使命)を指します。 PC達は冒険者という生業をこなす他にも、個人的な目的をもって動いている場合があります。 例えば「生き別れの妹を探している」かもしれませんし「夢に出る妖精の正体を探すこと」かもしれません。 これはある程度困難で見通しの立たないものをPC側から提案し、 GMが認めることによってそれをパーソナルクエストとして認定することができます。 PCはそのパーソナルクエストを果たそうと行動することになります。 またパーソナルクエストは複数持つことも可能です。 これらのパーソナルクエストには幾つかの使い道があります。 一つは「パーソナルクエストボーナス」により経験値に修正がはいるケースです。 もう一つはパーソナルクエストからシナリオが開始するケースです。 パーソナルクエストボーナスとは、PCのパーソナルクエストを果たすための手掛かりを手に入れたり、 進展を迎えるための行動を行えた場合に経験値にボーナスを得ることができるシステムです。 それらの手掛かり情報入手があったり、進展を迎えたパーソナルクエストが、 シナリオ中に1つ存在するごとに、そのシナリオの経験値が10%増加します。 複数人のPCが同シナリオでパーソナルクエストボーナスを得れば、このボーナスは累積します。 この修正はシナリオの最終的な結果による修正と同様、パーティー全員への経験値に影響が出ます。 この時の注意点としてパーセンテージは全て合計してから基本となる数字にかけてください。 例:経験値100のシナリオで、不完全成功だったがパーソナルクエストボーナスは二つ得られたなら、 最終的な経験値は100の(50%+10%+10%=70%)で70の経験値を受け取ります。 パーソナルクエストからシナリオが開始するケースというのは、 そもそもパーソナルクエストを解決する事自体がシナリオになる場合です。 このシナリオを終え、成功した場合、標準的な経験値に対し、必ず50%のボーナスを得ます。 PCはこのパーソナルクエストに関わる出来事が起こった場合、見過ごすことが困難になります。 PLは積極的に出来事にかかわっていくことを推奨されますし、もし、できれば今は関わるべきではない、 とPLあるいはPCが判断すべき時でも、意思STに失敗すると、首を突っ込んだり関わる行動を選んでしまいます。 意思STの目標値はどのくらいそのクエストに深く関わっているかによって変わります。 GMは以下を目安に意思ST目標値を設定してください。 パーソナルクエストに似た境遇、同様に困っている人、もしかしたら情報が得られる:目標値10 かなり有力なパーソナルクエストを果たすための情報、進展が見込める可能性がある:目標値15 明らかにパーソナルクエストを果たす為の情報、進展を可能とする何かが存在することが確信できる:目標値20 *&bold(){レベルアップ} シナリオ終了時、PCは累計経験値がそれぞれレベルアップの値に達するとクラスレベルが上昇します。 &bold(){■固定数値の上昇} クラスレベルが上昇した場合にまず行う作業は以下の数値の上昇です。 これらの数値はレベルが1上がるごとに全て1上昇します。 ・戦闘修正 ・各種ST値 ・クラス技能の技能レベルの上昇 (クラス技能の技能レベルはクラスレベルと同レベル) そしてHPが上昇します。 ・HPをクラスのHP係数分上昇させます。 &bold(){■追加技能の習得} さらにクラス技能以外の追加技能の習得を行います。 ・技能ポイントをクラスレベル×2ポイント得ます。 技能ポイントは使用することでクラス技能以外の技能を習得することができます。 技能は未習得状態から1レベル、そして2レベルと順にレベルをあげることができます。 それぞれのレベル上昇時に技能レベルと同値の技能ポイントを必要とします。 (例:未習得→1レベル=1技能ポイント、1レベル→2レベル=2技能ポイント) ただし、技能レベルは1つのセッションが終わるごとに原則的に1Lしか上昇できないことに注意してください。 これは不自然な、キャラクターの急速な技能の上昇を防ぐためです。 GMはシナリオの間がゲーム内時間で長く空くようであれば、この制限を無視させてもかまいません。 ただ、追加技能のレベルはクラスレベルを超えることはできないので注意してください。 技能ポイントはすぐに使用せずにとっておくことが可能です。 ただし技能ポイントを使用して技能レベルをあげられるのはセッション終了後から開始前の間だけです。 &bold(){■フィートの習得} 次にフィートポイントを得て、フィートの習得を行います。 &bold(){・フィートポイントをクラスレベル×2ポイントを得ます。} これらを使ってフィートを習得することができます。 ただし、フィートレベルは1つのセッションが終わるごとに原則的に1レベルしか上昇できないことに注意してください。 これは不自然な、キャラクターの急速なフィートレベルの上昇を防ぐためです。 GMはシナリオの間がゲーム内時間で長く空くようであれば、この制限を無視させてもかまいません。 ただ、フィートレベルはクラスレベル以下のものしか習得できないので注意してください。 フィートポイントはすぐに使用せずにとっておくことが可能です。 ただしフィートポイントを使用してフィートレベルをあげられるのはセッション終了後から開始前の間だけです。 &bold(){■クラス独自の数値の上昇} 魔術師・魔女の場合は魔力を1上昇し、魔術習得値を「知能×魔術師・魔女クラスレベル」得て、 魔術スロットを知能+10増加させます。 これにより魔術師は魔術習得値分、魔術を習得できます。 神官は信仰値が1上昇し、依存段階を修正します。 また神官レベルの上昇にともなって使用可能な奇跡が増加します。 &bold(){■買い物作業} これは厳密にはレベルアップ作業ではありませんが、 GMはシナリオ終了時にPC達が滞在している街での買い物は認めてもかまいません。 その時に持っている所持金でその街の流通レベルに見合う品物の買い物を許可するのが普通です。 ただPCには、ある程度街に滞在するための資金くらいは残しておくように言っておきましょう。

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