戦闘行動処理

「戦闘行動処理」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦闘行動処理」(2014/06/08 (日) 20:38:32) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 |行動|アクション|効果| |近接速攻撃|1|命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。| |移動|1|移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。| |近接攻撃|2|攻撃を一度行う。| |突撃攻撃|2|移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上昇する。| |全力移動|2|移動を全力で行う。数値が必要な場合は(肉×4+20)mとして扱ってよい。| |防御|2|盾を持っている場合、回避力を+2する。| |抵抗専念|2 |STに対して備えを行い、ST値を+2する。| |道具の使用|2~|特別な指定がない限り道具の使用は2アクションとして扱う。| |待機|0または2|待機し、次のRに早く動けるようにするか、行動順を遅らせる。| |迎撃待機|2|相手の攻撃に対し先手を打てるようあらかじめ待機します。| |呼吸を整える|2|呼吸を整え、疲労を回復する。1D+肉体値分、疲労ダメージを回復する。| |射撃攻撃|1|射撃武器を発射する。| |射撃準備|1~4|射撃武器の矢玉を装填する。装填にかかるアクションは武器により異なる。| |射線の確保|1|後衛から敵後衛への射撃攻撃の射線を確保する| |遮蔽を取る|1|確保された射線を外す、遠距離攻撃に有利な遮蔽を取る| |とどめの一撃|2|気絶している相手にとどめを刺す。相手は死亡する。| |立ち上がる|1~2|転倒状態、あるいは伏せ状態などから立ち上がる。| |武器をしまう|1|鞘などに武器をしまう。| |武器を捨てる|0|手に持っている武器をその場に投げ捨てる。| |武器を抜く|1|鞘など、抜きやすい状態に準備した武器を抜く。| |物を拾う|1~2|落ちているものをしゃがんで拾い、立ち上がる| |逃走|2|ユニットから離脱して戦闘から逃亡する。| |魔術・奇跡|2~|魔術、奇跡を使用する。| **行動の解説 &bold(){近接速攻撃}・・・1アクション このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 近接速攻撃は、その攻撃に際し、やや時間余裕を持たずにキャラクターが攻撃を行うことを意味し それ故に命中判定に-2のペナルティを負います。近接速攻撃は1Rに2回行うことは出来ません。 &bold(){移動}・・・1アクション キャラクターが標準的な移動を行う時に使用する行動となります。 戦闘中においては前衛から後衛へ、後衛から前衛への移動などを行える他 ユニットから移動して、他のユニットなどへの接触も可能な場合があります。 基本的にユニット間の距離は状況とGMの裁量によります。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×2+10)mとして扱います。 &bold(){近接攻撃}・・・2アクション キャラクターが近接攻撃を行います。 このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 詳細な命中や回避について、およびダメージ処理は「攻撃の命中・回避とダメージ」を参照してください。 &bold(){突撃攻撃}・・・2アクション 相手に対し突撃し攻撃することによって攻撃の精度は落とすものの、威力を上昇させます。 キャラクターはまず「移動」行動相当分までの移動を行います。 この時突撃を行うには最低「移動」行動の半分以上(肉体+5m以上)移動する必要があります。 移動終了後、対象とエンゲージし、-2ペナルティを受けて近接攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージに肉体値をさらに加えることができます。 &bold(){全力移動}・・・2アクション キャラクターがラウンド中全力で移動を行うときに使用する行動となる。 戦闘中において非常に遠い位置などに移動しなければならない場合使用することになる。