戦闘中の判定

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*命中判定・ダメージ決定 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 命中判定   →回避成功 ↓ 回避失敗 ↓ ダメージ決定 ↓ ダメージ確定処理 順を追って、説明していきます。 **命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 &bold(){近接命中・回避判定=肉体値+クラスにより決定される戦闘修正} &bold(){射撃命中・回避判定=技術値+クラスにより決定される戦闘修正} さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝負の常にのっとり能動側優先ですから、同値の場合回避の成功となります。 命中した場合は、ダメージ決定に移ります。回避した場合は、そこで処理終了となります。 この命中判定で劇的成功が起こった場合、ダメージが上昇します。 具体的には使用している武器の攻撃力のうち、ダイスを2倍にして計算します。 つまり使用している武器の攻撃力が1D+2なら2D+2になり、2D+1なら4D+1になります。 命中判定で致命的失敗(自動失敗ではない)が起きた場合は こちらが隙を見せ、相手に“機会攻撃”の機会を与えます。(機会攻撃については後述) 射撃武器の場合は、致命的失敗をした場合、特にペナルティはありません。 回避側が劇的成功をした場合、回避した側が攻撃したものに”機会攻撃”する機会を得ます。(近接回避の場合のみ) 回避側が致命的失敗をした場合、鎧などの一切の防護点をダメージから引くことが出来なくなります。 **ダメージ決定 ダメージについては、使用している武器によって異なります。 武器のダメージの算出方法は近接武器と射撃武器によって異なります。 &bold(){近接武器=武器の攻撃力+肉体値} &bold(){射撃武器=武器の攻撃力+技術値} 攻撃が命中した場合、まずこれらのダメージをダイスを振って決定します。 その後、キャラクターのつけている鎧、あるいは生来存在する防護点をダメージから引きます。 この時、武器のダメージは3種類の属性があり、それによって引ける防護点が異なることに注意してください。 3つのダメージ属性には以下の特徴があります。 斬…刃のついた武器等による斬撃によるダメージです。大きなダメージが出る傾向があります。 打…刃のない武器等による打撃によるダメージで、このダメージに対する防護点は低い傾向があります。 刺…刺突可能な武器等によるダメージです。 ダメージは低めですが&bold(){防護点を抜けたダメージが2倍}になります。 ダメージが確定し、HPからそれを引いたら処理が終了です。 この時重要なのは武器を使用してのダメージは全て原則的に負傷ダメージであるということです。 必ず負傷ダメージの欄にダメージを記入してください。 このダメージ処理により、負傷ダメージがHPを超えた場合、死亡判定を行う必要があります。 もし負傷ダメージ単独ではHPを超えなくても、 疲労ダメージと合わせて超えた場合は、気絶判定を行う必要があります。 *ダメージの種類・疲労攻撃 ダメージには負傷ダメージと疲労ダメージ(+重疲労)が存在します。 負傷ダメージはいわゆる一般に言う怪我や負傷を指し、治療しにくいダメージです。 武器による攻撃など、特に言及されない限りダメージとはこの負傷ダメージを指します。 このダメージが蓄積するとキャラクターは死亡する事になります。 対して疲労ダメージとは、いわゆる疲れを表すもので 主に極度な運動の結果や、フィートの使用などによって受けるダメージです。 これが溜まると死亡はせずとも、気絶して危険な状態に陥る可能性があります。 気絶に関しては負傷ダメージと累積して関係してきます。 疲労ダメージは戦闘中にも「呼吸を整える」ことで回復できる他 &bold(){戦闘終了後5分経つと基本的に全回復するものと考えてください。} &bold(){ただし、疲労ダメージにはさらにもう一種類それらでは回復しない特殊な数値が存在します。} &bold(){それが「重疲労」です。重疲労は別個に後で解説します。} また叩属性の近接武器攻撃に限ってですが、負傷ダメージを与える代わりに 疲労ダメージを与えることも可能です。 これは相手を傷つけずに気絶に追い込もうとするときなど便利です。 これを疲労攻撃と呼びます。 死亡、気絶に関しては後の気絶判定、死亡判定を参照してください。 *重疲労 重疲労は、重疲労を負う特定の行動(マラソンなど継続的に過度な運動を行う)をとった場合や 1戦闘における疲労ダメージの合計が5点に達するごとに1点たまります。 これは、1戦闘中に疲労が5点、10点、15点といった5の倍数に達した時に1点重疲労が加算されます。 