スキルについて


センタースキル

レアリティR以上のカード(サポートメンバー除く)はセンタースキルを持っています。
センタースキルにはユニットのステータスを一定割合増加させる補正効果があります。
  • センターのカードのセンタースキルが反映されます。
  • センター以外のカードのセンタースキルは一切反映されません。
  • ゲストのカードのセンタースキルも反映されます。
センタースキルはカード固有であり、変更や強化はできません。
各カードのセンタースキルはカード一覧を参照してください。

センタースキル一覧

レアリティ スキル名 計算対象属性 倍率 増加対象属性 追加効果
R他 スマイルパワー スマイル 3% スマイル なし
R他 ピュアパワー ピュア 3% ピュア なし
R他 クールパワー クール 3% クール なし
SR スマイルハート スマイル 6% スマイル なし
SR ピュアハート ピュア 6% ピュア なし
SR クールハート クール 6% クール なし
SSR スマイルスター スマイル 7% スマイル あり
SSR ピュアスター ピュア 7% ピュア あり
SSR クールスター クール 7% クール あり
UR スマイルプリンセス スマイル 9% スマイル あり
UR ピュアエンジェル ピュア 9% ピュア あり
UR クールエンプレス クール 9% クール あり
UR スマイルエンジェル ピュア 12% スマイル あり
UR スマイルエンプレス クール 12% スマイル あり
UR ピュアプリンセス スマイル 12% ピュア あり
UR ピュアエンプレス クール 12% ピュア あり
UR クールプリンセス スマイル 12% クール あり
UR クールエンジェル ピュア 12% クール あり

追加効果一覧
UR・SSRのカードのセンタースキルには追加効果があります。
既存のカードにも2016/07/05のアップデートで追加されています。
センタースキルの名前が同じでも、追加効果はカードごとに異なるものが設定されています。
レアリティ 効果
SSR μ'sのメンバーはさらに(属性)Pが1%アップする
SSR Aqoursのメンバーはさらに(属性)Pが1%アップする
SSR 1年生のメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR 2年生のメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR 3年生のメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR Printempsのメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR BiBiのメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR lily whiteのメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR CYaRon!のメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR AZALEAのメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
SSR Guilty Kissのメンバーはさらに(属性)Pが2%アップする
UR μ'sのメンバーはさらに(属性)Pが3%アップする
UR Aqoursのメンバーはさらに(属性)Pが3%アップする
UR 1年生のメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR 2年生のメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR 3年生のメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR Printempsのメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR BiBiのメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR lily whiteのメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR CYaRon!のメンバーはさらに(属性)Pが3%アップする
UR AZALEAのメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする
UR Guilty Kissのメンバーはさらに(属性)Pが6%アップする

1年生・2年生・3年生への追加効果はμ's・Aqoursの枠を超えて適用される。
例:UR南ことりのセンタースキルの追加効果「2年生のメンバーはさらにピュアPが6%アップする」は高海千歌にも効果がある。

+追加スキル発動対象早見表
ユニット μ's Printemps 高坂穂乃果 南ことり 小泉花陽
BiBi 絢瀬絵里 西木野真姫 矢澤にこ
lily white 園田海未 星空凛 東條希
Aqours CYaRon! 高海千歌 渡辺曜 黒澤ルビィ
AZALEA 松浦果南 黒澤ダイヤ 国木田花丸
Guilty Kiss 桜内梨子 津島善子 小原鞠莉
学校・学年 音ノ木坂 1年生 星空凛 西木野真姫 小泉花陽
2年生 高坂穂乃果 南ことり 園田海未
3年生 絢瀬絵里 東條希 矢澤にこ
浦の星 1年生 津島善子 国木田花丸 黒澤ルビィ
2年生 高海千歌 桜内梨子 渡辺曜
3年生 松浦果南 黒澤ダイヤ 小原鞠莉
これらの情報は、部員個人のデータ画面の右上にある「Type」を押すことで確認できる。
転入生・A-RISEメンバー・Saint Snowメンバーには「Type」のボタンがなく、「〇年生のメンバーはさらに…」の対象にはならない。
別学校(音ノ木坂⇔浦の星)のメンバーでも、学年が同じであれば「〇年生のメンバーはさらに…」の対象となる。

センタースキルによるステータスの上昇

センタースキルによって上昇するステータスは、部員リストやユニット編成で表示されているステータスです。
2016/7/5のアップデート以降、部員リストやユニット編成で表示されるステータスが以下のように変更されました。

旧:表示されているステータス = カードの元のステータス
新:表示されているステータス = カードの元のステータス + (カードの属性と一致する属性のみ)絆pt + スクールアイドルスキル

