このルールにおいて技能とは、ある分類される特定分野の行動について習熟していることを表すもので、
基本的にクラスごとに付随する得意な行動を表すものです。
クラスにはそれぞれ得意とされる技能=クラス技能が存在し、
それらのクラス技能に分類される技能は技能レベルがクラスレベルと同レベルとして扱います。
さらにキャラクターは、追加技能で習得した分、技能を持っています。
また、それ以外にもフィートの≪追加技能習得≫でも、追加でクラス外の技能を習得することも可能です。
技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。
解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。
『』内
技能の名前
使用能力値
技能を使用する際に使用する能力値
使用に必要なもの
技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件
その後の説明文
技能使用の適用範囲や目標値の決定法などについて
技能の解説
『応急手当』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:治療セット(治療セットが無い場合判定に-2)
戦闘や何らかの原因で負った“ 怪我”を応急手当します。
判定を行い、達成値が10を超えた場合、超えた点数だけHPが回復します。
達成値が10であっても、最低1点は回復します。ただし、10に満たなかった場合、一切回復しません。
この判定は、戦闘後、その戦闘中傷を負った人に対し1回だけ行えます。
戦闘中は行えません。
一人に応急手当を行うには10 分間の時間が必要です。
同じ人間に対し、複数の人間が応急手当することは出来ません。
誰かが応急手当を行ったら、他の人はもうその人に応急手当を行えません。
『解錠』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:シーフツール(ない場合、間に合わせの道具使用で判定値- 2)
宝箱や扉、何らかの鍵、錠を解除する為の技術です。
鍵はその鍵ごとの個別の目標値をもっており、判定に成功すれば解錠出来ます。
解錠は基本的に10分を目安に時間がかかるものとします。
基本的にシーフツールがないと解錠自体を行うことが出来ませんが、細くとがった何かや、
フォーク、ダガーなどで代替して判定することは可能です。下に目標値の目安を載せておきます。
難易度 |
目標値目安 |
簡単な鍵 |
10 |
標準的な鍵 |
13 |
複雑な鍵 |
16 |
超高度な鍵 |
20 |
『登攀』
使用能力値:肉体
使用に必要なもの:ロープなどがあると判定にボーナス
崖や急斜面、壁を登ったりする行為を登攀といいます。
この登攀は登る斜面や崖、壁の角度などにより難易度が変わってきます。
また同時に、手をかけるような取っ掛かりの有無でも難易度が変化します。
また、登攀の判定が必要なのは5mの距離を登るごとに行います。
5mごとに成功すれば登って行くことができますが、失敗すればそこから落下します。
落下は角度によってダメージの具合が異なりますので、注意してください。
落下ダメージは、特殊ルールの「落下ダメージ」を参照してください。
落下距離については、基本的にすでに到達している高さに加え(初期は0m)失敗した場合、
1d-1m落下距離を加えます。
落下の際、ロープ(命綱)があれば、ファンブルしない限り1d-1m以上の落下はせず、そこで留まれます。
角度 |
ベース難易度 |
ダメージ補正 |
移動距離/R |
45度 |
前後10 |
3分の1 |
全力移動距離の4分の1+技能レベルm |
60度 |
前後12 |
2分の1 |
肉体値+2+技能レベルm |
75度 |
前後15 |
4分の3 |
肉体値+技能レベルm |
90度 |
前後18 |
そのまま |
1m+技能レベルm |
難易度補正
条件 |
難易度補正 |
十分な手掛かりがある |
-2 |
辛うじて手掛かりがある |
+0 |
全く手掛かりがない |
+2 |
服ぐらいしかつけていない |
+0 |
軽荷重以下 |
+2 |
限界重量以下 |
+4 |
ロープを使用 |
-4 |
楔などで足場を確保する ※1 |
-2 |
上で仲間が助ける(要ロープ) |
-2 |
※1 楔は5mごとに2個消費します。
●戦闘中の登攀
戦闘中に登攀を行う場合、その登攀距離は基本的に表に示される通り「移動距離/R」となります。
行動アクション数はかならず2アクション必要です。
