陣形・イニシアティブ

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*陣形について 戦闘においてまず確認されるべきはキャラクターの配置です。 この配置という概念をゲーム中においては陣形と呼び 陣形におけるキャラクターのひとまとまりをユニットと呼びます。 これはゲーム的な処理を簡略化するため、戦闘配置を概念化したものです。 一つのユニットは基本的に&bold(){前衛と後衛}で構成され 前衛は別ユニットの前衛への攻撃、敵前衛ユニットの後衛への攻撃の妨害を行います。 後衛は近接攻撃を受けない位置からの支援を中心として行動を行います。 //image もっとも一般的な陣形の形としてはPC側のユニットと敵側のユニットが相対する場合です。 この場合、お互いの前衛が近接戦闘を行い、後衛が様々な支援、後衛同士の戦いを行うことになります。 ここで前衛・後衛を考えるのに最も気をつけなければならないのが前線の維持です。 基本的に&bold(){前衛を維持する為には、相手の前衛2体に対して最低1体、こちらの前衛が必要}です。 もし前衛を努める人数が敵前衛に対して足りないならば、後衛の誰かが前衛に立たねばなりません。 もし&bold(){誰も前衛に立とうとしなければ強制的に後衛全員が前衛というユニット}になります。 前衛の気絶や死亡で前衛に欠員が出た場合、 この前衛維持の為の処理は即座に行われなければなりません。 この前線維持については移動の処理などは必要なく、単に以前後衛だった人間まで前衛のラインが下がった と考えてください。 もし、さらにイレギュラーな状況で、3つ巴などが発生した場合、3方の前衛が 必ず全ての敵対する前衛が、受け持てる他の前衛数の限界を超えていないことを確認してください。 これはどんなにユニットが増えても同じです。 シミュレートすれば分かりますが、大量の人数が入り乱れれば大概完全な乱戦(全員前衛)になります。 例:敵前衛が3体、敵後衛が1体、味方側が前衛1体、後衛2体となっている場合   味方側の前衛1体が受け持てる敵前衛数2体を超えてしまっているので、即座に後衛のうち一人が   前衛となり、前線を維持する。もしこれを行わない場合、後衛は全て前衛に巻き込まれます。 敵・・・敵対キャラクター    味・・・味方キャラクター //image2 エンゲージエリアの確認 そして&bold(){前衛同士が闘っているエリアはエンゲージエリア}となります。 エンゲージエリアはかなり激しく戦闘状態にあるため、このエリアにいるキャラクターへの攻撃は 誤射が起こったり、魔術の範囲に巻き込まれたりと、色々と混み合った状態です。 //image3 このエンゲージエリアは、どちらかの前衛が相手の前衛と戦闘を開始(近接攻撃などを開始) した時点で発生します。逆にそれまでは前衛、後衛はあれど、エンゲージエリアはなく それぞれのユニットは独立した状態です。 エンゲージエリアからの離脱は、もし残される前衛がそれだけで前衛を維持できる人数なら 問題なくエンゲージエリアから離脱できます。 しかしもし前衛が維持できない形になってしまうなら、前衛を離脱することは出来ません。 ただ、ユニットを維持せず、単純に逃走を図る場合は、その限りではありません。 (戦闘行動:逃走の項目を参照してください) また盗賊や狩人が一時的にユニットを離れ、単独行動を行う際も1ユニットとして扱います。 このユニットは前衛としてエンゲージエリアに巻き込まれていなければ 自由に味方側ユニットの前衛や後衛に合流することが可能です。 *イニシアティブの決定 戦闘における陣形の把握が済んだら、今度は本格的に戦闘を開始します。 まず一番最初にすべきことは、イニシアティブの決定です。 キャラクターは個別にイニシアティブ値を決定し、そのイニシアティブ値の 高い順に戦闘の行動が処理されていくことになります。 基本的にはイニシアティブ値が高いほうが先に行動できるわけで有利です。 イニシアティブ値は基本的に「知能+2D」で決定します。 このイニシアティブ値は戦闘が終了するまで原則的には変動しません。 しかし、待機行動を行うことによって下降したり、一定値まで上昇することも可能です。 (詳しくは戦闘行動:待機を参照すること)

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