Shared†Fantasia Wiki
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ja
2022-11-14T17:34:05+09:00
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ソルス=ベイの都市データ
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/192.html
*ソルス=ベイの都市データ
世界には様々な都市が存在しますが、ここではこのジオ文化圏で最大の都市の一つ、
ソルス=ベイを例に都市のデータというものを解説していきます。
これらの都市設定を全面採用するか、一部採用するか、全く採用しないかはGMに一任されます。
GMが管理する世界は全てにおいて設定をGMが決定する権限を持つのが普通です。
**古王国セクメト
街の名前 ソルス=ベイ
属する国 セクメト
人口 13万人を超える
流通レベル 8
主要産業 商業
領主 イスナミル6世(セクメト王)
特徴
古き歴史あるセクメトの首都であり、遙か古代ジ・オルグ神が拠点とした都市だと伝えられています。
その証左として現在でも大神殿の巨大玉座や、巨神も通れる大路のような巨大構造物が見られます。
このソルス=ベイは歴史が古いだけでなくその都市規模としてもジオ文化圏最大といっていいものです。
その規模は流通、生産力、人口、都市面積、あらゆる面で圧倒的です。
またこの街少々特徴的な形状をしています。それが外壁層による都市区分です。
この都市はいくつかの壁によってその区域を区別されています。
(次のページのソルス=ベイ 概略図を参照)
最も最奥部に存在するのは王の居城が存在する城郭区域です。ここには城砦施設と王族の住居があります。
そこと街のもう一つの中心である大神殿を覆うように第一市街が存在します。
これは最も古きソルス=ベイの街の外壁の内側に残るもので、基本的に上流階級や富裕層の住居区域です。
その第一市街を覆う第一街壁の外側、そして第二街壁の内側にあるのが第二市街です。
この第二市街の住民たちは古くからソルス=ベイに代々住み着いている者たちや新興の商人、
職人層や町内の様々な施設などで働く人々の中心的な居住区域となっています。
さらにその第二市街壁の外側、そしてソルス=ベイ外壁の内側にあるのが第三市街です。
第一、第二市街と比べれば比較的歴史も浅い為、新しい流入住民やまた外部に農地を持つ外部農民など
がこの第三市街に居を構えていることが多くなります。
また一時滞在民向けの宿屋などの施設もここに多く存在し、ほとんどの冒険者は第三市街に宿を取ります。
この外壁の外側に
2022-11-14T17:34:05+09:00
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終わりに
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/191.html
Shared † Fantasia というTRPG ルールがWen 上に初めて掲載されたのが2012 年7 月。
それから丸二年以上の月日を経て、今やっと書籍版の出版という形に辿り着きました。
このような確かな形あるものとして本を出せるのは、
ひとえにこのルールを使って遊んでくれた皆さんのおかげです。
ルールは遊ばれる中で、問題点が見つかったり、足りない点が見つかったり…
そうして今回で9回目のアップデートを行い、一つの完成形としてこの本は製作されました。
どうかこの本で、これまでプレイしてくれた人も、これからプレイする人も、
楽しいひと時を過ごしていただけることを切に望みます。
最後に、Web のシェアファンポータルの誤字脱字フォーラムでルールの誤字脱字を手伝ってくれた皆さん
個人的に色々ルールについて相談に乗ってくれたダム君
素晴らしい表紙、タロットカード絵を提供してくださった高峰さん
精悍な冒険者のイラストを描いていただいた川端 新さん
かわいいイラストカットを描いてくれたてもさん
校正を手伝ってくれたJoshu
そして今までプレイしてくれた、そしてこれからプレイしてくれるプレイヤーの皆さんに最大限の謝辞を捧げ
この本のおわりにしたいと思います。
本当にありがとうございました。
Hakase
2015-06-29T00:04:28+09:00
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シェア†ファンタロット・アルカナ
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/190.html
*0.冒険者(The Adventurer)
冒険者のアルカナは、可能性と自由を象徴するものです。
同時に冒険者のカードは時にその自由さから軽率な行動や愚行にいたる可能性を示しています。
アルカナの出発地点であり、0からスタートするからこそ全ての可能性を持っています。
