魔術を取得する


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クラスが魔術師・魔女のキャラクターは魔術を習得することが出来ます。
それに伴い、いくつか魔術専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。

A.魔力

魔力とは、魔術を行使する時にその魔術の強さや威力を左右する数値です。
この数値が高いほど、魔術は効果的にかかると思って良いでしょう。

魔力の値は魔術師・魔女のクラスレベルと魔力基礎値の合計となります。

魔力=魔術師・魔女クラスレベル+基礎魔力値

基礎魔力値は人間である限り、最初は0となります。
ただし基礎魔力値を上げる方法はいくつか存在します。

A-1.肉体の健康を捧げる(生命力と引き換え)

能力値の肉体を1永久に下降することで、基礎魔力値を2永久に上昇させることが出来ます。
ただし肉体値を1以下にすることはできません。

A-2.生贄を捧げる

生贄を一定周期で捧げることによって魔力を得て、維持します。
生贄は何を捧げるかによって基礎魔力の上昇値や維持期間が異なります。
GMは以下の表を参照に、表以外のものについては適切と思われる数値を設定してください。
いけにえの効果の継続について迷ったら、
小動物などは1セッションが終わったら効果が切れるとしても良いでしょう。

いけにえ表
生贄 魔力上昇値 期間 儀式に必要な期間
動物 1 一週間 1時間
人類 2 一ヶ月 12時間
人類(処女) 3 一ヶ月 12時間
魔術師・魔女 3 一ヶ月 12時間

A-3.焦点具を使用する

魔術師や魔女は大概自分専用の焦点具(魔力集積補助具)を持っています。
この焦点具は基本的に持っているだけで魔力を上昇します。
どの程度魔力を上昇させるかは、使用している素材などによります。
詳しくは“焦点具”の項目を参照してください。

B.魔術習得値

魔術習得値とは、様々な魔術を習得する為に必要な数値です。
魔術師達は魔術をそれぞれ個別に習得する研究を行っており、その研究成果が個別の魔術となります。
その研究力を表すのが魔術習得値でレベルごとに「知能×魔術師・魔女クラスレベル」の魔術習得値を得ます。
つまり1レベル、知能3なら3の魔術習得値を、
2レベルに上昇すると「3×2」で6の魔術習得値を得ます。
魔術習得値は魔術を習得するのと引き換えに消費します。
各魔術の習得に必要な魔術習得値は必要魔術レベルと同値となります。
必要魔術レベルが1なら、必要な必要魔術習得値は1です。
必要魔術レベルが2なら、必要な必要魔術習得値は2とそのままです。

C.魔術スロット

魔術師は習得している魔術を己の魔術書に記録しますが、
その魔術を全て即座に使えるわけではありません。
魔術師は1日に使える魔術量というのは限界があります。
この使用限界は魔術スロットという概念で表され、
これは(知能+10)*魔術師・魔女クラスレベルという数値になります。
知能3、クラスレベル1なら魔術スロットは13、
知能3、クラスレベル2なら魔術スロットは26という風に変化します。
魔術にはそれぞれスロットコスト値というものが存在し、1日に使える魔術は
スロットコスト値の合計が魔術スロット値以下でなければなりません。
魔術師は1日の始まりに魔術スロット分、魔術を選択するのが最初の作業となります。

魔術の習得手順

魔術師は魔術を習得・使用できますが、最初から全ての魔術を自由自在に使えるわけではありません。
その実力に応じ使える魔術の高度さは異なりますし、
魔術師によって習得している魔術の種類は異なります。
貴方がどんな魔術を習得しているのかは、貴方がどんな魔術を習得すると決めたかで変わります。

あなたのキャラクターが魔術を習得する方法は基本的に2種類あります。

1.レベルアップごとに魔術習得値を消費して習得する

前に魔術習得値は魔術の研究による魔術習得の為のリソースだと述べました。
魔術師・魔女はレベルアップごとに魔術習得値を得られますので、それを消費して魔術を習得してください。
魔術習得値は消費せず持ち越すことも可能ですが、使用して魔術を習得できるのは、
シナリオ終了後、開始前だけです。
各魔術には必要魔術レベルが存在していますので、
己の魔術師・魔女クラスレベル以下の必要魔術レベルの魔術を
必要魔術レベルと同値の魔術習得値を消費して習得することが可能です。

