戦士フィート


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  • ≪パリィ≫
必要FP    1
コスト    なし
タイミング  防御行動を取る時
制限     近接武器使用時のみ
効果     
武器を使っての防御術を習得します。
盾を持っていなくても、戦闘中「防御行動」を行うことが出来ます。
1Hなら+1、2Hなら+2の回避修正、二刀流時は2Hとして扱います。
これは盾を持っていない場合にのみ有効であり、
盾を持っている時の防御行動の回避修正とは重複しません。
このフィートは盾以外で防御行動を行えるようにするもので、常時回避力が上がるわけではありません。

  • ≪二刀流≫
必要FP    1,6(2レベルまで)
コスト    疲労(効果参照)
タイミング  常時
制限     両手に武器を持っている時のみ
効果     
両手に武器を持って戦闘するための技術です。
戦闘行動・近接攻撃使用時、それぞれの手に持った武器で攻撃をできます。
ただし、命中判定には利き腕に-1、逆腕に-2のペナルティがかかります。
また、それぞれの手に持てる武器の必要肉体値は、
利き腕は肉体-2以下、逆腕は-3以下の武器でなければなりませんが、最低
でも必要肉体値1の武器は使用できます。
この二刀流の攻撃で対象にできるのは1体のみとなります。また、機会攻撃と組み合わせることも可能です。
使用するたびに逆腕で使用している武器の肉体値分疲労します。(両手利きの場合低い方の数値)
レベルアップ効果
2レベルになると命中判定へのペナルティを利き腕なし、逆腕-1にすることができます。

  • ≪マーシャルアーツ≫
必要FP    1
コスト    なし
タイミング  常時
制限     ボーナスを受けるにはそれぞれ制限あり
効果     
素手での戦闘能力を上げる格闘技を習得しています。
蹴りや拳などを含めた総合戦闘力で素手のダメージを疲労ダメージから負傷ダメージに変化させます。
また、軽装鎧以下の装備の場合、近接回避修正を+1します。
素手の戦闘力の上昇は軽装鎧ではなくても上昇します。

  • ≪足払い≫
必要FP    1,4,7,10(4レベルまで)
コスト    なし
タイミング  行動開始時
制限     槍、棍系の武器を持っているか、軽装鎧以下を装備
効果     
相手の足をとってバランスを失わせ、転倒させる技術です。
長い柄をもつ武器を使用するか、軽装鎧以下の軽装で、足技を使って使用できます。
攻撃前に判定を宣言し、攻撃の命中判定に-3のペナルティを受けて攻撃します。
命中した場合、相手にダメージが通ったなら、
命中判定の達成値を目標値に頑健ST又は直感STを行い、失敗すると転倒します。
この時STは高いほうを使用できます。転倒時、1Dダメージを防護点無視で受けます。
四足歩行以上の生物はST判定に+3のボーナスが付き、
足場がない生物、飛行している生物には効果がありません。
レベルアップ効果
レベルが上昇した場合、足払いの命中判定値にレベル-1のボーナスがつきます。

  • ≪早抜き≫
必要FP    1
コスト    なし
タイミング  常時
制限     なし
効果     
素早く的確な武器準備を訓練し、可能にします。
戦闘中の“武器を抜く”行動を行う際、その行動のためのかかる1アクションを0アクションにします。

  • ≪武器の流儀≫
必要FP    1,3,5,7,9(5レベルまで)
コスト    なし
タイミング  常時
制限     指定する種類の武器を使用している時のみ
効果     
特定の分類の武器をより効率的にダメージを与える方法を心得ます。
剣、斧槌、槍棍、節棍、弓、機械弓、投石器、投擲、盾のいずれかを選択します。
選択した分類の武器を使用する際、ダメージがレベル分上昇します。
レベルアップ効果
レベル分、指定分類の武器を使用した際のダメージが上昇します。

  • ≪武器訓練≫
必要FP    2
コスト    なし
タイミング  常時
制限     選択した武器のみに効果
効果     
特定の武器の扱いに熟練します。
一つの武器を選択して、その武器を使用するとき命中修正に+1します。
この選択する武器は分類ではなく個別の武器であることに注意してください。
例:剣ではなくロングソードを選択