呼吸法などで疲労が回復し、一旦5点以下、10点以下などになり、再度5点、10点などに疲労が達しても 1戦闘中においては重複して重疲労が課されることはありません。 あくまで1戦闘中にいった最高疲労ダメージに応じて、その戦闘中に得る重疲労の点数は決まります。 重疲労は、「呼吸を整える」行動や、戦闘終了では回復しません。 重疲労を回復するためには、十分な休息をとるか、疲労を回復する魔法などを使用しなければなりません。 十分な休息をとった場合、負傷が1点回復する代わりに、重疲労が1点まず回復します。 十分な休息などによって負傷が回復するのは重疲労が全て回復した後になります。 疲労回復の魔法などを使用した場合、まず通常の疲労が全て回復した後、まだ魔法による 疲労の回復量が残っている場合、その通常疲労を5点回復できる回復量ごとに重疲労1点回復できます。 重疲労は、その点数が現在の疲労ダメージより高い時のみ、疲労ダメージの代替として扱われます。 例えば重疲労が2点、疲労ダメージが5点の場合、特に重疲労は効果を発揮しません。 しかし、重疲労が8点、疲労ダメージが5点ならば、疲労ダメージが8点あるものとして扱われます。 当然、重疲労が8点あれば、疲労ダメージが戦闘終了後全回復しても、疲労ダメージの扱いは8点のままです。 よって重疲労が残っていると戦闘で気絶する可能性が高くなります。 また、重疲労は、疲労ダメージによる気絶判定にも影響します。(後述) *気絶判定・死亡判定 負傷ダメージと疲労ダメージの合計値がHPの値に達した場合、気絶する可能性があります。 達した時点で即座に目標値10で頑健STを行ってください。 この頑健STに失敗するとPCは気絶します。 さらに、合計値がHPを上回った場合、上回った値分、頑健STにペナルティがつきます。 &bold(){この時重疲労と疲労ダメージが両方存在する場合、両値を合計して、HPを上回る分を算出します。} (HPが12、負傷が5点、疲労が7点、重疲労が2点ならば頑健STに-2のペナルティ) &bold(){ただし、気絶判定を行うかどうかの判断自体では両値を合計しないことに注意してください。} 疲労ダメージと重疲労はどちらか高い方のみ、疲労ダメージとして数値を参照し、気絶判定の有無を決定します。 一旦気絶をしてしまったら疲労値が回復するまで気絶し続けます。(通常であれば5分間) 戦闘中などに気絶を回復させたい場合、疲労値か負傷ダメージを何らかの手段で回復させる必要があります。 回復によって(負傷ダメージ+疲労ダメージの合計)よりもHPが1以上高くなった場合気絶から即座に回復します。 また、気絶状態にて相手にとどめの一撃をさされた場合、PCは死亡します。 もし重疲労と負傷の合計でHPを超えていた場合、重疲労が回復するまで気絶は回復しません。 負傷の値が単独でHPを上回ってしまった場合、PCは死亡する可能性があります。 この時、まず目標値10で頑健ST判定を行い、失敗すると死亡します。 さらに、負傷値がHPを上回っている場合、上回った値分、頑健STにペナルティがつきます。 また負傷値がHPを超えた場合、頑健STに成功しても気絶します。 負傷値がHPを超えた状態で気絶した場合、放置されて10分ごとに出血により負傷値が1上昇します。 戦闘終了後すぐに『応急手当』を行えば、出血によるダメージを受けなくて済みます。 負傷値がHPを10上回った場合、自動的に死亡します。 負傷値がHP以上の状態で気絶している場合、気絶から回復することができません。 何らかの手段(自然治癒を含む)を用いて (負傷ダメージ+疲労ダメージの合計)よりもHPが1以上高くなった場合気絶から即座に回復します。 死亡・気絶判定チャート 負傷ダメージの合計がHPを上回った→はい→死亡判定→成功→気絶 ↓                               ↓失敗 ↓いいえ                          死亡 ↓ 負傷ダメージ+疲労ダメージ又は重疲労の合計値がHPを上回った ↓                   ↓ ↓はい                ↓いいえ ↓                   ↓ 気絶判定  →成功→  戦闘続行 ↓ ↓失敗 ↓ 気絶 *魔術・奇跡の使用と抵抗・回避 キャラクターは戦闘や冒険のさなかにおいてやや頻繁に魔術をかけられるハメに陥るでしょう。 そういった時の処理を解説していきます。 魔術・奇跡が特にキャラクターを対象に発動した時、その効果を発揮するかは かけられた対象キャラクターの抵抗次第です。 魔術で作り出された火の玉を回避したり、精神操作に抵抗したり 肉体の変貌に対して抵抗を試みたりといった行動はST判定にて再現されます。 まず魔術・奇跡の発動時には、魔術師・神官はその魔術・奇跡の魔術強度を算出する必要があります。 &bold(){魔法強度=魔力又は信仰値+その他の修正+2D} 上記のように魔術・奇跡を使用する度に魔術強度は変動します。 その算出された魔術強度を目標値に、対象となったキャラクターは魔術ごとに指定されたSTを行います。 STの結果による魔術の効果は魔術ごとの解説にあるので、それに従ってください。 *機会攻撃 機会攻撃とは主にエンゲージエリア内にて隙を見せたキャラクターに対し「近接攻撃」の機会を得る事です。 エンゲージエリア内で機会攻撃を誘発する行動を取ったキャラクターが存在した場合 まず機会攻撃を誘発したキャラクターを除き、エンゲージエリア内の前衛の数を比較します。 そして誘発する行動をした側の前衛の数が少なかった場合、その上回った人数分のキャラクターが 機会攻撃を誘発したキャラクターに近接攻撃を行う権利を得ることが出来ます。 この近接攻撃を誰が行うかは、行う側が自由に選択します。 当然ですが、近接攻撃なのでエンゲージエリア内のキャラクターのみが行えます。 近接攻撃なのであれば、どのようなフィートも使用することが可能です。 この近接攻撃は、機会攻撃を誘発した行動の完了よりも先に処理が行われます。 &bold(){また、機会攻撃は通常1ラウンドに1人1回までしか行えないことに注意して下さい。} 機会攻撃を誘発する行動は主に、戦闘行動の解説にて機会行動を誘発すると記載されているものです。 さらにいえば、機会行動を誘発する要因とは、エンゲージエリアにて戦闘状態にありながら 極端に相手から気をそらすような状態になることです。 魔術や奇跡の使用はそれらの為に意識の集中を戦闘から逸らさなければならず 急いで立ち上がったり、物を拾ったりする行動も警戒行動や相手からの急な攻撃への対処を難しくします。 そういった相手から注意を逸らして隙を見せたと考えられる行動に対して、GMは機会攻撃を誘発するとして 判断しても構いません。 *射撃攻撃・魔術・奇跡の射程と射線 戦闘中、近接攻撃のようなエンゲージエリア外からの攻撃と魔術・奇跡は その効果をどの距離から及ぼせるか、が決定しています。 以下に表してみると… 射撃武器(投擲)        …後衛→敵前衛 又は 前衛→敵後衛まで 射撃武器(投石器・弓・機械弓) …後衛→敵後衛まで 魔術・奇跡 近距離       …後衛→前衛、敵前衛まで 魔術・奇跡 中距離       …後衛→敵後衛まで 魔術・奇跡 遠距離       …後衛→敵後衛まで ただし、距離的に届く、ということが必ずしも有効な攻撃を出来るという意味ではありません。 対象1体の魔術であれば、視界が通っていれば問題なく魔術対象に出来ますが 射撃武器に関しては誤射や射線の通らない可能性が出てきます。 また、魔術でも範囲が小円、中円、大円になっている場合は、特定の範囲を巻き込む可能性があります。 さらに射撃攻撃は、エンゲージエリア内では円滑に行うことが出来ません。 誤射・射線・円の範囲・エンゲージエリア内の射撃攻撃についての解説を以下で行います。 **概念距離の数値化 距離概念というのは基本的にその場の状況によって伸縮していると考えます。 ですが、どうしても具体的な数値が必要、基準がほしいという場合も多いかと思います。 よって、もし数値が必要になった場合、以下を基準に距離感覚を設定して下さい。 &bold(){近距離}   15m~20m &bold(){中距離}   50m前後 &bold(){遠距離}   100m前後 **誤射判定 どの位置からであれ、エンゲージエリア(敵前衛と前衛が接触している部分)に射撃武器で攻撃を行うとき ここでは常に位置が激しく入れ替わっているものと考えるので誤射が起こる可能性があります。 これが誤射判定です。 誤射判定は、まずエンゲージエリアにいる人間の人数を割り出し、それをサイコロに割り振って決定します。 二人なら偶数、奇数で決定、3人なら1と2、3と4、5と6にそれぞれ割り振って決定。 それ以上なら1Dの出目ひとつひとつに割り振り、無効な目が出たら振りなおします。 6人以上の対象が合わせて前衛にいる場合、まず2グループ以上に分けて、グループに出目を対応させ どのグループに当たるか判断します。この時できる限りグループ間を同じ数に合わせることが重要です。 こうして最終的に6以下にして、1Dの出目に対応させましょう。 GMはこの時、できるかぎり敵側、味方側に等分の機会となるように配慮しましょう。 絶対にやってはいけないのは2Dなどダイスを増やして出目に割り振る行為です。 ダイスが複数個になると、それぞれの出目の出る確率が異なるので、やってはいけません。 例:2Dの場合7が出る確率は、2が出る確率の6倍です。(出目のパターンが6倍あるため) **射線の確保・遮蔽を取る 接触しているユニットの後衛から相手の後衛、 あるいは他のユニットの前衛、後衛から他のユニットの後衛に対する射撃攻撃を行うには 攻撃する側から攻撃される側に対し、射線が確保されている必要があります。 