2.他者の魔術書から習得する

他の魔術師が持っている魔術書には、貴方が習得していない魔術が存在している場合があります。
魔術師にとって魔術書は自らの力の源であり、基本的に肌身離さず持っているものですが
例えば魔術師達が倒された場合など、他者へこの魔術書がわたる場合があります。
魔術師以外にはこの価値は理解できない(そもそも読めない)為、この魔術書が市場に出回ることは稀です。
また他の魔術師の手にわたってしまった場合、魔術師はその力を秘匿する為、
魔術書の内容を自らの魔術書に書き写した後、消滅させてしまうことがほとんどです。
魔術書に載っている、必要魔術レベルがクラスレベル以下の魔術は全て即座に習得できます。
必要魔術レベルが足りない場合、魔術書を書き写しておけば必要クラスレベルに達した時に習得できます。

魔術師・魔女は習得した魔術を己の魔術書に記しておきます。
魔術師は魔術書がないと、魔術を魔術スロットに入れることが出来ません。
つまり、魔術を使用することが出来なくなります。
魔術師は失われた己の魔術書を再構築することが可能です。
習得した魔術は魔術書だけではなく己の頭の中にもあるからです。
ただし作成にはまず100ゴールドの本代、さらに魔術文字を刻むための光腑結晶代100ゴールド
そしてその本に魔術一つを記すごとに1日の期間がかかります。
魔術師は事前に予備の魔術書を作成しておくことも可能ですが、
それは己の魔術の流出の可能性を高めているのだということをよく理解してください。
そういった性質から魔術師は己の魔術をいくつかの魔術書に分割して、どこかに隠していることもあります。

魔術の使用手順

1.魔術スロットへのセット

魔術は使用する前に己の脳内に呪文を刻み込む必要があります。
魔術の厄介なところはこの刻み込んだ魔術は使用すると脳内から失われてしまい、
再び刻み込む必要があるということです。
この魔術の厄介な性質を表すのが、前述した魔術スロットと、魔術のスロットコストの関係なのです。
そしてもう一つ重要なことは、この脳内への刻み込み(魔術スロットへのセット)を行うには
魔術書が必須だということです。
魔術書は魔術スロットへのセットをスムーズに行う為に作り出されたツールなのです。

魔術スロットに魔術をセットする作業を行います。
魔術は魔術スロット限界までセットすべきです。
何故ならこの時使用しなかった分のスロットには何も使用することは出来ないからです。
また魔術は同じものを複数セットすることも可能ですが、
できる限り別の呪文をセットしたほうが効果的です。(理由は後述)
ただし、冒険者である限り、夜寝て朝起きてるとは限りません。この場合魔術スロットへの再セットを行うには
この後、再度魔術スロットへのセットを朝行う作業と同様に行えます。
戦闘などの緊張状態になるような事態があってはいけません。
ただし作成にはまず100ゴールドの本代、さらに魔術文字を刻むための光腑結晶代100ゴールド
そしてその本に魔術一つを記すごとに1日の期間がかかります。
実際のルール的な処理としては、朝目覚めた時に10分ほどの時間をかけて
6時間以上の連続的な睡眠を行う必要があります。
6時間の睡眠中多少目を覚ましても問題はありませんが、
この6時間の睡眠が行われるまで、魔術は以前セットしたもののままで、魔術スロットの回復も行われません。

2.魔術の使用

魔術は魔術スロットにセットしているものを使用することが出来ます。
基本的には使用された魔術は、魔術スロットから消滅し、
再度次の日、魔術スロットのセットをするまで使用できません。

これに対し、もう一つの手段として魔術スロットの代替消費という方法があります。
これは、魔術スロットにセットされている魔術そのものを消費せずに、
魔術を発動するというものです。

例えばスロットコスト2の{力術防護}を使用するために、同じスロットコスト2の{念錠}を消費することで
同等以上のスロットコストを持つ魔術を消費して{力術防護}を発動させるということです。
消費されたのは{念錠}の魔術なので魔術師はまだ{力術防護}を使用できます。
代替消費で変換して使用するためには、
変換先の魔術が、スロットにセットされている必要があります。

上の図解(魔術スロット概念)
念錠 スロット2 力術防護 スロット2
    ↓           ↓
代替消費、{力術防護}使用   ↓
    ↓           ↓
スロット消費済  力術防護 スロット2
↑結果、まだ{力術防護}は使用可能!!

駄目なパターン図解(魔術スロット概念)
念錠 スロット2 力術防護 スロット2
    ↓           ↓
    ↓       {力術防護}発動
    ↓           ↓
念錠 スロット2 スロット消費済   
↑スロットに{力術防護}がないので代替で{力術防護}は使用できない!