  • ≪シールドバッシュ≫
必要FP    2
コスト    疲労1
タイミング  行動開始時
制限     盾装備時のみ
効果     
盾を使用して攻撃を行う技術です。
通常武器を使用するところを盾を使用するものなので、攻撃回数が増加するわけではありません。
盾の攻撃力はバックラーで1d/叩、スモールで2d/叩、ミドルで3d/叩
ラージで4d/叩のダメージを与えることが出来ます。
ラージシールドは攻撃時、ラージシールドをもって武器で攻撃している時同様、
命中判定に-1の修正を受けます。
また、盾を攻撃に使った後、次の自分の行動順までその盾の回避修正を受けることが出来ません。

  • ≪スマッシュ≫
必要FP    2,4,6,8,10(5レベルまで)
コスト    疲労2
タイミング  行動開始時
制限     近接武器使用時のみ
効果     
全力を持って攻撃を行い、武器の最大威力を引き出そうとする技術です。
攻撃判定前に使用を宣言し、2点疲労することで、攻撃が命中した場合
ダメージをより高く安定させることが出来ます。
具体的にはダメージダイスを1d多く振り、その中から本来の数のダイスを選択できるようになります。
つまり本来ダメージが2D+1だった時、≪スマッシュ≫を使用することで3dを振ることが出来ます。
出目が6,5,4だった場合、本来のサイコロ数分である2つ、
高い出目(5,6)を選び、ダメージ修正である+1を加え、12点ダメージとなります。
レベルアップ効果
レベルが上がると、疲労を一度にレベル×2点まで行って、疲労2点ごとにダイスを1個追加できます。

  • ≪強打≫
必要FP    2
コスト    なし
タイミング  行動開始時
制限     近接武器使用時のみ
効果     
命中させることよりも、相手により高いダメージを与えることを重視して攻撃を行います。
攻撃における命中判定において-1のペナルティを受けるごとに
ダメージを斬・叩なら2、刺ダメージなら1、命中時に増加させます。
また命中判定のペナルティは、攻撃の命中修正と同値までしかかけられません。
(攻撃の命中修正が2なら-2までのペナルティをかけることができ、ダメージを+4できます。)

  • ≪獣の眼光≫
必要FP    2,4,6,8,10(5レベルまで)
コスト    なし
タイミング  機会攻撃時
制限     近接攻撃時のみ
効果     
まるで獣のごとく鋭い感覚で相手の隙を伺います。
これにより、このフィートを持つものは通常よりも1回多く機会攻撃のチャンスを得ます。
つまり通常であれば1ラウンド1回までしか得られない機会攻撃を行った後でも、
また余計に1回機会攻撃の機会があれば、機会攻撃を実行できるということになります。
レベルアップ効果
さらに機会攻撃の回数を1+レベル回数まで増やすことができます。

  • ≪カバーリング≫
必要FP    3,6,9(3レベルまで)
コスト    疲労2
タイミング  カバーリングを行う対象の回避判定前
制限     盾を装備している、または武器を装備し≪パリィ≫を習得している
効果     
攻撃を受けそうな、同じ列(前衛または後衛)の味方を守り、防御を行います。
相手の攻撃を逸らしたり、受け止めたりが主な行動となるため素手や射撃武器では受けられません。
対象は同列に存在するキャラクターで、敵からの近接攻撃の回避を行う前タイミングでのみ使用できます。
この時対象の代わりに、-2のペナルティを受けて回避判定を行うことができます。
回避が失敗すれば当然ダメージを受けますし、例え回避が成功してもダメージの半分を受けます。
カバーリングをされた対象はダメージを受けません。
また回避が失敗した場合、≪カバーリング≫を行ったPCはこのラウンドの行動を行えなくなります。
カバーリングはそのラウンド、キャラクターが行動しているしていないに関わらず使用できますが、
もしすでに行動していた場合、回避に失敗すると次の行動分のアクションを消費したことになります。
つまり、次の自分のイニシアティブの時には何もできません。
まだ未行動だった場合は、その行動を消費したものとして扱います。
この行動は1ラウンドに1回まで行えます。
レベルアップ効果
レベルが上昇した場合、カバーリングの回避判定値にレベル-1のボーナスがつきます。
また、1 ラウンドにレベル回数までカバーリングが行えるようになりますが、
2 回目のカバーリングには回避に-1、3回目のカバーリングには-2のペナルティがつきます。
また、一回でもカバーリングの回避判定に失敗すると、そのラウンドはもうカバーリングを行うことができなくなります。