急いで登攀をする場合、『登攀』判定にペナルティをかけ、かけた分だけ余分に登ることも可能です。
(例えば判定に-3ペナルティをつければ、3m余分に登攀可能)
登攀中に攻撃を受けた場合、あらゆる回避、魔法に対する直感STに-4のペナルティを受けます。
またこれによりダメージを受けても受けなくても、再度『登攀』判定を行う必要があります。
その場所を登るのと同値を目標値にしての『登攀』判定に失敗すると、落下する羽目になります。
またダメージを受けた場合は、その回避後の『登攀』判定にダメージ分ペナルティがかかります。
楔を打ち込む行動は、1個打ちこむごとに2アクションかかります。
『隠密行動』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ
街やダンジョンなどで他者に見つからずに行動する技能です。
判定を行って出した値を目標値として隠密行動が開始され、この行動に気付くには、
直感STで対決判定を行い勝利する必要があります。
この隠密行動は明らかに気付かれるような行動(GM判断)をとった場合、即座に解除されキャラクターは見つかります。
戦闘に入る前、敵をこちらが一方的に発見している場合、戦闘前に一度だけ隠密行動の判定を行うことができます。
そうして戦闘状態に入った場合、隠密行動が成功している存在は、
特定の行動をとるまで相手に発見されることはありません。
特定の行動とは例えば攻撃を行う、明らかに見つかるような行動をとる(GM判断)などです。
隠密状態からの攻撃は必ず不意打ち扱いとなります。
また誰か隠密行動に対して気付いたものが、声と身振りで隠密行動中の人物に対し声を発した場合、
その場の人間全員が気付きます。
この警告的行動は1アクションを使用します。不意打ち状態ではこの警告は特に意味を持ちません。
なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-4、重装鎧では-8のペナルティを受けます。
『罠扱い』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:シーフツール(ない場合、間に合わせの道具使用で判定値- 2)
主に遺跡や建造物で仕掛けられている侵入者排除の為の罠を解除する技能です。
宝箱や扉などの罠を発見するには罠を疑って調べる必要があります。
その場合、技能判定を行い、罠に設定された発見目標値に達した場合のみ、その罠があることを発見できます。
ちなみに一目見て明らかな罠は発見する必要はありません。
罠はその罠ごとの個別の解除目標値をもっており、それを達成すれば解除出来ます。
罠の解除は基本的に5分を目安に時間がかかるものとします。
基本的にシーフツールがないと罠解除自体を行うことが出来ませんが、
丈夫な棒や丈夫な叩くものなどを代替して判定することは可能です。
ちなみに一度解除した罠は元に戻せる場合と不可逆な場合があります。
それは罠による為、どちらなのかはGMがあらかじめ決めておきます。
下に目標値の目安を載せておきます。
難易度 |
発見目標値 |
難易度 |
解除目標値 |
粗末な隠蔽 |
10 |
簡単な仕掛け |
10 |
分かりにくい |
13 |
手応えあり |
13 |
高度な隠蔽 |
16 |
高度な罠 |
16 |
看破は至難 |
20 |
複雑怪奇 |
20 |
『スリ』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ
相手の気をそらし、物をすりとる技術です。
スリは判明した場合、致命的なペナルティを受ける場合が多いので慎重な使用が求められます。
スリを行うことで、置いてあるものをこっそり自分の懐に入れたり、
逆に相手に気付かれずにこっそり置いていったり、あるいは他人の所持品を懐や袋からこっそり拝借したり、
また逆に他人の荷物や懐にこっそり仕込んだりすることが可能です。
スリであまり大きなもの(大きな武器や防具など)をすり取るのは不可能です。
このスリに対し、気づく為には直感STの対決判定で勝利する必要があります。
ただし状況によってこれらには大きく修正が付きます。
なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-4、重装鎧では-8のペナルティを受けます。
状況 |
スリの判定値に対する修正 |
人ごみの中で行う |
+2 |
相手が顔見知りや信頼関係のある人物である |
+2 |
すりとる対象を相手が懐に入れている |
-2 |
すりとる対象を相手が身につけている |
