戦闘・特殊な状況・状態異常


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不意打ち

不意打ちはどのように発生するのか

戦闘に入るその前、状況は様々です。
忘れられがちではありますが、どのような状況で戦闘に突入するかは存外重要なところです。

お互いが出会い頭で遭遇するなり、戦闘することを双方了解の上遭遇していれば別ですが
どちらかがどちらかの不意をついて襲い掛かったとすれば襲いかかったほうが明らかに有利なはずです。
その点を表現するのが“不意打ち”の処理です。

戦闘において不意打ちが発生する状況は大きく分けて2種類。
  • 技能『潜伏』を用いて伏兵となり、相手が来た時に不意打ちする。相手は『危険感知』で『潜伏』を見破る)
  • 技能『潜入行動』で忍び寄り、相手が気付く前に攻撃する(相手は直感STで『潜入行動』の相手を発見する)

詳細な判定の処理は技能の項目で見てもらうとして
こういった状況で気付いている方は、気付いていない方を“不意打ち”することが出来ます。

しかし仲間でまとまって行動している時は全員が『潜伏』や『潜入行動』が得意というわけではないでしょう。
もし集団で行動を行っていた場合、その中の一人でも見つかれば、集団が見つかったことになります。
集団の発見については達成値がもっとも低いものを基準に判断するということです。
もし得意なキャラクターが能力を生かそうと思ったら、単独で『潜伏』や『潜入行動』を行う必要があります。
この単独というのがみそで、これらを行った場合、“陣形”に影響してきます。
つまりそういう風に単独で行動していれば戦闘単位であるユニットは別で扱われるような形になるということです。

また逆に気付くほうも全員が全員気付くわけではなく、気付くもの、気付かないものがいるでしょう。
こういった場合、気付かないものだけが、不意打ちの影響を受けます。
敵集団にしろ、PCの集団にしろ、不意打ちの影響を受けるもの、受けないものが集団内に混在します。
そしてそれは正しいということです。

不意打ちの戦闘処理

戦闘開始した時、不意打ちが発生したら
不意打ちを受けたキャラクターはまず最初のラウンドに行動できません。
よって、最初のラウンドは不意打ちを受けているキャラクターは陣形だけを決定し
イニシアティブ値を決定することもする必要はないですし、行動も一切取れません。

また機会攻撃なども行うことが出来ません。
そうでないキャラクターに攻撃された時に全ての回避、ST判定に-2のペナルティを受けます。
次のラウンド開始時にイニシアティブ値を決定して行動を開始してください。
また、まだ行動の開始できていない不意打ち状態のキャラクターは
ここで注意して欲しい点は、“まだ行動できていない”という条件で
第2ラウンド目、イニシアティブが決定した後でも、まだ行動順が回ってきていない場合も
上記のペナルティを受けます。気をつけましょう。

特殊な場所での戦闘

戦闘が発生する場所は常にえり好みできるとは限りません。
その状況や発生した場所によって行動に制限を受ける場合もあります。
いくつかの状況を例に、どのような制限が起こるのか、みていきましょう。
GMは下記の状況以外の場合でも、状況に相応しいと思った制限を加えることが出来ます。

例1:狭い部屋での戦闘
全員が入るのがやっとの狭い部屋内などでの戦闘です。
前衛、後衛はかろうじて維持できますが、魔術や射撃は全て近距離で後衛まで届く状態です。
範囲型の魔術や奇跡は、中円で全体を巻き込んでしまいます。

例2:狭い通路内での戦闘
4mほどの幅の通路内での戦闘です。
一人が充分な近接戦闘を行うにはおおよそ1.5Mの幅が最低限必要と考え
GMは前衛に立てる人数の限界を二人までと規定しました。
また通路の後ろからも別の敵が現れた時、後ろにも前と同様に前衛とエンゲージエリアが発生しました。
これはかなり特殊な状況で1ユニット内に前衛が二つに分かれて存在する状態です。
小円の範囲は前の前衛、後ろの前衛、どちらかしか含むことは出来ませんが
中円であれば1ユニットということで全ての前衛、後衛を範囲に含むことになるでしょう。
もし挟まれているユニットが前衛のみになった場合、そのユニットは前後から挟み撃ち状態となります。
挟み撃ち状態にあるユニットに対しては攻撃に+1のボーナスを得ます。