このゲーム中は概念的な位置関係を採用している為、この射線の確保も概念的に行います。 この時に射線を確保する為には、「射線の確保」という行動を行う必要があります。 射線の確保を行った時点で、特にペナルティなく射撃攻撃を行うことが可能です。 注意点としては、射線を確保した場合、相手からも同様に射線が通っている状態になるということです。 さらに、攻撃される側は「遮蔽を取る」という行動が取れます。 この遮蔽を取るという行動に関しては2種類の行動をとることが出来ます。 一つは確保された射線を外す、という行為です。前衛のエンゲージエリアが確保されている時に限り 確保された射線を外すことが可能です。これは確保された射線1個につき1回、遮蔽を取る必要があります。 もう一つは遮蔽物に隠れる、という行為です。戦場に遮蔽物があることが前提になりますが これを行うことにより相手の射撃攻撃に対し、回避に+2のアドバンテージを得ることが出来ます。 また遮蔽物に隠れた場合、ST判定にも+2のボーナスを得ます。(相手が視界を阻害される為) 遮蔽に隠れた状態で射撃武器を使用することは可能ですが、命中判定値に-2のペナルティがつきます。 この状態で魔術・奇跡を使うのも同様で、魔法強度に-2のペナルティがかかります。 また、その戦場の状況によっては、射撃にペナルティが入る場合もあります。(特殊な状況、を参照) **円の範囲 魔法を中心とした効果が円範囲となっている場合、陣形において巻き込む範囲は以下の様に規定されます。 小円    …前衛(エンゲージエリア含む)、又どちらか後衛を円範囲内とみなす 中円    …1ユニット(エンゲージエリア含む)を円範囲内とみなす 大円    …ユニット数にもよるが、基本的には戦場全体を円範囲内とみなす 以下、範囲について詳細を補足します。 ***小円 小さな範囲を巻き込む円です。 戦闘中においては、選択的に1ユニットの前衛か後衛、どちらかを範囲に収めます。 前衛を選択した場合、前衛がエンゲージエリアになっていれば、そこに含まれる敵前衛も範囲に含まれます。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径10mを基準にして下さい。 ***中円 中規模な範囲を巻き込む円です。戦闘中においては、選択的に1ユニットを範囲に収めます。 前衛がエンゲージエリアになっていれば、そこに含まれる敵前衛も範囲に含まれます。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径30mを基準にして下さい。 ***大円 かなり大規模な範囲を巻き込む円です。 戦闘中においては原則的に戦場に存在する全てのユニットを範囲に含みます。 もし戦場が極端に大きい、ユニット数が多い場合は、含むユニットはGMの判断によります。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径100mを基準にして下さい。 また原則として、これらの範囲を小さく収めるということは不可能です。 これは常に流動的な動きのある戦場を概念的にあらわし、ピンポイントで範囲を規定することが難しい ということを表現している為です。 **エンゲージエリア内での射撃攻撃・魔法使用 エンゲージエリアは常にかなりの乱戦状態とみなされる状態です。 その為、エンゲージエリア内で射撃攻撃を行うと、”機会攻撃”を誘発します。 また同時にこの機会攻撃にてダメージを受けた場合、行動を妨害されたとして射撃攻撃は無効化されます。 また同様に魔術・奇跡の使用においてもエンゲージエリア内で使用すると“機会攻撃”を誘発します。 この機会攻撃にてダメージを受けた場合、行動を妨害されたとして魔術効果が無効化するのも同様です。 *ラウンドにまたがる行動の妨害 いくつかの戦闘行動はアクションを2以上消費し、ラウンドをまたぐ場合があります。 この時、動作的な継続が必要であり、途中で途切れると意味をなさないもの場合 途中で妨害が入ると、行動自体が無効化します。 ここでの妨害が入るとは、何らかのダメージを受けるか、行動を続行するに不可能な 状態異常(麻痺、精神操作の影響下)、状況に陥ったとGMが判断した場合を指します。 具体的には戦闘行動の中では、射撃準備、魔術・奇跡、道具の使用などの一部です。 射撃準備については、準備中、又は準備終了後から実際の射撃攻撃までの間に 妨害が入ると射撃準備は無効化します。 つまり2アクションで射撃準備を追え、次Rに射撃攻撃という時でも、妨害されると無効化するということです。 魔術・奇跡で3アクション以上のものはラウンドをまたぐことになります。 道具の使用に関しては、準備動作に連続して3アクション以上かかり、かつ中断が出来ないもの はラウンドをまたいでの行動となります。 ゲーム中、道具の説明にて3アクション以上かかると書いてあるか、またはGMが3アクション以上かかる と判断した行動がそれにあたります。