-4 |
すりとる対象が衆人環視の中にある |
-8 |
{『捜索』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:特になし
何らかの隠されたものや、雑多に積まれた物の山から目的の物を発見するなど諸々の発見、捜索の為の技術です。
罠ではない隠し扉や隠し棚などを発見する為にも役に立ちます。
この技能を逆の目的に使うと、巧みに物を隠すことも可能です。
つまり捜索の発見は基本的にこの隠した人物の達成値が目標値になります。
しかし自然や偶然に隠れることになってしまったものはその限りではありません。
捜索にかかる時間は基本的に5分です。
それより短時間で発見しようとする場合、目標値が上昇します。
かける時間を1分減らすごとに目標値は+1されます。捜索には最低1分はかかります。
難易度 |
目標値目安 |
素人の隠し物 |
10 |
隠し扉、隠し棚 |
13 |
プロの仕業 |
16 |
巧妙な隠匿 |
20 |
『動植物知識』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:特になし
自然界に存在する動物や植物に関する知識を表します。
動物や植物と遭遇した時、その生態についての情報を得ます。
動物、植物を発見した際に判定を行い、その達成値によって情報を得られます。
動物、植物などには知名度が存在しているのでそれがまず判定の目標値となります。
詳しくはデータセクションのNPCデータを参照してください。
もし直接生物等を目にしなかった場合でも足跡や爪痕、ふんなどの痕跡を発見した場合、
ペナルティを負って判定を行える場合があります。
ペナルティの程度はGMの判断で-1から-4程度の範囲で設定してください。
それ以上ペナルティがかかるような些細な手がかりでは判定させなくてよいでしょう。
『危険感知』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ
自然の中の危険さや違和感を感じ取る為の技術です。
森など自然の中で潜伏する動物や敵に対して判定を行うことで事前に危険を察知できます。
がけ崩れのリスクや、崩落の可能性、川の危険な場所なども発見することが出来ます。
潜伏する相手を発見するには『危険感知』の達成値で、『潜伏』判定の達成値以上を出す必要があります。
自然の中に危険を発見するには大体達成値10~15くらいまでが目安となります。
なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-2、重装鎧では-4のペナルティを受けます。
『潜伏』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ
『潜伏』は主に森林や原野などで相手に見つからないように潜伏する為の技術です。
上手く見つからないようにカモフラージュし、潜伏に成功した場合、射撃武器なら射程範囲、
近接武器なら移動にて移動できる範囲に相手が来た場合、相手に不意打ちを行うことが出来ます。
この潜伏自体は何度でもやり直すことは可能ですが、一度行うごとに5分の時間がかかります。
近接攻撃の場合は移動に1アクションを使っていることに注意してください。
また攻撃しなければ相手はそのまま通り過ぎていくことでしょう。
『潜伏』を行うには、まず判定を行い達成値を出します。そうして潜伏したキャラクターを見つけるには、
その達成値を目標値に『危険感知』判定に成功する必要があります。
この『危険感知』は、攻撃が行われる前に必ず行われるものとします。
潜伏側からの攻撃が行われなかった場合は、もっとも接近したタイミングで行われます。
潜伏は他人に使用することも可能です。
他人を潜伏技能でカモフラージュした場合、
その他人がそこから動いた場合即座にそのカモフラージュ(潜伏技能の達成値)は解除されます。
なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-2、重装鎧では-4のペナルティを受けます。
『生存術』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:狩猟罠を設置する場合は狩猟罠
森で生存する為の様々な術を表す技術です。
その技能の範囲は広範にわたり、狩猟用の罠の設営、足跡追跡、動物の解体などです。
森の中で水が確保できるか、安全な野営場所の確保など、広範な知識も含みます。
この技能を持っているだけで、それほど困難ではない地形においては水の確保、
食料の確保、野営地の確保は可能であるとしてかまいません。