  • ≪フェイント≫
必要FP    3,5,7,9(4レベルまで)
コスト    疲労4
タイミング  行動開始時
制限     近接攻撃時のみ
効果     
フェイントをかけ、相手を惑わすことで攻撃を命中しやすくします。
攻撃判定前に使用を宣言し、4点疲労することで、攻撃判定を2回行えるようにします。
2回振って好きなほうの出目を使うことが可能です。
ただしどちらかの判定で1ゾロがでた場合、その判定は自動失敗します。
レベルアップ効果
レベルが上がると、2レベル以降疲労点を1点づつ下げることが出来ます。
最終的にレベル4で疲労点1で使用することが出来ます。

  • ≪貫通≫
必要FP    3,6,9(3レベルまで)
コスト    疲労3
タイミング  行動開始時
制限     刺属性の近接武器のみ
効果     
鎧の隙間を突き、刃をえぐりこませる技術です。
攻撃判定前に使用を宣言し、3点疲労し、命中判定に-2のペナルティで攻撃を行います。
この攻撃が命中した場合命中した対象の防護点を半分として扱うことが可能です。
この時端数は切り捨てとなります。この効果は今回の攻撃のみに有効です。
レベルアップ効果
レベルが上がると、2レベル以降疲労点を1点づつ下げることが出来ます。
最終的にレベル3で疲労点1で使用することが出来ます。

  • ≪カウンター≫
必要FP    3,5,7,9(4レベルまで)
コスト    疲労2
タイミング  近接回避判定の前
制限     近接攻撃のみ
効果     
攻撃を回避し、その敵の勢いを利用して相手に一撃を加えます。
近接回避判定の前に使用を宣言し、回避判定を- 2 のペナルティを受けて回避します。
回避が成功したら、そのまま一回近接攻撃を行うことが出来ます。
この攻撃は行動開始時に使用できるフィートを組み合わせることが出来ます。
ただし、機会攻撃で攻撃を受けた際の近接回避においては、カウンターは行うことが出来ません。
(隙を見せた状態なので)
また、カウンターに対してさらにカウンターを行うことは出来ません。
この攻撃は命中した場合ダメージに+2のボーナスを得ることが出来ます。
逆に相手の攻撃が命中した場合、相手のダメージに+2のボーナスが与えられます。
カウンターは1ラウンドに1 回までしか行えません。
レベルアップ効果
1ラウンドにレベルと同回数までカウンターを行えるようになります。

  • ≪防衛線≫
必要FP    4,7,10(3レベルまで)
コスト    なし
タイミング  常時
制限     なし
効果     
戦闘において前衛を務める時、相手を突破させずブロックする能力を高めます。
通常受け持てるブロック人数を二人から三人に増加します。
レベルアップ効果
レベルが2以降、1上がるごとにブロック人数も+1されます。

  • ≪ディザーム≫
必要FP    4
コスト    疲労2
タイミング  行動開始時
制限     近接武器使用時のみ
効果     
武器を狙い相手に取り落とさせる技術です。
攻撃判定前に使用を宣言し、2点疲労することで、相手の武器落としを狙って攻撃できます。
攻撃が命中した場合、攻撃の達成値を目標に頑健STを行い、失敗すると取り落とします。
この時、両手持ちの武器をもっていれば頑健STに+2のボーナスを得ることが出来ます。
この攻撃によって相手がダメージを受けることはありません。

  • ≪矢落とし≫
必要FP    4,7,10(3レベルまで)
コスト    疲労1
タイミング  射撃回避判定時のみ
制限     近接武器使用時のみ
効果     
己の方向に飛んでくる射撃攻撃を矢玉を撃ち落として回避します。
通常、射撃回避で行う回避を近接命中で代替することができます。
この時武器の命中力が上昇するフィート(≪武器訓練≫など)を取得しているなら、
その命中上昇分もこの判定にてちゃんと換算することが可能です。
このフィートを≪カバーリング≫と併用した場合、≪矢落とし≫に成功すれば半減ダメージも受けません。
レベルアップ効果
レベルが上昇した場合、矢落としの近接命中判定値にレベル-1のボーナスがつきます。

