魔術10レベル

名前       魔法重唱
系統       魔道術
必要魔術L    10
前提魔術     魔法合発
スロットコスト  特殊
発動時間     特殊
距離       特殊
効果範囲     特殊
持続時間     特殊
ST        特殊
永久魔具     × 通常魔具の作成も不可能
永久魔具対象   ―
効果解説
この魔術は魔術自体を操る特殊な魔術であり、二つの魔術を同時に行使するものです。
この魔術を使用することにより、2つ分の魔術を選択し、スロットを消費することで
一回の行動(2アクション)で2つの魔術の効果を発動することが可能です。
ただし、この魔術の使用に際しては、制限がつきます。
まず、この魔術を使って二つの魔術を使用する時、魔力は半分として扱います。
そして発動時間に関しては必ず同じでなければなりません。(通常2アクション)
さらに魔法重唱で使用可能な魔術は必要魔術レベルが魔力の半分以下でなければなりません。
以上の条件のを全て満たした上であれば、二つの魔術を同時に発動することができます。

名前       破壊の渦
系統       力術
必要魔術L    10
前提魔術     理力の渦、混沌の一撃
スロットコスト  14
発動時間     2アクション
距離       遠距離
効果範囲     大円
持続時間     一瞬
ST        直感ST/半減
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
純粋な破壊エネルギーの渦を引き起こし、範囲内を徹底的に破壊します。
この攻撃は力術系の防護点を除く全ての防護点を一切無視し、ダメージを与えます。
このダメージは4d+魔力✕2となります。
この魔術は一定範囲に破壊の嵐が吹き荒れる為、構造物や物体の破壊に向いています。
構造物の破壊にこの魔術を使用した場合、構造物に対するダメージを一度の魔術で
構造物の大きさにより2回~6回分行うことができます。
目安
宝箱など 2回
通常の扉 3回
街の大きな門など 4回
中円範囲程度に横たわる壁 5回
大円範囲に存在する壁や家 6回

名前       自動防御盾
系統       力術
必要魔術L    10
前提魔術     理力の飛盾
スロットコスト  13
発動時間     2アクション
距離       自身
効果範囲     中円(選択)
持続時間     5分(50R)
ST        なし
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
この魔術は自律的に飛び回り、防御行動を取るおぼろげに光る理力の盾を範囲内に発生させます。
この盾は範囲内の任意の対象が攻撃を受けた時自動的に発生し、効果を発揮します。
効果は範囲内の対象がまるでミドルシールドを装備しているかのような恩恵を受けます。
よって防護点が+2され、全ての回避判定が+2されます。
このボーナスは他の盾によるボーナスと重複することはできず、高いほうが優先されます。
またこの発生する盾は魔法的なものであるため、物品として魔術の対象にすることはできません。

名前       生物分解
系統       創成術
必要魔術L    10
前提魔術     物質分解
スロットコスト  13
発動時間     2アクション
距離       近距離
効果範囲     1体(肉体)
持続時間     一瞬
ST        頑健ST/不完全
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
対象の肉体を分解し、消滅させます。
頑健STに失敗した場合、対象は即座に肉体を分解され、消滅します。
頑健STに成功した場合でも魔力分の負傷ダメージをHPに即座に受けます。

名前       罠の迷宮
系統       創成術
必要魔術L    10
前提魔術     石弾の雨、槍の雨、創璧
スロットコスト  20+特殊
発動時間     6時間
距離       自身
効果範囲     魔力×魔力×1000立方mの範囲
持続時間     永続
ST        なし
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
この魔術を使用した場合、即座に罠が仕掛けられた即席迷宮を作り出します。
この迷宮を作成するためには作成するに際して相応の場所が必要です。
作成を行うには人工物のない地中か、全く何もない空間が必要です。
地下に作ればダンジョンになりますし、地上に作れば塔になるのが一般的です。
基本的にこの魔術はNPC向けに作られていますが、勿論PCも習得して使用することができます。
NPCが作った場合は、大体効果範囲内の規模でGMがダンジョンを制作します。
このダンジョンは6時間程度で作成を完了するわけですが、このダンジョンには
製作時に使用する20以外で注ぎ込んだ魔術スロット分の魔術的な罠を設置できます。
魔術的な罠は、創成術と力術で使用出来る魔術は全て罠として活用できます。
ただし、その注ぎ込んだ魔術スロットは発動するまで消費したままになることに注意して下さい。
消耗された魔術的な罠は、作成当初と同じものであれば再度魔術スロットを消費して再充填できます。
またこの迷宮に不死者作成や魔獣召喚などで召喚したNPCを配置することも可能です。
これらの迷宮は魔術師が死ぬと建造物とNPCを除いて全て消滅します。