主に判定を行うのは野外での足跡の追跡や、罠の設置、
生存困難な地形での食料、水、野営地の確保に関してでよいでしょう。
自然における罠の設置に関しては、『生存術』判定の達成値が目標値となり、
罠をかからずに発見するためには『危険感知』判定で目標値以上を出す必要があります。
以降には罠以外の判定の目標値目安を示しておきます。
生存困難な地形での食料、水、野営地の確保の目安
地形 |
目標値目安 |
深い森 |
10 |
沼地 |
12 |
ジャングル |
14 |
砂漠、豪雪地 |
16 |
足跡追跡に関する難易度への修正(基本目標値を10とする)
現場の状況 |
目標値への修正 |
地面の状態が足あとが残りやすい(泥、柔らかい) |
-2 |
地面の状態が足あとが残りにくい(岩地、固い) |
+2 |
時間がたっている |
+2 |
対象が非常に軽い(小動物など) |
1日ごとに+1 |
対象が非常に重い(人間の二倍以上) |
-2 |
足跡をごまかす工夫をしている |
+2 |
行動にかかる時間目安
行動 |
所要時間 |
食料の確保 |
30分/1チャレンジ |
水の確保 |
30分/1チャレンジ |
野営地の確保 |
30分/1チャレンジ |
野外罠の設置 |
罠による/1チャレンジ |
足跡の追跡 |
その足跡分の距離を歩いてかかる時間の2倍 |
『読み書き』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:特になし
文字を読み、筆記できる能力を表す技能です。
この技能を持っていないキャラクターは文字を読むことも書くことも出来ません。
おおよそこのゲームの舞台となる世界では読み書きは一般教養ではありません。
主に神官職や王侯貴族の嗜みか、商人、役人、魔術師などが必要性において習得します。
判定を行う機会は多くないですが、難解な文章などを読み解く場合には判定が必要な場合があります。
{『学問/種別』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:特になし
『学問』は後ろに様々な分類を付加することで別々の技能を表す技能です。
例えば学問/神学なら、神々に関する知識を、学問/神秘学ならば魔法に関する知識を表します。
専門分野の数だけ種類があるといっても過言ではなく、様々な学問が存在します。
ここではあくまで主だった種類の学問を述べますが、GMは新しい種類の学問を追加しても構いません。
ちなみに対応する分野の学問を持っていない人は、基本的に判定自体が行えません。
ただ、別の学問でも重なる知識というのは存在する為、
同じ事柄に対して別の学問技能で判定が行えることはありえます。
こういった場合に、判定可能な学問を複数一人で持っていた場合、
一つの事柄に対し、対応する学問の分だけ判定を行うことも可能です。
下記に主だった分類と難易度の目安を載せておきます。
学問の種別・分類
学問名 |
内容 |
神学 |
神々の教えや伝説、神々の世界やそれにかかわる神話についての知識です。 |
神秘学 |
魔法と呼ばれる神秘の力に関する知識です。 魔法を使いこなす魔術に関しての知識や魔法によって誕生した生物達に関する知識を表します。 |
錬金 |
現代の化学に近いものですが、様々な物質、薬草などの効能を知り、 秘薬(ポーション)を生み出したり、究極物質を作り出したりする学問です。 |
医学 |
文明レベルによりますが基本的に手法は未熟であり、麻酔などの使用も存在しません。 病気や薬効のある薬草、鉱物などの研究は行われていますが、 実用性は低く病気の治療は神々の奇跡を願うほうが良い(実利がある)と判断されています。 |
史学 |
つむがれてきた人類の歴史を研究する学問です。 といってもその幅は広く一つの国の歴史を研究するものから世界史まで様々です。 |
数学 |
その名のとおり数や数式に関する学問です。冒険の役に立つかは不明です。 |
工学 |
建築に関する学問です。冒険の役に立つかは不明です。 |
学問の判定における目標値目安
目安 |
目標値 |
その分野の基礎的な事柄 |
10 |
やや専門的な事柄 |
12 |
かなり専門的な事柄 |
14 |
専門化でもかなり難しい |
16 |
専門化でも知らないことが普通 |
18 |
その分野でも有数の専門家が知る知識 |
20 |
『魔術言語』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:筆記の際には触媒(光腑結晶)が必要