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×4+20)mとして扱う。 &bold(){防御}・・・2アクション 盾を持っている場合、防御専念を行うことで回避判定値を上昇します。 近接、射撃の回避判定値が次のラウンドの自分の行動順まで2上昇します。 フィートの取得により、武器を使って防御を出来るようにもなります。 &bold(){抵抗専念}・・・2アクション 何らかの肉体的、精神的危機に対し集中して備えることで 全てのST判定に対し次のラウンドの自分の行動順まで+2の判定値ボーナスを得ます。 &bold(){道具の使用}・・・2アクション~ 戦闘中主に必要であろうポーションの使用(飲む)、魔杖(ワンド)の使用、ほとんどの魔法の品物 の使用などは特に特記がない限りは2アクションとして良いでしょう。 特に使用アクション数の明記のないものは2アクションと判断しても良いでしょう。 ただ、場合によってはもっとラウンドをまたぐようなアクション数を必要とするものもありうるので そういう時GMはその道具を使用するのにかかる時間をかんがみてアクション数を決定してください。 基本的にこの行動で使用するアイテムは“取り出し安い位置”にあるのが条件です。 &bold(){待機}・・・0または2アクション 機をうかがって次の行動の機会を伺います。 待機には二つの選択肢があります。 まずはイニシアティブ値を今現在よりも下げて、行動順を後に遅らせるものです。 イニシアティブ値を今現在よりも下げた場合はアクションを消費せず、 再度手番が回った時点で行動を決定することになります。 下げたイニシアティブ値は待機以外の行動では変更できません。 次の選択肢は、機を見てこのラウンド行動を見送ることで、次のラウンドで迅速に行動するというものです。 2アクションを使いきり、次Rのイニシアティブ値をダイス目で12が出たものとして上昇させます。 (例:知能3の人ならば、出目12が出たものとして、イニシアティブ値は15となります。) &bold(){迎撃待機}・・・2アクション 迎撃待機は特殊な待機行動です。 自分に対しての攻撃を待ち、それに対して先手を打つ為に待機します。 この行動をとった場合、迎撃待機をとったキャラクターに対し何らかの近接攻撃が行われた際に そのキャラクターの攻撃に先駆けて2アクション分の行動を行うことができます。 この、攻撃が行われた際に行う行動は、あらかじめ決定しておく必要があります。 ただしこの行動にエンゲージ中機会攻撃を誘発する行動を選んだ場合、先に機会攻撃が発生する可能性が あることに注意して下さい。 また、この行動に移動を伴うものを選択することはできません。 この迎撃待機による行動が終わった後、相手の攻撃の処理となります。 すべての処理が終わった後、迎撃待機を行ったキャラクターのイニシアティブは 攻撃を行ったキャラクターより1上になります。 例:イニシアティブ値15のキャラクターが、イニシアティブ値11で攻撃を受けた場合、   行動処理後のイニシアティブ値は12になります。 この迎撃待機による効果は次の自分の手番まで続き、誰にも攻撃されなかった場合、イニシアティブ値は 変動せずに自分の手番に戻ります。 この迎撃待機は相手の“突撃攻撃”に対し、特別に有利な面を持っています。 迎撃待機にて突撃攻撃してきた相手に攻撃を命中させた場合、こちらの攻撃のダメージに 相手が突撃攻撃によって受けるはずだった肉体値のダメージ増加の恩恵を受けることができます。 (この時増加するダメージは相手の肉体値であることに注意して下さい。) この攻撃が命中した場合、相手は受けるはずだった突撃攻撃によるダメージ増加の恩恵を受けられません。 ただしまだ行動可能であるなら、攻撃自体は-2ペナルティを受けて行うことはできます。 &bold(){呼吸を整える}・・・2アクション 戦闘中、疲労ダメージが溜まると気絶等のリスクが増し、危険です。 それを呼吸を整え、体を出来る限り休めることで回復を行います。 行うことで疲労ダメージを(1D+肉体値分)の半分(端数切捨)、回復します。 ただし、重疲労を回復することは一切出来ません。 &bold(){射撃攻撃}・・・1アクション 射撃武器を使用して攻撃を行います。 通常射撃武器は、後述の射撃準備を行う必要があるため、射撃準備が完了してから射撃攻撃となります。 ただし、フィートによっては射撃準備が0アクションになる場合がありますが、 1Rに2回射撃を行うことはできません。 射撃に関しては近接攻撃とは違い一撃の攻撃を表現しています。 &bold(){射撃準備}・・・1~4アクション 弓ならば矢を番える、クロスボウなら弦を巻き上げ矢をセットする スリングならば石をセットして遠心力を加える、などなど射撃可能な状態にする為の行動です。 射撃準備は長く維持するのは難しい為、基本的に射撃攻撃の前には必ず必要となります。 敵が来るとわかっている状況で潜伏をする場合などを除き、 弓やクロスボウ、スリングなどを常に準備状態にしておくことは出来ません。 (一見クロスボウは可能そうにも思えますが、長い時間の弦を伸ばしていれば張力に問題がでます。) フィートの中にはこの行動のアクション数を軽減するものが存在します。 後当然ではありますが、射撃準備を行うには手持ちの矢玉が尽きていないことが条件です。 &bold(){射線の確保}・・・1アクション 戦闘中、後衛から敵後衛に射撃武器を使用する時に必要となる行動です。 移動の変則的な形ともいえます。 詳細については、後の「射線の確保」を参照してください。 &bold(){遮蔽を取る}・・・1アクション 戦闘中、確保された射線を外したり、遮蔽物の陰に隠れることで 相手からの射撃攻撃や魔術・奇跡に対し回避力や抵抗力を上昇させます。 詳細については、後の「遮蔽を取る」を参照してください。 &bold(){とどめの一撃}・・・2アクション 気絶している相手に対しこの行動を行うことによって相手にとどめを刺します。 この行動は宣言しただけで自動的にアクションを消費し、相手は死亡という形になります。 気絶以外の状態の相手にこの行動をとることはできません。 (例:寝ている相手などには攻撃は可能でも、とどめの一撃を行うことは出来ません。) &bold(){立ち上がる}・・・1~2アクション 体を地面に接して伏せ状態にある、あるいは転倒した状態から立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで立ち上がることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){武器をしまう}・・・1アクション 一つの武器を特定の装備収納具に戻す行動です。 剣なら鞘でしょうし、他の武器も手に持って歩いてるのでなければ、収納できるものがあるのでしょう。 ただ、武器を持ち変えるという意味では、武器を捨てたほうが大概の場合良いでしょう。 &bold(){武器を捨てる}・・・0アクション 手に持っている武器を捨てるという行為にはアクションを消費しません。 他の武器に持ち変える際などにまず行うことで、しまうより迅速な行動を行えます。 捨てた武器を再度使うにはまた拾う必要があることには気をつけてください。 手に持っている道具を捨てる行為は総じてこの行動を用いるとして処理してOKです。 松明などを持っている人間がそれを即座に捨てて武器を構えるなど、よくある状況でしょう。 ちなみに捨てるように地面に投げたら、壊れるものは壊れます。 &bold(){武器を抜く}・・・1アクション 取り出しやすい位置から武器を抜き、構えるまでの一動作を表す行動です。 これを行わないと武器は手にもっていない状態になります。 あるいはダンジョン内など危険が予想される場所では武器を構えたままうろつく可能性もあります。 勿論その場合はきちんとGMにその旨を告げておきましょう。 フィートによってはこの行動のアクションを0に出来る場合もあります。 &bold(){物を拾う}・・・1~2アクション しゃがんで(あるいはひざをつき)地面に落ちているものを手にとって再び立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで拾い上げることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){逃走}・・・2アクション ユニットから離脱し、逃亡を試みます。 後衛から特に問題なく逃げ出す際は何のペナルティもなく離脱できますが 前衛を勤めているキャラクターが逃亡を図る場合、”機会攻撃”を誘発します。 (詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){魔術・奇跡}・・・2アクション~ 魔術、奇跡を使用します。エンゲージエリア内で使用すると”機会攻撃”を誘発します。 もし3アクション以上を要求するような魔術を使用した場合、ラウンドをまたぎますが その場合、“機会攻撃”の誘発はラウンドごとに起こります。 効果発動のタイミングはアクションを全て使用しきった手番の時となります。 例:4アクションなら2R目の自分の手番で発動します。
*ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 |行動|アクション|効果| |近接速攻撃|1|命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。| |移動|1|移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。| |近接攻撃|2|攻撃を一度行う。| |突撃攻撃|2|移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上昇する。| |全力移動|2|移動を全力で行う。数値が必要な場合は(肉×4+20)mとして扱ってよい。| |防御|2|盾を持っている場合、回避力を+2する。| |抵抗専念|2 |STに対して備えを行い、ST値を+2する。| |道具の使用|2~|特別な指定がない限り道具の使用は2アクションとして扱う。| |待機|0または2|待機し、次のRに早く動けるようにするか、行動順を遅らせる。| |迎撃待機|2|相手の攻撃に対し先手を打てるようあらかじめ待機します。| |呼吸を整える|2|呼吸を整え、疲労を回復する。1D+肉体値分、疲労ダメージを回復する。| |射撃攻撃|1|射撃武器を発射する。| |射撃準備|1~4|射撃武器の矢玉を装填する。装填にかかるアクションは武器により異なる。| |射線の確保|1|後衛から敵後衛への射撃攻撃の射線を確保する| |遮蔽を取る|1|確保された射線を外す、遠距離攻撃に有利な遮蔽を取る| |とどめの一撃|2|気絶している相手にとどめを刺す。相手は死亡する。| |立ち上がる|1~2|転倒状態、あるいは伏せ状態などから立ち上がる。| |武器をしまう|1|鞘などに武器をしまう。| |武器を捨てる|0|手に持っている武器をその場に投げ捨てる。| |武器を抜く|1|鞘など、抜きやすい状態に準備した武器を抜く。| |物を拾う|1~2|落ちているものをしゃがんで拾い、立ち上がる| |逃走|2|ユニットから離脱して戦闘から逃亡する。| |魔術・奇跡|2~|魔術、奇跡を使用する。| **行動の解説 &bold(){近接速攻撃}・・・1アクション このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 近接速攻撃は、その攻撃に際し、やや時間余裕を持たずにキャラクターが攻撃を行うことを意味し それ故に命中判定に-2のペナルティを負います。近接速攻撃は1Rに2回行うことは出来ません。 &bold(){移動}・・・1アクション キャラクターが標準的な移動を行う時に使用する行動となります。 戦闘中においては前衛から後衛へ、後衛から前衛への移動などを行える他 ユニットから移動して、他のユニットなどへの接触も可能な場合があります。 基本的にユニット間の距離は状況とGMの裁量によります。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×2+10)mとして扱います。 &bold(){近接攻撃}・・・2アクション キャラクターが近接攻撃を行います。 このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 詳細な命中や回避について、およびダメージ処理は「攻撃の命中・回避とダメージ」を参照してください。 &bold(){突撃攻撃}・・・2アクション 相手に対し突撃し攻撃することによって攻撃の精度は落とすものの、威力を上昇させます。 キャラクターはまず「移動」行動相当分までの移動を行います。 この時突撃を行うには最低「移動」行動の半分以上(肉体+5m以上)移動する必要があります。 移動終了後、対象とエンゲージし、-2ペナルティを受けて近接攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージに肉体値をさらに加えることができます。 &bold(){全力移動}・・・2アクション キャラクターがラウンド中全力で移動を行うときに使用する行動となる。 戦闘中において非常に遠い位置などに移動しなければならない場合使用することになる。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×4+20)mとして扱う。 &bold(){防御}・・・2アクション 盾を持っている場合、防御専念を行うことで回避判定値を上昇します。 近接、射撃の回避判定値が次のラウンドの自分の行動順まで2上昇します。 フィートの取得により、武器を使って防御を出来るようにもなります。 &bold(){抵抗専念}・・・2アクション 何らかの肉体的、精神的危機に対し集中して備えることで 全てのST判定に対し次のラウンドの自分の行動順まで+2の判定値ボーナスを得ます。 &bold(){道具の使用}・・・2アクション~ 戦闘中主に必要であろうポーションの使用(飲む)、魔杖(ワンド)の使用、ほとんどの魔法の品物 の使用などは特に特記がない限りは2アクションとして良いでしょう。 ただ、場合によってはもっとラウンドをまたぐようなアクション数を必要とするものもありうるので そういう時GMはその道具を使用するのにかかる時間をかんがみてアクション数を決定してください。 基本的にこの行動で使用するアイテムは“取り出し安い位置”にあるのが条件です。 &bold(){待機}・・・0または2アクション 機をうかがって次の行動の機会を伺います。 待機には二つの選択肢があります。 まずはイニシアティブ値を今現在よりも下げて、行動順を後に遅らせるものです。 イニシアティブ値を今現在よりも下げた場合はアクションを消費せず、 再度手番が回った時点で行動を決定することになります。 下げたイニシアティブ値は待機以外の行動では変更できません。 次の選択肢は、機を見てこのラウンド行動を見送ることで、次のラウンドで迅速に行動するというものです。 2アクションを使いきり、次Rのイニシアティブ値をダイス目で12が出たものとして上昇させます。 (例:知能3の人ならば、出目12が出たものとして、イニシアティブ値は15となります。) &bold(){迎撃待機}・・・2アクション 迎撃待機は特殊な待機行動です。 自分に対しての攻撃を待ち、それに対して先手を打つ為に待機します。 この行動をとった場合、迎撃待機をとったキャラクターに対し何らかの近接攻撃が行われた際に そのキャラクターの攻撃に先駆けて2アクション分の行動を行うことができます。 この、攻撃が行われた際に行う行動は、あらかじめ決定しておく必要があります。 ただしこの行動にエンゲージ中機会攻撃を誘発する行動を選んだ場合、先に機会攻撃が発生する可能性が あることに注意して下さい。 また、この行動に移動を伴うものを選択することはできません。 この迎撃待機による行動が終わった後、相手の攻撃の処理となります。 すべての処理が終わった後、迎撃待機を行ったキャラクターのイニシアティブは 攻撃を行ったキャラクターより1上になります。 例:イニシアティブ値15のキャラクターが、イニシアティブ値11で攻撃を受けた場合、   行動処理後のイニシアティブ値は12になります。 この迎撃待機による効果は次の自分の手番まで続き、誰にも攻撃されなかった場合、イニシアティブ値は 変動せずに自分の手番に戻ります。 この迎撃待機は相手の“突撃攻撃”に対し、特別に有利な面を持っています。 迎撃待機にて突撃攻撃してきた相手に攻撃を命中させた場合、こちらの攻撃のダメージに 相手が突撃攻撃によって受けるはずだった肉体値のダメージ増加の恩恵を受けることができます。 (この時増加するダメージは相手の肉体値であることに注意して下さい。) この攻撃が命中した場合、相手は受けるはずだった突撃攻撃によるダメージ増加の恩恵を受けられません。 ただしまだ行動可能であるなら、攻撃自体は-2ペナルティを受けて行うことはできます。 &bold(){呼吸を整える}・・・2アクション 戦闘中、疲労ダメージが溜まると気絶等のリスクが増し、危険です。 それを呼吸を整え、体を出来る限り休めることで回復を行います。 行うことで疲労ダメージを(1D+肉体値分)の半分(端数切捨)、回復します。 ただし、重疲労を回復することは一切出来ません。 &bold(){射撃攻撃}・・・1アクション 射撃武器を使用して攻撃を行います。 通常射撃武器は、後述の射撃準備を行う必要があるため、射撃準備が完了してから射撃攻撃となります。 ただし、フィートによっては射撃準備が0アクションになる場合がありますが、 1Rに2回射撃を行うことはできません。 射撃に関しては近接攻撃とは違い一撃の攻撃を表現しています。 &bold(){射撃準備}・・・1~4アクション 弓ならば矢を番える、クロスボウなら弦を巻き上げ矢をセットする スリングならば石をセットして遠心力を加える、などなど射撃可能な状態にする為の行動です。 