途中計算・能力記入


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クラスを選択したら、現在計算できる数値を計算して、記入できる数値をキャラクターシートに書いておきましょう。
以下に今現在計算・記入可能な数値、項目を順番に説明していきます。

●HP(ヒットポイント)
HPとはヒットポイントの略であり、敵の攻撃に対してどれくらい耐えられるかや 、
怪我や疲労に対してどの程度耐えられるかを表します。
HPが高いほどダメージや疲労に対して強いということです。
HPの計算は以下の式のようになります。

HP=(肉体×4)+クラスごとのHP係数×CL

例えば肉体4の戦士1レベルなら<4(肉体)×4>+<5(戦士のHP係数)×1(戦士のCL)>=21となり、
21がそのキャラクターのHPとなります。

●戦闘修正
戦闘修正は近接戦闘、射撃戦闘の基礎となる修正です。

計算は簡単で、クラスレベル(CL)とクラスによる戦闘修正への修正を合計するだけです。

たとえば神官1Lなら戦闘修正はCL-1なので、クラスレベルの1から-1して0が最終的な戦闘修正です。

●ST値( セービングスロー値)
セービングスロー(ST)判定という特殊な判定に使う為の数値です。
セービングスローは戦闘における近接攻撃や射撃攻撃以外の危険を回避したりする為に使用する判定です。
STには頑健、直感、意思の3種類が存在し、それぞれ別の危険に対して使用します。(後述の基本判定の項目を参照)
数値の計算は以下のようになります。

頑健ST値=肉体+CL+クラスごとのST値修正
直感ST値=技術+CL+クラスごとのST値修正
意思ST値=知能+CL+クラスごとのST値修正

例えば、能力値が全て3の狩人1レベルのキャラクターのST値は、
頑健ST値5(肉体3+CL1+クラスによる修正1)、
直感ST値5(技術3+CL1+クラスによる修正1)、
意思ST値4(知能3+CL1+クラスによる修正0)となります。

●装備制限
近接武器、射撃武器、鎧の装備可能な範囲を明記します。

クラスごとに指定されている段階をそれぞれ近接、射撃、鎧のところに書き込んでおきましょう。

より上位の段階の武器・鎧を使用出来るキャラクターは、それ以下の段階の武器・鎧も使用可能です。

●技能
クラス技能に書いてある技能を全て技能のところに記入しておきましょう。
クラス技能に書かれている技能は全てクラスレベルと同値でもっているものとして扱われます。

例:戦士なら登攀と応急手当、盗賊なら解錠、登攀、隠密行動、罠扱い、スリ、捜索
がクラス技能なので技能に記入します。

CLが1なら、それらのクラス技能も全て技能レベル1になります。
レベル2になれば、それらのクラス技能も全て技能レベル2になります。
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