キーワード:自由、冒険、可能性、軽率、愚行、無責任
人物:冒険者、放浪者、自由人、道化
場所:荒野、遺跡、冒険者の店、ダンジョン
物品:宝の地図、財宝、冒険用の道具
目的:財宝の発見、自由を求める、身勝手な理由
*1.魔術師(The Wizard)
魔術師のアルカナは、創造、創始といった始原的な意味と、それは人には過ぎた禁忌であり、
それ故に世界に混沌を及ぼす可能性を示唆しています。
知性ゆえの有能さと危険性、その両方を表すカードといえます。
キーワード:始まり、創造、知性、禁忌、魔性、混沌
人物:魔術師、魔女、ペテン師
場所:魔術師の塔、隠れ家、展望台
物品:魔具、巻物、魔杖
目的:魔術の完成、知識の探求、真実の発見
*2.エルフの女王(The Queen of Elf)
エルフの女王のアルカナは、静謐な知性と洞察力、そしてそこより生じる配慮を示すカードです。
ただ逆に見えすぎるがゆえに卑小な存在を見下し、蔑視する可能性をも内包しています。
エルフは長寿であり、母系社会である為、女性的指導者を表すカードでもあります。
キーワード:知性、優しさ、平常心、洞察力、高慢、神経質、蔑み
人物:エルフ、女指導者、老女、祖母
場所:森、エルフの森、樹海
物品:自然の生み出した神秘、薬草、世界樹の苗木
目的:自然を守る為、森の恵みを守る、身近な誰かを守る為
*3.大母(The Great Mother)
大母のアルカナは、母性と女性そのものを象徴するものであり、
同時に女性ゆえの非論理性、感情を重視した判断や行動を示唆するカードでもあります。
エルフの女王とは違い、あくまで女性の性を残した指導者的人物を示唆します。
キーワード:豊穣、母性、愛情、嫉妬、感情的、非論理
人物:女王、女主人、母、壮年の女性
場所:家、孤児院、農村、大海
物品:家族の思い出の品物、遺品、家計を支えるもの
目的:母性、子供の為、子孫の為、家族
2015-06-29T00:03:10+09:00
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シェア†ファンタロット
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/189.html
シェア†ファンタロットは、Shared† Fantasia の世界観に合わせ
様々な属性とキーワードをもった22枚のタロットカードのセットを指します。
残念ながらこの本の印刷時現在、シェア†ファンタロットは実際のカード化されていませんが、
実際のタロットを活用するか、トランプで代替、あるいはダイスチャットを使用して活用することができます。
**■シェア†ファンタロットって何に使うの?
この22 枚のカードは様々な使い方を考えることが可能ですが、
もっとも基本的な使い方はシナリオを作成の助けとするものです。
このタロットカードを用いれば、0からシナリオの大本となるベースを造り上げることも可能です。
また、シナリオの一部分、スパイスを入れたけど、どうしようかと迷った時、
あるいはシナリオの登場人物をどうしようか迷った時、報酬はどうするか決めかねる時など、
ちょっとしたヒントとしてタロットを用いることも可能です。
**■実際にシェア†ファン・タロットでシナリオを作成する
経験者ならわかりますが、シナリオを1から創りだすのは結構難儀な作業です。
1 回、2 回ならともかく、何回も、あるいは幾つものキャンペーンシナリオを作っていくのは、
作家でもない人間には中々骨の折れる作業でしょう。
そういったシナリオ作成の中で最初の困難となるのがネタ出しの段階です。
発想の取っ掛かりとなるものがないと、骨組みがない状態で家を作るようなもので、
まずはアイデアありきであり、そこネタ探しを日々重ねるGMも多いと思います。
シェア†ファンタロットはそのアイデアと骨組みの部分を提供するツールです。
タロットを特定の位置(ポジション)にランダムで割り振ることによって、物語・舞台のベースを創るのです。
この位置をこのシナリオ作成においては「シナリオフレーム」と呼びます。
シナリオフレームは様々な物を作れると思いますが、最も基本的な形は以下のものです。
●原因
●依頼者
●目的
●敵対者
●目的
●障害
●報酬
以上の位置要素に、それぞれタロットを割り振ることで、シナリオフレームを作り出すことができます。
とはいえ、これだけでは何かわからないと思いますので、
実際にサンプルとなるシナリオフレームを実際に作っていってみまし
2015-06-28T23:54:12+09:00
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シナリオパート
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/188.html
*&bold(){シナリオの作り方}
TRPGにおいて、ゲームをやるためにはシナリオが必要です。
そしてシナリオは、自分で作成するか、誰か他人が作ったものを使用するという選択肢があります。