PCが作った場合は、注ぎ込む魔術スロットと魔術を決定し、NPCの迎撃用に使用してもよいでしょう。
その場合、簡略的に処理するにには、NPCが全滅するか撤退するまで全ての魔術の効果を適用しましょう。
それでも全滅しなければ迷宮最深部にやってくるでしょう。
ちなみにNPCを配布した場合、GMは実際に対決処理をPCに代理をさせながらやってもしいですし
もっと簡単に敵いそうにないなら全滅した、撤退したで済ませてしまってもよいでしょう。

名前       超巨大化
系統       創成術
必要魔術L    10
前提魔術     巨大化
スロットコスト  14
発動時間     2アクション
距離       近距離
効果範囲     1体(肉体)
持続時間     10分(100R)
ST        頑健ST/無効
永久魔具     ○/5
永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象 魔具も同時に巨大化する
効果解説
対象をそのままの姿で巨大化する魔術です。
この魔術をかけられた者は、サイズが3段階上昇するほど大きくなります。
人間(Mサイズ)であれば、おおよそ9倍の大きさまで巨大化します。
原則的に鎧は同じ物を着れません、体を拘束するような物を着ていると巨大化が完了しません。
ただし、布製の服程度であれば破ってしまいます。(鎧に属するものはローブのみ破れます。)
人間用の武器と盾は役に立たなくなります。
また巨大化した時、肉体値は自動的に6上昇し、巨大サイズとしての戦闘修正をすべて受けます。
(対Mサイズに-6の命中・回避修正など)。ちなみに頑健ST、HP全てが肉体が上昇した影響を受けます。
また、巨大化の影響で皮膚に6の防護点を自動的に得ます。
また素手のダメージが+3dされ、疲労ダメージではなく負傷ダメージを与えるようになります。
その他、サイズが巨大になったことによる様々な行動が可能です。GMは適宜判断して下さい。
人間以外の対象にも使用可能ですが、原則的にはサイズが三段回上がることと、肉体値が+6になること
を考えておけば特に問題ありません。ただし、肉体が巨大化できないようなスペースでは無効化されます。
これにより対象のサイズが超巨大以上になることはありません。

名前       威力幻覚
系統       幻心術
必要魔術L    10
前提魔術     完全幻覚
スロットコスト  13
発動時間     2アクション
距離       遠距離
効果範囲     大円
持続時間     1時間(600R)
ST        意思ST/無効
永久魔具     ○/4
永久魔具対象   魔具を中心とした大円の範囲 幻覚の詳細は製作時に指定
効果解説
この幻覚は範囲の大きさなどを除いてほぼ全ての仕様において完全幻覚と同じです。
ただ一点違う点があるとすれば、この幻覚によって負ったダメージは実際のものになるという点です。
疲労ダメージや気絶というものではなく、傷を負えば実際に体に傷がつき、
巨人に踏み潰されればぺしゃんこになります。そして幻覚の影響で死を迎えればそのまま死亡します。
ただしこの影響を受けるのは知能を持つ生物だけです。
構造物が破壊されたような幻覚や天変地異を幻覚で見せても、それはあくまで幻です。
この幻を詳細にコントロールするには集中が必要であり、幻自体が戦闘のような緊迫した行動を行う際など
魔術師も別の行動を行おうとした場合、魔術師、幻覚双方の全ての判定に-2のペナルティが付きます。
また1時間以内の繰り返しの幻覚であれば、事前にセットして幻覚を動かすこともできますが
その内容の分だけ、脳内に想像する時間を準備にとられることになります。
他の幻覚と同様、幻覚を疑われ、意思STに成功されると、その対象に対し幻覚は影響力を失います。