技能の中でもかなり特殊なものであり、魔術師・魔女以外は習得できない技能です。
魔術言語は普通の言語とは異なり、超自然的な存在です。
魔術を扱うものだけに理解のできる常時不定形の(変形する)文字で、解読できるのも魔術師と魔女だけです。
魔術師が扱う魔法陣には必ずこの魔術言語の文字が記載されています。
魔術言語には発する言葉も存在しますが、これは同じ意味合いの言葉を発しても、
一人一人発音が違うという特殊性のため、意思の疎通は出来ません。
これは個人の心の奥底の内的要因を言語化するという特殊性故に起きる現象です。
つまり魔術言語は文字以外の方法では意思伝達を行うことは出来ません。
魔術言語は分かり難く書くことも可能で、この場合魔術言語の解読難易度はこの技能での達成値になります。
この達成値を目標値にした魔術言語の技能判定に成功しない限り、その言語の意味は読み取れません。
逆に魔術言語を扱うものならだれにでも読み取れるようにもできます。
誤解を恐れずに言えば、難しい漢字で書くのと、わかりやすいひらがなで書きわけるようなものです。
魔術師が作る巻物やワンド、魔具などは誤用が起きないよう、
大概魔術言語にてその道具の効果に合わせた記述を行われています。
(スクロールは魔術言語で記されているので、必ず内容が記述されています。)
魔具やワンドなどはそれを読むことで大まかな効果を推測できる可能性があります。
『楽器演奏/種別』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:対応する楽器
楽器を演奏する為の技術です。楽器ごとに別の技能として扱います。
演奏自体は特に冒険の役に立つことは少ないとは思いますが、
これらを披露する事によって人々の疲労を癒したり、緊張をとくことも可能かもしれません。
ちなみに技能を持っていない楽器は全く演奏することは出来ませんが、違う楽器でも、
扱いの似ている楽器であればペナルティ修正を受けて演奏することを可能としても構いません。
以下に達成値による演奏の完成度の目安を掲載しておきます。
演奏のレベル |
達成値 |
無難な演奏 |
10 |
技術的に優れた演奏 |
13 |
耳の肥えた貴族も満足 |
16 |
世界有数の名演 |
20 |
『歌唱』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:特になし
歌を歌う為の技術です。
演奏自体は特に冒険の役に立つことは少ないとは思いますが、
これらを披露する事によって人々の疲労を癒したり、緊張を解くことも可能かもしれません。
楽器演奏と同時に披露することによって判定に+1のボーナス修正を得ることが出来ます。
以下に達成値による歌唱の完成度の目安を掲載しておきます。
歌の出来栄え |
達成値 |
素人の歌 |
10 |
村の喉自慢 |
12 |
街の歌い手 |
15 |
街の売れっ子 |
17 |
国でも有数の歌い手 |
20 |
世界の至宝、歌姫 |
22 |
『伝承知識』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:特になし
地域の逸話、英雄叙事詩、神々の伝説など様々な伝承の知識を表す技能です。
この技能を持っているキャラクターは様々な手がかり、キーワードから関連する情報を引き出すことが出来ます。
学問などとは違い、物語上に登場する情報などが主なので体系だったものではないものがほとんどです。
また伝承が必ずしも正確ではない場合もあるので、その点には気をつけてください。
以下に情報を得る為に必要な判定の目標値の目安を掲載しておきます。
伝説の有名さ|目標値目安|
世界レベルで有名な伝説 |
10 |
国で知らぬものはいない伝承 |
12 |
ある地域で有名な英雄譚 |
14 |
有名な伝承の詳細 |
16 |
一般にほぼ知られていない伝承 |
18 |
ある村落のみに伝わる伝承 |
20 |
『早耳』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:特になし
人づてに話を聞き、情報を集める為の技能です。
この技能が高いほど、素早く、広範に情報を集めることが出来ます。
G Mは界隈であつまる情報を設定しておき、目標値を設定して運用します。
どんな場所で、どれくらい目標値を出すとどんな情報を手に入れるか設定しておくと良いでしょう。
ただし、非常に重要な情報や特別なNPCのみが知りえる情報などはこの技能で取得させずに、
NPCから直接取得させるようにしましょう。
またこの技能による情報収集は1回の判定ごとにおおよそ30分かかっていると考えてください。
