戦闘・探索システム

戦闘フェイズの進み方

【前提1】行動はターン制。敏捷値の大きい順(同値の場合は体格の小さい順)に行動する。
【前提2】マギスキル・エンハンススキルに必要なMPは、成功判定ロールの前に消費される

1:戦闘開始をGMが宣言。
  PLは必要ならGMから敵の位置を聞き、PCの前衛/後衛の位置を宣言。
  全ての戦闘は以下のエリアによって管理される。
  [味方後衛]-[味方前衛][敵前衛]-[敵後衛]

2:固定値型(≪透視≫や≪首輪≫の様な、パラメータ固定値上乗せタイプ)のスキルの所有を宣言。
  固定値型は戦闘開始時に宣言した物が有効となる。
  所持していても宣言が無ければその戦闘では固定値を加算出来ない。

3:スキル発動(フィジック、マギ、エンハンス)かその他(待機や銃弾の補充など)から行動を1つ選び宣言。
  成功判定ロールを行って判定値を求める。判定値がスキルの目標値以上なら発動成功。
  通常、PCの命中値とダイス値の和が判定値となる。
  対象スキルに「貫通値」が設定されている場合、命中値、ダイス値、貫通値の総和が判定値となる。

4:スキルの発動対象が回避を望む場合、回避を宣言、成功判定ロールを行う。
  PCの回避値+ダイス値が相手の判定値を越えれば回避成功。
  回避スキルが無い場合や、このターンでは使用しない場合は、次項のダメージ計算へ。

5:スキルの受け手は威力表に基づいてパラメータの変化量を計算、結果を提示。
  【攻撃の場合】
   (攻撃したスキルの威力値)-(対応する防御の値)=被ダメージ点
   HP-被ダメージ点=残りのHP
   →残りのHPを提示する
  【回復の場合】
   (対象パラメータの現在の値)+(回復スキルの威力値)=回復後の値
   →回復後の値を提示する
  【エンハンスの場合】
   (対象パラメータの現在の値)+(エンハンススキルの威力値)=強化後の値
   →強化後の値を提示する

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最終更新:2013年12月23日 23:27