*命中判定・ダメージ決定 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 命中判定   →回避成功 ↓ 回避失敗 ↓ ダメージ決定 ↓ ダメージ確定処理 順を追って、説明していきます。 **命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 &bold(){近接命中・回避判定=肉体値+クラスにより決定される戦闘修正} &bold(){射撃命中・回避判定=技術値+クラスにより決定される戦闘修正} さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝負の常にのっとり能動側優先ですから、同値の場合回避の成功となります。 命中した場合は、ダメージ決定に移ります。回避した場合は、そこで処理終了となります。 この命中判定で劇的成功が起こった場合、ダメージが上昇します。 具体的には使用している武器の攻撃力のうち、ダイスを2倍にして計算します。 つまり使用している武器の攻撃力が1D+2なら2D+2になり、2D+1なら4D+1になります。 命中判定で致命的失敗(自動失敗ではない)が起きた場合は こちらが隙を見せ、相手に“機会攻撃”の機会を与えます。(機会攻撃については後述) 射撃武器の場合は、致命的失敗をした場合、特にペナルティはありません。 回避側が劇的成功をした場合、回避した側が攻撃したものに”機会攻撃”する機会を得ます。(近接回避の場合のみ) 回避側が致命的失敗をした場合、鎧などの一切の防護点をダメージから引くことが出来なくなります。 **ダメージ決定 ダメージについては、使用している武器によって異なります。 武器のダメージの算出方法は近接武器と射撃武器によって異なります。 &bold(){近接武器=武器の攻撃力+肉体値} &bold(){射撃武器=武器の攻撃力+技術値} 攻撃が命中した場合、まずこれらのダメージをダイスを振って決定します。 その後、キャラクターのつけている鎧、あるいは生来存在する防護点をダメージから引きます。 この時、武器のダメージは3種類の属性があり、それによって引ける防護点が異なることに注意してください。 3つのダメージ属性には以下の特徴があります。 斬…刃のついた武器等による斬撃によるダメージです。大きなダメージが出る傾向があります。 叩…刃のない武器等による打撃によるダメージで、このダメージに対する防護点は低い傾向があります。 刺…刺突可能な武器等によるダメージです。 ダメージは低めですが&bold(){防護点を抜けたダメージが2倍}になります。 ダメージが確定し、HPからそれを引いたら処理が終了です。 この時重要なのは武器を使用してのダメージは全て原則的に負傷ダメージであるということです。 必ず負傷ダメージの欄にダメージを記入してください。 このダメージ処理により、負傷ダメージがHPを超えた場合、死亡判定を行う必要があります。 もし負傷ダメージ単独ではHPを超えなくても、 疲労ダメージと合わせて超えた場合は、気絶判定を行う必要があります。 *ダメージの種類・疲労攻撃 ダメージには負傷ダメージと疲労ダメージ(+重疲労)が存在します。 負傷ダメージはいわゆる一般に言う怪我や負傷を指し、治療しにくいダメージです。 武器による攻撃など、特に言及されない限りダメージとはこの負傷ダメージを指します。 このダメージが蓄積するとキャラクターは死亡する事になります。 対して疲労ダメージとは、いわゆる疲れを表すもので 主に極度な運動の結果や、フィートの使用などによって受けるダメージです。 これが溜まると死亡はせずとも、気絶して危険な状態に陥る可能性があります。 気絶に関しては負傷ダメージと累積して関係してきます。 疲労ダメージは戦闘中にも「呼吸を整える」ことで回復できる他 &bold(){戦闘終了後5分経つと基本的に全回復するものと考えてください。} &bold(){ただし、疲労ダメージにはさらにもう一種類それらでは回復しない特殊な数値が存在します。} &bold(){それが「重疲労」です。重疲労は別個に後で解説します。} また叩属性の近接武器攻撃に限ってですが、負傷ダメージを与える代わりに 疲労ダメージを与えることも可能です。 これは相手を傷つけずに気絶に追い込もうとするときなど便利です。 これを疲労攻撃と呼びます。 死亡、気絶に関しては後の気絶判定、死亡判定を参照してください。 *重疲労 重疲労は、重疲労を負う特定の行動(マラソンなど継続的に過度な運動を行う)をとった場合や 1戦闘における疲労ダメージの合計が5点に達するごとに1点たまります。 これは、1戦闘中に疲労が5点、10点、15点といった5の倍数に達した時に1点重疲労が加算されます。 