  • ≪連撃≫
必要FP    5,10(2レベルまで)
コスト    疲労3
タイミング  行動開始時
制限     近接武器使用時のみ
効果     
手数を増やし、相手に連続で攻撃を叩き込む技。
攻撃判定前に使用を宣言し、3点疲労することで、1ターン内で攻撃を2回行えるようにします。
ただしいくつかの制限があり、まずこの技は速攻撃で行うことは出来ません。
(速攻撃については「戦闘行動」を参照)
また攻撃の判定は-2のペナルティを受けます。
また、このフィートと他のフィートを組み合わせる場合、2回の攻撃は別々の攻撃として扱う為
それぞれの攻撃に別々のフィートを組み合わせることも可能です。
逆に言えば、2回分の攻撃それぞれに疲労を受けなければならないということです。
≪二刀流≫と組み合わせた場合、連続攻撃においては2回の攻撃のうちのどちらかでしか二刀流は行えません。
レベルアップ効果
2レベルで1ターン内に3回攻撃を行えるようになる。その場合疲労は倍の6点となります。
≪二刀流≫と組み合わせた場合、連続攻撃においては3回の攻撃のうちのどれか1回のみ二刀流を行えます。

  • ≪武器熟練≫
必要FP    5
コスト    なし
タイミング  常時
制限     選択した武器のみに効果、≪武器訓練≫を取得済みの武器のみ選択可
効果     
訓練をして鍛えた武器の扱いをさらに洗練します。
≪武器訓練≫をした武器のみ選択でき、さらにその武器での命中判定に+1のボーナスを得ます。
≪武器訓練≫と合わせて合計+2のボーナスを得ることが出来ます。

  • ≪居合≫
必要FP    5,8(2レベルまで)
コスト    疲労4
タイミング  行動開始時
制限     剣類を使用した攻撃のみ、《早抜き》《フェイント》取得済み、武器を抜いてないこと
効果     
目にも留まらぬ早業で鞘などから武器を抜き放ち、
一体の動きで攻撃することで相手に避けるすきを与えぬ攻撃を放ちます。
この攻撃を行うことで、命中判定に+2のボーナスを得ることができます。
この攻撃はフェイントやスマッシュなどと組み合わせることも可能です。(疲労点は当然累積します)
この攻撃は武器をしまった状態からしか行えないため、再度行うには武器をしまう必要があります。
レベルアップ効果
この攻撃を行った後、武器をしまった状態に自動的に戻った状態にできます。

  • ≪盾熟練≫
必要FP    6,9
コスト    なし
タイミング  常時
制限     盾装備時のみ
効果     
盾の扱いについての技術を熟練します。これにより盾を装備している時の回避力修正が1上昇します。
レベルアップ効果
2レベルで回避力修正が2上昇します。

  • ≪甲冑戦闘術≫
必要FP    6
コスト    なし
タイミング  常時
制限     中装鎧以上の鎧装備時、《マーシャルアーツ》取得済み
効果     
重い鎧を着た上での組合、戦闘の術を身につけます。
具体的には、中装鎧、重装鎧を着ていても、マーシャルアーツと同じような恩恵を受けられます。
つまり回避値に+1のボーナスが入り、さらに素手ダメージが鎧の重さの10分の1(端数切捨)分上昇します。

  • ≪旋風撃≫
必要FP    6,8,10(3レベルまで)
コスト    疲労5
タイミング  行動開始時
制限     武器熟練で指定している武器での攻撃、両手武器を使用、近接攻撃時のみ
効果     
エンゲージ中の敵に対し縦横無尽に武器を振るい、蹴散らします。
エンゲージしている対象を全てを選択的に攻撃する(攻撃するか否かを選ぶ)ことが可能です。
ただし攻撃においては命中に-2のペナルティを受ける上に、5点の疲労を受けることになります。
機会攻撃やカウンターなど攻撃対象が指定されている時に使用しても、
このフィートは効果を発揮することが出来ません。
レベルアップ効果
フィート使用時、命中とダメージが(レベル-1)点上昇します。

  • ≪捨て身≫
必要FP    6,8,10(3レベルまで)
コスト    疲労6
タイミング  行動開始時
制限     近接攻撃時のみ
効果     
防御を完全に無視した捨て身の一撃を放ちます。これは無闇な突撃と違い、
相手が放つ牽制などをあえて引受け、その予想を裏切って、すきを突いて攻撃する高度な技です。
捨て身攻撃を行った場合、まず相手側は機会攻撃のチャンスを得ます。
これはエンゲージ内の相手側全員が得るチャンスがあります。
(相手の機会攻撃回数が残っている限り、一体1回のみで)
その攻撃を受けた後、気絶、死亡などが行われていなければそのまま攻撃を行うことができます。
この攻撃が命中した場合、その成功は劇的成功として扱われます。
レベルアップ効果
フィート使用時、命中とダメージが(レベル-1)点上昇します。
ツールボックス

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