名前       不屈の軍団
系統       幻心術
必要魔術L    10
前提魔術     英雄心
スロットコスト  25
発動時間     2アクション
距離       近距離
効果範囲     中円(選択・精神)
持続時間     5分(50R)
ST        なし(意思)
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
範囲内の対象の精神の中の勇敢さ、自己犠牲精神、闘争本能を最大限に引き出すことにより、
対象を英雄のような精神状態にします。
これにより、対象は近接攻撃、射撃攻撃の命中に対して+3の士気ボーナスを得ます。
さらに肉体STに対し+3、意思STに対し+8の士気ボーナスを得ます。
また潜在的に押さえている筋力を引き出しすため、近接攻撃のダメージに+4のボーナスを得ます。
ただし直感STについては-3のペナルティを受けます。
この状態の時は、基本的に興奮状態であり、余程のことがない限り戦闘や英雄的行動を優先します。
英雄的行動とは己を犠牲にしてでも世界や人の命を救う、あるいは倫理的に悪とされる人物を
打倒する行動です。これらの行動をやめるためにはこの魔術によって強化されていない本来の意思STで
魔法強度を目標としたSTに成功する必要があります。
この判定が行えるのは、己の行動に違和感を感じたタイミングです。
(普段の行動やキャラクターの性格から、GMがそれを判断します。)

名前       洗脳
系統       幻心術
必要魔術L    10
前提魔術     魅了
スロットコスト  15
発動時間     2アクション
距離       接触
効果範囲     1体(精神)
持続時間     永続(任意)
ST        意思ST/無効
永久魔具     ○/2
永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象
効果解説
魔術により対象の精神に影響を与え、術師の命令を絶対的に従わせます。
この魔術の対象になり、魔法強度を目標とした意思STに失敗した場合、
対象は術者の命令に絶対服従なります。
ただし、知能がなくなっているわけでも生存本能を失っているわけでもないので
自殺しろといった命令などには従いません。
ただし、死亡リスクの高い行動(逃げずに戦闘して相手を倒せ、危険なダンジョンを突破しろ)
に関しては従順に従い、結果的に命を落とす場合はありえます。
この状態から抜け出すためには、己の意に大きく反するを実行命令された場合
魔法強度を目標値として意思STを行え、成功すればこの状態から目覚めることができます。
または{覚醒}などの魔法で魔術的な精神異常の治療を行わなければなりません。
洗脳した相手を上手く動かすには、相手自身が命令された行動する為の言い訳を先回りして与えることです。
洗脳された者自身の為、あるいはその人が大事に思う誰かのため、そのような理由を
通常なら明らかに嘘とわかる理由でも、洗脳中の人物は簡単に信じこみ行動の言い訳にします。

名前       死
系統       霊工術
必要魔術L    10
前提魔術     生命破壊
スロットコスト  12
発動時間     2アクション
距離       中距離
効果範囲     1体(肉体)
持続時間     一瞬
ST        頑健ST/不完全
永久魔具     ○/4
永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象
効果解説
対象は頑健STに失敗した場合、死にます。
頑健STに成功したとしても、防護点無視で2D+魔力のダメージを受けます。
不死者や傀儡には効きません。
これは肉体(生命力)に作用する魔術なので傀儡や不死者に入魂した場合効きません。

名前       入魂
系統       霊工術
必要魔術L    10
前提魔術     霊体捕縛
スロットコスト  12
発動時間     4アクション
距離       接触
効果範囲     1体(精神)
持続時間     一瞬
ST        なし
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
自分の霊体(魂)、あるいは他者の捕縛した霊体を別の入れ物に移し変えます。
ただし、この入魂を行えるのは原則的に5000ゴールド以上の宝石か、傀儡となる人型のみとなります。
他人の肉体には霊体の相性が存在し、他者が入り込むことは出来ません。
傀儡になる人型に入れられた場合、人間の精神を持つゴーレムのような形で活動できます。
この場合知能は本人のもので、技能はそのまま使用可能です。
ただし魔力は失われ魔術を行使することはできませんし、肉体能力は全てゴーレムと同等になります。
フィートも使用可能そうなものは使用することができます。
肉体の相性問題からフレッシュゴーレムに人類の魂を入れることはできまえん。