呼吸法などで疲労が回復し、一旦5点以下、10点以下などになり、再度5点、10点などに疲労が達しても 1戦闘中においては重複して重疲労が課されることはありません。 あくまで1戦闘中にいった最高疲労ダメージに応じて、その戦闘中に得る重疲労の点数は決まります。 重疲労は、「呼吸を整える」行動や、戦闘終了では回復しません。 重疲労を回復するためには、十分な休息をとるか、疲労を回復する魔法などを使用しなければなりません。 十分な休息をとった場合、負傷が1点回復する代わりに、重疲労が1点まず回復します。 十分な休息などによって負傷が回復するのは重疲労が全て回復した後になります。 疲労回復の魔法などを使用した場合、まず通常の疲労が全て回復した後、まだ魔法による 疲労の回復量が残っている場合、その通常疲労を5点回復できる回復量ごとに重疲労1点回復できます。 重疲労は、その点数が現在の疲労ダメージより高い時のみ、疲労ダメージの代替として扱われます。 例えば重疲労が2点、疲労ダメージが5点の場合、特に重疲労は効果を発揮しません。 しかし、重疲労が8点、疲労ダメージが5点ならば、疲労ダメージが8点あるものとして扱われます。 当然、重疲労が8点あれば、疲労ダメージが戦闘終了後全回復しても、疲労ダメージの扱いは8点のままです。 よって重疲労が残っていると戦闘で気絶する可能性が高くなります。 また、重疲労は、疲労ダメージによる気絶判定にも影響します。(後述) *気絶判定・死亡判定 負傷ダメージと疲労ダメージの合計値がHPの値に達した場合、気絶する可能性があります。 達した時点で即座に目標値10で頑健STを行ってください。 この頑健STに失敗するとPCは気絶します。 さらに、合計値がHPを上回った場合、上回った値分、頑健STにペナルティがつきます。 &bold(){この時重疲労と疲労ダメージが両方存在する場合、両値を合計して、HPを上回る分を算出します。} (HPが12、負傷が5点、疲労が7点、重疲労が2点ならば頑健STに-2のペナルティ) &bold(){ただし、気絶判定を行うかどうかの判断自体では両値を合計しないことに注意してください。} 疲労ダメージと重疲労はどちらか高い方のみ、疲労ダメージとして数値を参照し、気絶判定の有無を決定します。 一旦気絶をしてしまったら疲労値が回復するまで気絶し続けます。(通常であれば5分間) 戦闘中などに気絶を回復させたい場合、疲労値か負傷ダメージを何らかの手段で回復させる必要があります。 回復によって(負傷ダメージ+疲労ダメージの合計)よりもHPが1以上高くなった場合気絶から即座に回復します。 また、気絶状態にて相手にとどめの一撃をさされた場合、PCは死亡します。 もし重疲労と負傷の合計でHPを超えていた場合、重疲労が回復するまで気絶は回復しません。 負傷の値が単独でHPを上回ってしまった場合、PCは死亡する可能性があります。 この時、まず目標値10で頑健ST判定を行い、失敗すると死亡します。 さらに、負傷値がHPを上回っている場合、上回った値分、頑健STにペナルティがつきます。 また負傷値がHPを超えた場合、頑健STに成功しても気絶します。 負傷値がHPを超えた状態で気絶した場合、放置されて10分ごとに出血により負傷値が1上昇します。 戦闘終了後すぐに『応急手当』を行えば、出血によるダメージを受けなくて済みます。 負傷値がHPを10上回った場合、自動的に死亡します。 負傷値がHP以上の状態で気絶している場合、気絶から回復することができません。 何らかの手段(自然治癒を含む)を用いて (負傷ダメージ+疲労ダメージの合計)よりもHPが1以上高くなった場合気絶から即座に回復します。 死亡・気絶判定チャート 負傷ダメージの合計がHPを上回った→はい→死亡判定→成功→気絶 ↓                               ↓失敗 ↓いいえ                          死亡 ↓ 負傷ダメージ+疲労ダメージ又は重疲労の合計値がHPを上回った ↓                   ↓ ↓はい                ↓いいえ ↓                   ↓ 気絶判定  →成功→  戦闘続行 ↓ ↓失敗 ↓ 気絶 *魔術・奇跡の使用と抵抗・回避 キャラクターは戦闘や冒険のさなかにおいてやや頻繁に魔術をかけられるハメに陥るでしょう。 そういった時の処理を解説していきます。 魔術・奇跡が特にキャラクターを対象に発動した時、その効果を発揮するかは かけられた対象キャラクターの抵抗次第です。 魔術で作り出された火の玉を回避したり、精神操作に抵抗したり 肉体の変貌に対して抵抗を試みたりといった行動はST判定にて再現されます。 まず魔術・奇跡の発動時には、魔術師・神官はその魔術・奇跡の魔術強度を算出する必要があります。 &bold(){魔法強度=魔力又は信仰値+その他の修正+2D} 上記のように魔術・奇跡を使用する度に魔術強度は変動します。 