またこのスロットの代替消費は、複数の魔術を合わせて、コストをまかなうことも可能です。
同じ例で言えばスロットコスト2の{力術防護}を使用するために、
スロットコスト1の{念動}と{光源}を消費して{力術防護}を発動させることが可能です。
あるいは代替元よりも大きなスロットコストの魔術(3とか4とか)を消費して
{力術防護}を発動することも可能ですが、この余った差分は無駄になることを覚悟しなければなりません。
組み合わせて余った場合も同様です。

上の図解(魔術スロット概念)
念動 スロット1 光源 スロット1 力術防護 スロット2
       ↓              ↓
 代替消費、{力術防護}使用        ↓
       ↓              ↓
スロット消費済 スロット消費済 力術防護 スロット2
↑結果、まだ{力術防護}は使用可能!!

    物質消滅 スロット3     力術防護 スロット2
          ↓              ↓
     代替消費、{力術防護}使用      ↓
          ↓              ↓
      スロット消費済      力術防護 スロット2
↑結果、まだ{力術防護}は使用可能!!スロット差分1は無駄になる!

何らかの形で魔術の消費が終わったら、魔術の発動が開始されます。
魔術には発動時間が存在する為、それらが経過した後魔術は効果を発揮します。
これが2アクションであれば使用術者の行動順にすぐに、4アクションなら次のRの術師の行動順に発動します。
この発動までの間がある場合、その間に邪魔された場合、魔術は失敗し、無駄に消費されます。

邪魔が入ったと判断されるのは負傷・疲労ダメージを受ける等の他
使用を中断せざるを得ない状態異常(麻痺・精神操作の影響下)や状況に追い込まれた場合です。

発動された魔術には必ず『魔法強度』という数字が存在します。
これは主に魔術に対するSTなどに使用する数値で、魔術そのもの効果の強制力の高さです。
魔法強度は現在の魔力に2Dのダイスの結果を足して求める数値です。

魔術を使用する際の必要要素

魔術を行使するためには、特定の必要要素というのはありません。
しかし、魔術師はその魔力を最大限に活かすために身体要素や音声要素を使用しています。
それらが不足する場合、魔力にペナルティが発生したり、使えなくなる場合があります。

呪文(魔術言語)の詠唱が行えない:魔力に-2のペナルティ
目標を視認できない:対象が自身、以外の魔術は発動できない

これらのペナルティによって魔力が0以下になった場合、魔術師は魔術を発動できなくなります。

魔術のボーナス種別と付加属性

魔術の中には様々な行動に一時ボーナスを与える場合があります。
例えがST値にボーナスが付いたり、命中判定にボーナスが付いたりするわけです。
このボーナスにはどのような意味合いでついているものなのか、により種別が存在します。
例えば“士気ボーナス”ならいわゆるヤル気とか戦意高揚による判定へのボーナスという意味合いになります。
それに対し”運気ボーナス”であれば、それは運が良くなる、運命に干渉するという意味合いでの
判定へのボーナスという意味合いになります。
これらのボーナスは、同じ種別のボーナスは重複しても、高い方だけが適用されます。
たとえば+1の士気ボーナスと+2の士気ボーナスが同じ判定に対して適用された場合、
重複されず+2の士気ボーナスだけが適用されます。
これは魔術にかぎらず、奇跡やそのた特技によるものでも同様です。

ボーナスの種類

  • 士気ボーナス…戦意高揚、精神的優位性による判定へのボーナスです。
  • 判断ボーナス…判断力、頭の回転の上昇、視野の拡大など知的判断上昇での判定へのボーナスです。
  • 反発ボーナス…特定の対象に対する反発力を負荷することによって生じる判定へのボーナスです。
  • 魔法ボーナス…主に魔法に対抗する判定に付加されるボーナスで、純粋に魔法的な力です。
  • 運気ボーナス…運命に干渉し、幸運を負荷することで生じる判定や数値などへのボーナスです。
  • 肉体ボーナス…肉体強化によって発生する運動力や速度による判定へのボーナスです。
  • 硬化ボーナス…皮膚の硬化や、実際の装甲の発生などによる判定へのボーナスです。
  • 無属ボーナス…基本的に上記のどれにも属さないボーナスです。無属ボーナスは他のボーナスと異なり重複しても、合計してボーナスを判定に加えることができる唯一のボーナスです。

また魔術やそれに類する効果でのダメージには付加属性が付く場合があります。
これは原則的に炎・冷気・雷そして無属性といえる純エネルギーの4種類です。
付加属性は自動的に魔術によって決まっている場合もありますが、その効果を選択できる場合があります。
その場合は原則的に使用時、魔法強度決定前に選択しなければなりません。
また、付加属性を選択できる場合は、選択できる付加属性での効果の違いを明記してあります。

1レベルで取得できる魔術

以下に魔術師が1レベルで修得、使用可能な魔術を掲載していきます。

必要魔術レベル1

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