他人が作ったものが公開されていて、それを利用するならもう問題はありません。
シナリオを読んで把握したら、メンバーを集めて予定を決め、
キャラクター作成をして(あるいはアーキタイプを用いて)すぐにセッションを開始しましょう。
しかし、オリジナルシナリオを作りたい、皆が誰も体験したことのない唯一の
話を作りたい、あるいはもうあるシナリオはプレイし尽くした、皆がそのシナリオの内容を知っている、
等など様々な理由でシナリオを作る必要が出た場合、何をする必要があるかを簡単に解説します。
**■シナリオの作り方
シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。
基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。
どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。
怪物退治でも遺跡探索でも殺人事件解決でも痴話喧嘩の仲裁でもドブさらいでも、
それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。
ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。
他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、
それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにする、なんていうのもよくある話です。
またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのアリです。
ただ、そうはいっても、シナリオって何を決めればいいの?となると思います。
というわけで「シナリオとして、これだけ決めておけばだいたい大丈夫だろう」という項目と、
その項目ごとに何を書いていけばいいのか、について解説していきます。
また最後にこれらの項目だけを抜き出したシナリオテンプレートも用意しておきます。
ただ、シナリオの書き方なんて千差万別、人によってやり方がぜんぜん違うので、
これは私には合わないという人も当然いるでしょう。
是非このテンプレートは参考程度に自由にシナリオを作ってもらえば良いと思います。
中にはここ
2024-01-10T22:09:18+09:00
1704892158
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装備データ
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/187.html
装備品のデータを掲載します。武器と防具については、キャラクター作成ルールに掲載しているものの再掲載となります。
また、このデータセクションでは、それぞれの武器防具、装備品、日用品が
どのようなものなのかについても軽く解説を行います。
名前だけではどんな武器や道具なのかわからないもの、また日用品の効能についてはその解説を御覧ください。
*&bold(){単純武器(流通レベル1)}
&bold(){近接武器}
|名前|武器種|持ち手|DT|ダメージ|肉体|金額|重量|射程|特殊|
|素手|格闘|1H|叩|1d|1| 0| 0|| 疲労ダメージ※1|
|ダガー|剣|1H|斬|2d-2|1 |40| 0.5|近・特殊※2||
|~|~|~|刺|1d|~|~|~|~|~|
|クラブ|斧鎚|1H|叩|3d-2| 2| 30| 1.5|||
|スタッフ|槍棍|2H|叩|2d+1| 1| 60| 1|||
|ショートソード|剣|1H|斬|2d+1|1|100|1|||
|~|~|~|刺|1d+1|~|~|~|~|~|
|ハンドアクス|斧鎚|1H|斬|4d-3| 2| 80| 1.5|近・特殊※2 |射撃命中判定-1|
&bold(){射撃武器}
|名前|武器種|持ち手|DT| ダメージ|肉体|金額|重量|射程|特殊|
|スリング|投石器|2H|叩|2d+1| 1| 50| 0.5|中・50m| ロック装填=1|
|ロック|投擲|1H|叩|1d| 1| 0| 0.1|近・特殊※2||
|ジャベリン|投擲|1H|刺|1d+1| 1| 30| 1|中・50m||
&bold(){※1 素手による攻撃は相手に疲労ダメージしか与えることができません。}
&bold(){※2 近・特殊の射程距離は10m+肉体×5mとする。}
*&bold(){冒険武器(流通レベル3)}
&bold(){近接武器}
|名前|武器種|持ち手|DT| ダメージ|肉体|金額|重量|射程|特殊|
|ロングソード|剣|1H|斬|3d+1|2|150|2|||
|~|~|~|刺|2d-1|~|~|~|~|~|
|レイピア|剣|1H|斬|2d+2|2| 120| 1|||
|~|~|~|刺|2d-1|~|~|~|~|~|
|ノーマルアクス|斧鎚|1H|斬|5d
2015-03-08T22:55:08+09:00