その算出された魔術強度を目標値に、対象となったキャラクターは魔術ごとに指定されたSTを行います。 STの結果による魔術の効果は魔術ごとの解説にあるので、それに従ってください。 *機会攻撃 機会攻撃とは主にエンゲージエリア内にて隙を見せたキャラクターに対し「近接攻撃」の機会を得る事です。 エンゲージエリア内で機会攻撃を誘発する行動を取ったキャラクターが存在した場合 まず機会攻撃を誘発したキャラクターを除き、エンゲージエリア内の前衛の数を比較します。 そして誘発する行動をした側の前衛の数が少なかった場合、その上回った人数分のキャラクターが 機会攻撃を誘発したキャラクターに近接攻撃を行う権利を得ることが出来ます。 この近接攻撃を誰が行うかは、行う側が自由に選択します。 当然ですが、近接攻撃なのでエンゲージエリア内のキャラクターのみが行えます。 近接攻撃なのであれば、どのようなフィートも使用することが可能です。 この近接攻撃は、機会攻撃を誘発した行動の完了よりも先に処理が行われます。 &bold(){また、機会攻撃は通常1ラウンドに1人1回までしか行えないことに注意して下さい。} 機会攻撃を誘発する行動は主に、戦闘行動の解説にて機会行動を誘発すると記載されているものです。 さらにいえば、機会行動を誘発する要因とは、エンゲージエリアにて戦闘状態にありながら 極端に相手から気をそらすような状態になることです。 魔術や奇跡の使用はそれらの為に意識の集中を戦闘から逸らさなければならず 急いで立ち上がったり、物を拾ったりする行動も警戒行動や相手からの急な攻撃への対処を難しくします。 そういった相手から注意を逸らして隙を見せたと考えられる行動に対して、GMは機会攻撃を誘発するとして 判断しても構いません。 *射撃攻撃・魔術・奇跡の射程と射線 戦闘中、近接攻撃のようなエンゲージエリア外からの攻撃と魔術・奇跡は その効果をどの距離から及ぼせるか、が決定しています。 以下に表してみると… 射撃武器(投擲)        …後衛→敵前衛 又は 前衛→敵後衛まで 射撃武器(投石器・弓・機械弓) …後衛→敵後衛まで 魔術・奇跡 近距離       …後衛→前衛、敵前衛まで 魔術・奇跡 中距離       …後衛→敵後衛まで 魔術・奇跡 遠距離       …後衛→敵後衛まで ただし、距離的に届く、ということが必ずしも有効な攻撃を出来るという意味ではありません。 対象1体の魔術であれば、視界が通っていれば問題なく魔術対象に出来ますが 射撃武器に関しては誤射や射線の通らない可能性が出てきます。 また、魔術でも範囲が小円、中円、大円になっている場合は、特定の範囲を巻き込む可能性があります。 さらに射撃攻撃は、エンゲージエリア内では円滑に行うことが出来ません。 誤射・射線・円の範囲・エンゲージエリア内の射撃攻撃についての解説を以下で行います。 **概念距離の数値化 距離概念というのは基本的にその場の状況によって伸縮していると考えます。 ですが、どうしても具体的な数値が必要、基準がほしいという場合も多いかと思います。 よって、もし数値が必要になった場合、以下を基準に距離感覚を設定して下さい。 &bold(){近距離}   15m~20m &bold(){中距離}   50m前後 &bold(){遠距離}   100m前後 **誤射判定 どの位置からであれ、エンゲージエリア(敵前衛と前衛が接触している部分)に射撃武器で攻撃を行うとき ここでは常に位置が激しく入れ替わっているものと考えるので誤射が起こる可能性があります。 これが誤射判定です。 誤射判定は、まずエンゲージエリアにいる人間の人数を割り出し、それをサイコロに割り振って決定します。 二人なら偶数、奇数で決定、3人なら1と2、3と4、5と6にそれぞれ割り振って決定。 それ以上なら1Dの出目ひとつひとつに割り振り、無効な目が出たら振りなおします。 6人以上の対象が合わせて前衛にいる場合、まず2グループ以上に分けて、グループに出目を対応させ どのグループに当たるか判断します。この時できる限りグループ間を同じ数に合わせることが重要です。 こうして最終的に6以下にして、1Dの出目に対応させましょう。 GMはこの時、できるかぎり敵側、味方側に等分の機会となるように配慮しましょう。 絶対にやってはいけないのは2Dなどダイスを増やして出目に割り振る行為です。 ダイスが複数個になると、それぞれの出目の出る確率が異なるので、やってはいけません。 例:2Dの場合7が出る確率は、2が出る確率の6倍です。(出目のパターンが6倍あるため) **射線の確保・遮蔽を取る 接触しているユニットの後衛から相手の後衛、 あるいは他のユニットの前衛、後衛から他のユニットの後衛に対する射撃攻撃を行うには 攻撃する側から攻撃される側に対し、射線が確保されている必要があります。 このゲーム中は概念的な位置関係を採用している為、この射線の確保も概念的に行います。 