射撃準備は長く維持するのは難しい為、基本的に射撃攻撃の前には必ず必要となります。 敵が来るとわかっている状況で潜伏をする場合などを除き、 弓やクロスボウ、スリングなどを常に準備状態にしておくことは出来ません。 (一見クロスボウは可能そうにも思えますが、長い時間の弦を伸ばしていれば張力に問題がでます。) フィートの中にはこの行動のアクション数を軽減するものが存在します。 後当然ではありますが、射撃準備を行うには手持ちの矢玉が尽きていないことが条件です。 &bold(){射線の確保}・・・1アクション 戦闘中、後衛から敵後衛に射撃武器を使用する時に必要となる行動です。 移動の変則的な形ともいえます。 詳細については、後の「射線の確保」を参照してください。 &bold(){遮蔽を取る}・・・1アクション 戦闘中、確保された射線を外したり、遮蔽物の陰に隠れることで 相手からの射撃攻撃や魔術・奇跡に対し回避力や抵抗力を上昇させます。 詳細については、後の「遮蔽を取る」を参照してください。 &bold(){とどめの一撃}・・・2アクション 気絶している相手に対しこの行動を行うことによって相手にとどめを刺します。 この行動は宣言しただけで自動的にアクションを消費し、相手は死亡という形になります。 気絶以外の状態の相手にこの行動をとることはできません。 (例:寝ている相手などには攻撃は可能でも、とどめの一撃を行うことは出来ません。) &bold(){立ち上がる}・・・1~2アクション 体を地面に接して伏せ状態にある、あるいは転倒した状態から立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで立ち上がることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){武器をしまう}・・・1アクション 一つの武器を特定の装備収納具に戻す行動です。 剣なら鞘でしょうし、他の武器も手に持って歩いてるのでなければ、収納できるものがあるのでしょう。 ただ、武器を持ち変えるという意味では、武器を捨てたほうが大概の場合良いでしょう。 &bold(){武器を捨てる}・・・0アクション 手に持っている武器を捨てるという行為にはアクションを消費しません。 他の武器に持ち変える際などにまず行うことで、しまうより迅速な行動を行えます。 捨てた武器を再度使うにはまた拾う必要があることには気をつけてください。 手に持っている道具を捨てる行為は総じてこの行動を用いるとして処理してOKです。 松明などを持っている人間がそれを即座に捨てて武器を構えるなど、よくある状況でしょう。 ちなみに捨てるように地面に投げたら、壊れるものは壊れます。 &bold(){武器を抜く}・・・1アクション 取り出しやすい位置から武器を抜き、構えるまでの一動作を表す行動です。 これを行わないと武器は手にもっていない状態になります。 あるいはダンジョン内など危険が予想される場所では武器を構えたままうろつく可能性もあります。 勿論その場合はきちんとGMにその旨を告げておきましょう。 フィートによってはこの行動のアクションを0に出来る場合もあります。 &bold(){物を拾う}・・・1~2アクション しゃがんで(あるいはひざをつき)地面に落ちているものを手にとって再び立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで拾い上げることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){逃走}・・・2アクション ユニットから離脱し、逃亡を試みます。 後衛から特に問題なく逃げ出す際は何のペナルティもなく離脱できますが 前衛を勤めているキャラクターが逃亡を図る場合、”機会攻撃”を誘発します。 (詳細は「機会攻撃」の解説にて) &bold(){魔術・奇跡}・・・2アクション~ 魔術、奇跡を使用します。エンゲージエリア内で使用すると”機会攻撃”を誘発します。 もし3アクション以上を要求するような魔術を使用した場合、ラウンドをまたぎますが その場合、“機会攻撃”の誘発はラウンドごとに起こります。 効果発動のタイミングはアクションを全て使用しきった手番の時となります。 例:4アクションなら2R目の自分の手番で発動します。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。