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旅の移動
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/186.html
冒険において冒険者は旅、大規模な移動を繰り返すと思います。
その中で、その移動にはどれくらいの時間がかかるのかについて疑問が出ることもあるでしょう。
ここでは、その移動について解説していきます。
ただし、移動の早さはあくまでゲーム的な処理を優先し、
厳密な考証においては不自然な箇所も多々あるかと思いますが、
ゲーム上の処理の参考にしていただくためにここに参考速度を記しておきます。
*徒歩の旅
1日の陸上徒歩移動距離は30~40kmと見てください。
これは健康な荷物を持った人間が平均時速4~5kmで、日が昇るってから落ちるまで昼休みを挟み、
平坦な未舗装の道をおおよそ9時間歩き通した際の結果です。
険しい道ではこれよりももっと落ちますし、未踏の山道ではこの10分の1以下になる可能性もあります。
このペースで歩いていくには、通常は一週間や6日に1日は休みをとる必要があります。
無茶をして歩けば、1日ごとに重疲労を1点づつ与えてもよいでしょう。
また陸路の旅は決して安全なものではありません。
山賊、野盗、傭兵くずれ、様々な障害が立ちふさがります。
場合によっては悪徳な領主などでさえ冒険者の行く手を阻むかもしれません。
行商は勿論、傭兵(護衛)を雇った商隊でさえ決して安全とはいえない道行きなのです。
そんな危険を犯し、乗り越え旅が順調に進んだとして、
セクメト首都ソルス=ベイ~インナハル首都ジェストナ間の陸路(1280km)であれば、
おおよそ37日前後かかるでしょう。
大きな山越えを挟むオクードへの道筋であれば大きく日数が変動するでしょう。
メイキルク首都アーバンク~オクード首都オクード(1490km)であれば、
2ヶ月をゆうに超える日数がかかると思われます。
*馬の旅
馬での移動はある程度道が整備されている場所であれば、日の出から日の入りまで並足、
速歩交えてであれば休息をはさみ1日で70km程度です。
それ以上の移動は馬がもたないため、馬の乗り換えが必要になります。
襲歩(ギャロップ)で30分づつ12km前後で乗り換えを行う最大限急いだ伝令だとしても、
1日200km~240km前後が限界だと言われます。
*船の旅
船は河船か帆船かによって変わります。
流れの殆ど無い河を河船で下る場
2015-03-08T21:53:39+09:00
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世界創成と神々
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/185.html
*&bold(){世界観について}
ここより先はこのShared†Fantasia の世界における世界観に触れていく章になります。
この章で書かれていることはあくまで公式的にゲームプレイの手助けと参考の為に資料としてまとめているものです。
GMは各自、この設定を使ってもいいし、一部のみを流用しても良いし、全く使わなくても構いません。
また今後もこうした公式世界設定を発表していく予定ですが、それを採用する、
一部取り入れる、全く使わないのもやはりGMの自由です。
*&bold(){世界神話}
この世界において神話とは事実に基づいた伝聞、そして変形です。
実際に神々は存在し、人々を導く強力な存在として君臨していました。
それゆえにこの世界の神話は我々の世界で言うところの自然現象の暗喩や啓蒙的な逸話ではなく、
実際の神々の行動や口伝をそれぞれの祭司達が書き記したものです。
その為、多くの神話は事実に基づいており、解釈の違いはあれ実際に起きたことが記されています。
ただ注意すべき点は、所詮人が書き記し、あるいは口伝で伝えてきたものである為、
誇張や改変、解釈の変更等が行われ、本当に起こった事の詳細が描かれていないこともあります。
今から解説していくのはもっとも平均的な部分を抜き出した、恐らく正確であろう世界創世の記録です。
神々が到来し、そして天界に去るまでの期間をこの世界の一般的な歴史分類として“ 創世紀” と呼称します。
*&bold(){神々の到来と統一神王国}
まだ何もない世界、人は存在せず、原始の世界にただ獣と竜だけが存在した世界。
そこに天界より神々が到来した所から各神話は多くの共通点を持ち始めます。
それ以前の大地の創造や、動物、竜の発生については、神話間で一定せず、多くの説が存在しています。
これは神々が教え伝えたものがバラバラの喩えであったり、
あるいは一切人類に教えなかった為であると考えられています。
ともあれ多くの神話で共通するのは“ 天界(神話によって呼び名が違う場合あり)” から七柱の神が降臨し、
この地上の支配者として人類の祖先を作ったというものです。
七柱の神々は地に降り、人類の祖先と共に最初の国を作りました。
現在の人々はその国を『統一神王国』と呼び、最も人類が進化を遂げた