名前       隕石召喚
系統       召喚術
必要魔術L    10
前提魔術     転移門
スロットコスト  12
発動時間     4アクション
距離       遠距離
効果範囲     大円(肉体)
持続時間     一瞬
ST        直感ST/不完全
永久魔具     ×
永久魔具対象   ―
効果解説
指定範囲に巨大な隕石を召喚し、落とします。
これにより範囲内の対象はすべからく直感STを行い、失敗すると10D+魔力×2のダメージを受けます。
直感STに成功すると半分のダメージを受けます。
範囲内の建造物や自然は壊滅的なダメージを受ける可能性があります。

名前       位相差存在
系統       召喚術
必要魔術L    10
前提魔術     瞬きの体
スロットコスト  11
発動時間     2アクション
距離       自身
効果範囲     自身
持続時間     1時間(600R)
ST        なし
永久魔具     ○/4
永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象
効果解説
魔術により自分の存在を少し位相をずらした世界、位相空間に移動させます。
この状態では他の生物と出会うことなくあらゆる場所へ移動することが出来ます。
ただし、実際に元の位相に戻るまで元の位相の状況はわかりません。
位相空間で再現されているのは自然や構造物の状況、人に持たれたり装備されていない物の存在などです。
この位相差空間では傀儡、不死者、精霊などが存在しており、魔法的な知覚に依存している彼らは
位相空間に存在し、術者を発見します。彼らは術者を見えているものとして命令を実行します。
魔法的な知覚を持っている者は(魔法感知含む)は存在を感知できますが、干渉できません。
また感知しても、術者が何者かまでは知ることが出来ません。
もし万が一、位相のずれた世界で死亡すると、元の位相に死体が現れます。
位相のずれた空間では必ず術者は一人になります。
元の位相に戻った時に他の生物と重なる場合は、戻ることが出来ません。

名前       情報解析
系統       占術
必要魔術L    10
前提魔術     来歴感知
スロットコスト  10
発動時間     2アクション
距離       自身
効果範囲     視界内
持続時間     一瞬
ST        なし
永久魔具     ○/12
永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者の視界内
効果解説
この魔術を使用すると、視界内の生物について知識判定で得られる情報を全て得ることが出来ます。
モンスターであれば、全てのデータを開示要求することが出来ます。
NPCであれば、能力値全てとHP、そしてクラスレベルが開示されます。

名前       総合戦術支援
系統       占術
必要魔術L    10
前提魔術     危険感知、念話、戦術支援
スロットコスト  24
発動時間     2アクション
距離       自身
効果範囲     中円(選択・精神)
持続時間     5分(50R)
ST        なし(意思)
永久魔具     ○/6
永久魔具対象   製作時に指定するセットの道具、装飾品などを身につけることで対象となる。
             一つが必ず術者の役割を持つ効果をあたえる魔具となり、その他はすべて
             支援対象用の魔具となる。製作時に用意・指定すれば数は無制限。
効果解説
戦闘上で起こることや危険を事前に察知し、さらに念話によって範囲内の対象にそれを伝達し
さらにフィードバックを得ることで、全体として
戦闘状況を詳細に予知し、戦闘を有利に進めます。
これにより範囲内の対象はイニシアティブにさらに+3Dと、回避、命中判定に+3の判断ボーナスを得ます。
加えて、直感STに+4の判断ボーナスを得ることができます。
この術が戦闘の途中にかかった場合、対象の次の行動の直後にイニシアティブが差分上昇します。
この魔術は術者自身が気絶、あるいは死亡すると持続時間内でも効果が消滅します。

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最終更新:2013年10月08日 17:37
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