例3:崖の通路での戦闘
道幅の狭い崖の迫り出し部分での戦闘です。
幅はおおよそ2m前後で、前衛は一人しか立てません。
また幅が狭すぎて、後衛から敵後衛への射線は通らないものと判断されました。
また、崖側に落とす意図をもって≪足払い≫などを行った場合
足払いを受けたキャラクターが直感ST目標値12に失敗すると転落するとされました。

状態異常・不利な環境

キャラクターは様々な状態異常により戦闘行動を妨げられる場合があります。
以下によく存在する状態異常を例に、どのように行動が妨げられるのかを述べていきます。

麻痺

毒の効果、魔術による効果、色々と原因はあれ、体が麻痺して動かない状況です。
回避行動は一切取ることができなくなります。相手の攻撃は自動失敗以外必ず命中します。
頑健ST、精神STは行うことは出来ますが、何かを避ける様な直感STは行うことが出来なくなります。

睡眠

自然のものにしろ不自然なものにしろ眠りに落ちている状態です。
この状態で攻撃を受けた場合、相手の攻撃は自動失敗以外必ず命中します。
ただし、ダメージを受けた時点で即座に目を覚まし、キャラクターは“伏せ状態”となります。
意思STが必要な魔術などは眠っている相手に対しては基本的に無効となります。

伏せ状態

転倒してしまった、意図的に伏せた、眠って起きた直後など、伏せ状態になっていることがあります。
伏せ常態の場合、近接攻撃に対しての回避の他、直感STに-2のペナルティを受けます。
ただし、上から見下ろす角度とエンゲージエリア内以外からの射撃攻撃に対しては通常通り回避できます。
この状態では近接攻撃を行うことは出来ません。起き上がる為には「立ち上がる」行動が必要です。

暗闇

目が見えなくなっている、暗闇に包まれているなどで周りの視界が把握できない状況です。
この状態で音などを頼りに近接攻撃を行う場合、近接攻撃で-4のペナルティ
射撃攻撃で-6のペナルティを受けます。
また暗闇の相手からの攻撃に対しては回避は近接、射撃共に-4のペナルティを受けます。
同様に直感ST判定にも-4のペナルティがかかります。

もしこれが薄闇(かなり暗く視界が悪い)状態であれば、上記のペナルティは全て半分になります。

水場

水によって足が取られる状態の場合、「移動」「射線の確保」「遮蔽を取る」「全力移動」
に必要なアクションが2倍になります。
また、近接攻撃の命中判定値、回避判定値全般、直感STに-2のペナルティがかかります。

水中

全身、あるいは首の下からほぼ全身程度まで水に使っている状態です。
足がつかなくなった場合、中装鎧以上の鎧を身に着けている状態では泳ぐことは不可能です。

水によって足が取られる状態の場合、「移動」「全力移動」
に必要なアクションが2倍になり、移動距離が2分の1になります。
「射線の確保」「遮蔽を取る」は必要なアクションが2倍になります。
また、近接攻撃の命中判定値、回避判定値全般、直感STに-4のペナルティがかかります。
ただし使用可能な武器はダガー、ショートソード、ショートスピアかそれに類する武器です。
また弓、機械弓、投石器は役に立ちません。投擲武器は細長くて抵抗の少ないもののみ
-4のペナルティで使用できます。(ジャベリンなど投げ槍類)

また、水深、水の暗さによっては暗闇と同様のペナルティがかかる可能性があります。

また呼吸が確保できない状況では、戦闘状態にある場合、肉体値R以上水中で活動すると
1ラウンドごとに自分の手番に1Dの疲労ダメージを受けることになります。
この疲労ダメージは、いかなる手段においても水中から出て休憩しない限り回復することが出来ません。
水中においては「呼吸を整える」ことは不可能です。
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