この時に射線を確保する為には、「射線の確保」という行動を行う必要があります。 射線の確保を行った時点で、特にペナルティなく射撃攻撃を行うことが可能です。 注意点としては、射線を確保した場合、相手からも同様に射線が通っている状態になるということです。 さらに、攻撃される側は「遮蔽を取る」という行動が取れます。 この遮蔽を取るという行動に関しては2種類の行動をとることが出来ます。 一つは確保された射線を外す、という行為です。前衛のエンゲージエリアが確保されている時に限り 確保された射線を外すことが可能です。これは確保された射線1個につき1回、遮蔽を取る必要があります。 もう一つは遮蔽物に隠れる、という行為です。戦場に遮蔽物があることが前提になりますが これを行うことにより相手の射撃攻撃に対し、回避に+2のアドバンテージを得ることが出来ます。 また遮蔽物に隠れた場合、ST判定にも+2のボーナスを得ます。(相手が視界を阻害される為) 遮蔽に隠れた状態で射撃武器を使用することは可能ですが、命中判定値に-2のペナルティがつきます。 この状態で魔術・奇跡を使うのも同様で、魔法強度に-2のペナルティがかかります。 また、その戦場の状況によっては、射撃にペナルティが入る場合もあります。(特殊な状況、を参照) **円の範囲 魔法を中心とした効果が円範囲となっている場合、陣形において巻き込む範囲は以下の様に規定されます。 小円    …前衛(エンゲージエリア含む)、又どちらか後衛を円範囲内とみなす 中円    …1ユニット(エンゲージエリア含む)を円範囲内とみなす 大円    …ユニット数にもよるが、基本的には戦場全体を円範囲内とみなす 以下、範囲について詳細を補足します。 ***小円 小さな範囲を巻き込む円です。 戦闘中においては、選択的に1ユニットの前衛か後衛、どちらかを範囲に収めます。 前衛を選択した場合、前衛がエンゲージエリアになっていれば、そこに含まれる敵前衛も範囲に含まれます。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径10mを基準にして下さい。 ***中円 中規模な範囲を巻き込む円です。戦闘中においては、選択的に1ユニットを範囲に収めます。 前衛がエンゲージエリアになっていれば、そこに含まれる敵前衛も範囲に含まれます。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径30mを基準にして下さい。 ***大円 かなり大規模な範囲を巻き込む円です。 戦闘中においては原則的に戦場に存在する全てのユニットを範囲に含みます。 もし戦場が極端に大きい、ユニット数が多い場合は、含むユニットはGMの判断によります。 数値的は範囲は可変ですが、目安としては直径100mを基準にして下さい。 また原則として、これらの範囲を小さく収めるということは不可能です。 これは常に流動的な動きのある戦場を概念的にあらわし、ピンポイントで範囲を規定することが難しい ということを表現している為です。 **エンゲージエリア内での射撃攻撃・魔法使用 エンゲージエリアは常にかなりの乱戦状態とみなされる状態です。 その為、エンゲージエリア内で射撃攻撃を行うと、”機会攻撃”を誘発します。 また同時にこの機会攻撃にてダメージを受けた場合、行動を妨害されたとして射撃攻撃は無効化されます。 また同様に魔術・奇跡の使用においてもエンゲージエリア内で使用すると“機会攻撃”を誘発します。 この機会攻撃にてダメージを受けた場合、行動を妨害されたとして魔術効果が無効化するのも同様です。 *ラウンドにまたがる行動の妨害 いくつかの戦闘行動はアクションを2以上消費し、ラウンドをまたぐ場合があります。 この時、動作的な継続が必要であり、途中で途切れると意味をなさないもの場合 途中で妨害が入ると、行動自体が無効化します。 ここでの妨害が入るとは、何らかのダメージを受けるか、行動を続行するに不可能な 状態異常(麻痺、精神操作の影響下)、状況に陥ったとGMが判断した場合を指します。 具体的には戦闘行動の中では、射撃準備、魔術・奇跡、道具の使用などの一部です。 射撃準備については、準備中、又は準備終了後から実際の射撃攻撃までの間に 妨害が入ると射撃準備は無効化します。 つまり2アクションで射撃準備を追え、次Rに射撃攻撃という時でも、妨害されると無効化するということです。 魔術・奇跡で3アクション以上のものはラウンドをまたぐことになります。 道具の使用に関しては、準備動作に連続して3アクション以上かかり、かつ中断が出来ないもの はラウンドをまたいでの行動となります。 ゲーム中、道具の説明にて3アクション以上かかると書いてあるか、またはGMが3アクション以上かかる と判断した行動がそれにあたります。

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