目標値はその界隈で広まっているかということを基準に決めてください。
以下に目安を載せておきます。
難易度の目安 |
目標値目安 |
皆の口にのぼっている噂の類 |
10 |
引き出すのにやや技術がいる |
13 |
ややはばかられる話 |
17 |
コミュニティにおける秘密 |
20 |
そのコミュニティでごく一部が知っている秘密 |
22 |
『商売』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:特になし
商取引を円滑に、かつ自分に得があるように進行するための技術です。
売買の基本は購入と売却ですが、その両方において判定できます。
購入の場合、通常の購入価格から値引きをさせる判定となります。
購入の場合、判定を必要とせず(技能レベル+技術+補正※1)%安く購入できます。
売却の場合、相手の意思ST、もしくは『商売』技能と対決判定を行い、
こちらの達成値が上回った場合、相場より(上回った値×5%)高く売ることが出来ます。
ただし、相手がそれだけの金額を持っていない場合、所持金が限度になります。
1回の交渉にはおおよそ5分かかるものとしてください。
※1 補正とは才能や美形などの常時判定値に上昇を与える数値です。
『物品鑑定』
使用能力値:知能
使用に必要なもの:特になし
物品の金銭的な価値を鑑定する為の知識です。
主に美術的価値や骨董的価値を判定します。
物品の知名度以上の達成値を出せば、価格を知ることが出来ます。
ただし魔法的アイテムなどの鑑定は難しく、通常の知名度より5以上高い達成値を出さないとその価格、
内容ともに鑑定できません。
ちなみに至極一般的なアイテムは鑑定の必要はありません。
またこの技能を持っているキャラクターはかならず宝石の価格を見抜きます。
『調達能力』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:特になし
通常市場に出回らないものも含め、手に入りにくいものを手に入れる為の技能です。
通常その集落・街などにおいて設定されている流通レベル以上のものを調達します。
目標値10を出すと1段階上の流通レベルのものを調達できます。
さらに目標値10を3上回るごとに流通レベルを1高くしていくことが可能です。
ただし、元々の2倍以上の流通レベルにはなりません。
この流通レベルの上昇は、技能所持者以外は行うことができません。
『職能/種別』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:種別による
職能とは職人や技術者などが各々持つ専門の技術を表すものです。
その種別は職業の数だけ存在するといってもよく、様々なものがあります。
職能はその種別の職業ができることはおおよそできると思っていいでしょう。
冒険に役立つかは不明ですが、場合によってはそういう機会もあるかもしれません。
下記に主だった分類を載せておきます。
●職能の種別・分類
鍛冶
金属を加工して道具を作る技術です。農具から武具まで幅広いです。
大工
建築用などの木や石の加工技術を表します。家も作ったりします。
宝飾細工
宝石加工や貴金属加工をする技術です。宝飾品を製作します。
革細工
動物の皮をなめし、加工し、実用品にする技術です。
木工
木材を加工し、家具や道具にするための技術です。
農業
農作物を育て、収穫するための技術です。原始的な畜産技術も含みます。
漁業
船を操船し、様々な漁法で魚を獲る為の技術です。
鉱夫
鉱石などの採掘を行うための技術です。
裁縫
服や布製品を仕立てるための技術です。
貴族
上流社会での礼儀作法や、ダンス、立ち振る舞いの技術です。
料理人
食材からおいしい料理を作るための技術です。
家事
料理以外の様々な家事を行うための技術です。
彫刻
石などを彫刻し、像などを作るための職能です。
『馬術』
使用能力値:技術
使用に必要なもの:馬(鞍がないとペナルティ)
この世界の人間は基本的に馬に乗ることはできます。
ただ、その馬で障害物を越えたり、限で速度を上げるのは特殊な技術です。
また、騎乗状態で戦闘するなどということも馬術を必要とするでしょう。
以下に主に判定が必要な行動と、目標値の目安を掲載しておきます。
ちなみに鞍がないと判定に-2のペナルティを受けます。
判定が必要そうな行動 |
目標値目安 |
戦場で怯える馬を鎮める |
12 |
障害物を超える |
12 |
早駆け(襲歩)を行う |
12 |
戦馬を戦闘に参加させる |
15 |
最終更新:2015年01月12日 02:49