2015-03-08T21:21:38+09:00
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経験値とレベルアップ
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/184.html
*&bold(){経験値}
PCは経験を積むと成長していきます。
Shared † Fantasia では特に、経験を積み成長することによって
PCのできることの幅が広がっていくシステムとなっています。
故にこの成長=レベルアップというのが非常に重要になります。
このゲームではPCが積んだ経験を経験値として表すことになっています。
経験値はシナリオを終了するごとにGMが一定値をPCに与えます。
経験値が一定値に達するとキャラクターはレベルアップします。
このレベルアップのために必要な経験値とシナリオごとに与えるべき経験値の目安を示していきます。
&bold(){■レベルアップに必要な経験値}
すべてのクラスにおいて次のレベルになる為に必要な経験値は一定となっています。
レベルを上げるためには各レベルごとに以下の様に経験値が必要です。
||必要経験値|累計経験値|
|1L→2L |100 |100|
|2L→3L |400 |500|
|3L→4L |900 |1400|
|4L→5L |1600 |3000|
|5L→6L |2500 |5500|
|6L→7L |3600 |9100|
|7L→8L |4900 |14000|
|8L→9L |6400 |20400|
|9L→ 10 L |8100| 28500|
&bold(){■シナリオごとに得られる経験値}
シナリオにおける経験値の基準は対象レベルを設定するか、
もしくは解決する要件自体の規模によってある程度決定できます。
レベルを基準にする場合、シナリオにおいて、
もっとも戦闘が起こる可能性が高いモンスターの最大モンスターレベルを基準とし、
そのモンスターレベル-2が対象レベルとなります。
これによりモンスターレベルがマイナスになったとしても最低1レベルとみなします。
この時基本的にGMが避けるべき対象と認定したモンスターのレベルは基準としないことに注意してください。
例えばあるシナリオにおいて「追い剥ぎ(親玉)=モンスターレベル3」
が最大の戦闘を行う可能性が高いモンスターだとすれば、このシナリオの対象レベルは1となります。
このシナリオに戦闘する必要のない「ドラゴンユース=モンスターレベル9」がいたとしても、
このモンスターをG
2015-01-20T00:17:07+09:00
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ボーナスの種類
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/183.html
&bold(){■ボーナスの種別}
魔術や奇跡、フィートや様々な状況の中には様々な行動に一時ボーナスを与える場合があります。
例えばST値にボーナスが付いたり、命中判定にボーナスが付いたりするわけです。
このボーナスにはどのような意味合いでついているものなのか、により種別が存在します。
例えば“ 士気ボーナス” ならいわゆるやる気とか戦意高揚による判定へのボーナスという意味合いになります。
それに対し” 運気ボーナス” であれば、
それは運が良くなる、運命に干渉するという意味合いでの判定へのボーナスという意味合いになります。
これらのボーナスは、同じ種別のボーナスは、累積しても高い方だけが適用されます。
たとえば+1の士気ボーナスと+2の士気ボーナスが同じ判定に対して適用された場合、
重複されず+2の士気ボーナスだけが適用されます。
&bold(){■ボーナスの種類}
**士気ボーナス
戦意高揚、精神的優位性による判定へのボーナスです。
**判断ボーナス
判断力、頭の回転の上昇、視野の拡大など知的判断上昇での判定へのボーナスです。
**反発ボーナス
特定の対象に対する反発力を付加することによって生じる判定へのボーナスです。
**魔法ボーナス
主に魔法に対抗する判定に付加されるボーナスで、純粋に魔法的な力です。
**運気ボーナス
運命に干渉し、幸運を付加することで生じる判定や数値などへのボーナスです。
**肉体ボーナス
肉体強化によって発生する運動力や速度による判定へのボーナスです。
**硬化ボーナス
皮膚の硬化や、実際の装甲の発生などによる判定へのボーナスです。
**無属ボーナス
基本的に上記のどれにも属さないボーナスです。
無属ボーナスは他のボーナスと異なり重複しても、合計してボーナスを判定に加えることができる唯一のボーナスです。
基本的に何も書いておらず、ただボーナスと書いてある場合は無属ボーナスと考えます。
2015-01-19T23:56:41+09:00
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