つまり、URカードのいわゆる旧センタースキル(スマイルPが+9%など)によるステータスの上昇値が以前よりも大きくなりました。

UR小泉花陽(くのいち編)(スマイル:4530、ピュア:5300、クール:4040)覚醒済み、Lv・絆ptMAXの場合
部員リストやユニット編成で表示されるピュアのステータスは、絆pt(1000)を加算し、ピュア:6300となる。

センタースキルがピュアエンジェルの場合:ピュアPが9%UP、すなわち6300×0.09=567
(アップデート前は絆pt加算前の値から計算するため、5300×0.09=477でした。)
センタースキルがピュアプリンセスの場合:スマイルPに応じてピュアPが12%UP、すなわち4530×0.12=543.6→切り上げで544

(URなのでこれに加えて「さらに~」以降の追加効果による補正が加わりますが、ここでは割愛しています。)

ユニットのステータス計算

以下の式を用いて、自ユニットおよびゲストユニットのセンタースキルの効果を反映した際に加算されるステータスを計算できます。
ステータスには以下の種類があります。

アルバムステータス(Sa) : 部員のLv1でのステータス、またはそれにLv上昇分と絆pt補正を加えたもの
つまりスクールアイドルスキルを装備していない状態でのステータス。

部室ステータス : アルバムステータスに個人スクールアイドルスキル強化分を加えたもの
部員個人のデータ画面で表示されるステータスであり、部室で属性ステータスのソートを行ったときに参照されるステータス。
一番よく見る数字になるが、オーラ・ヴェールの効果は反映されないので注意が必要。

ユニットステータス(Su) : スクールアイドルスキル増加分まですべて含めたステータス
これをユニット全員分合計すると、ユニット編成画面で表示されるユニットステータスからセンタースキル増加分※を引いた値になる。
※ユニット編成画面などで表示される

最終ユニットステータス(Sf) : センタースキル増加分を、ゲストがいる場合はゲストのセンタースキル増加分も含めたステータス
これがユニット編成画面やライブ開始時に表示されるユニットステータスになる。

60000 +6000
この表示はユニットステータスの合計が54000、センタースキル増加分が6000、最終ユニットステータスが60000であることを表します。
(66000ではありません)

Su = Sa + (キッス)×200 + (パフューム)×450

(1)ru((リング)×10%×Sa) + ru((クロス)×16%×Sa)
(2)ru(1.8%×Sa)×(オーラ) + ru(2.4%×Sa)×(ヴェール)
オーラ・ヴェールはユニット全体の個数の合計
キッス・パフューム・リング・クロスはその部員に装着されていれば1、そうでなければ0
ruは小数点以下切り上げ(roundup)という意味
オーラ・ヴェールの項を除くと部室ステータスになります。

X = ru(C1) + ru(C2) + ru(G1) + ru(G2)
X=そのメンバーのセンタースキル効果による増加分
C1=自ユニットのセンタースキルによる効果
C2=自ユニットのセンタースキルの、「さらに~」の部分による効果
G1=ゲストユニットのセンタースキルによる効果
G2=ゲストユニットのセンタースキルの、「さらに~」の部分による効果
C1~G2はSuに割合をかけて決める
Xの値を9人分加算した値がユニット全体のステータス上昇値です。

ユニット編成画面ではセンタースキルの効果がある属性について、加算される9人分のステータスの合計が +n という形で表示されます。

ゲスト選択後、ユニット選択画面では自ユニットおよびゲストユニットのセンタースキルの効果がある属性について、
加算される9人分のステータスの合計が +n という形で表示されます。
2つのセンタースキルによって同じ属性のステータスが上昇する場合は、合算値が +n と表示されます。

Sf = Σ(Su + X)

+2016/7/5のアップデート以前の計算例
属性ステータス計算
自ユニットのセンター、ゲストメンバーのセンターのスキルがともに「○○パワー」「○○ハート」の場合、
以下の式を用いてユニット全体の能力値を計算できます。

ユニットの属性ステータスにユニットのセンタースキル、ゲストのセンタースキル、メンバーの絆ptによる補正がかかります。
補正後の最終的な属性ステータスSfは以下のように決まります。
Si = (ユニット編成画面で表示される、楽曲と同じ属性の属性ステータス[*1])
K  = (楽曲と同じ属性のメンバーの絆ptの総和[*2])
C1 = (自ユニットのセンタースキル補正[*3])
C2 = (ゲストメンバーのセンタースキル補正[*3])

Sf = Si + K + round( Si × ( C1 + C2 ) ) [*4]
[*1]楽曲がスマイル属性の場合は、ユニットメンバーのスマイル属性ステータスの総和です。
[*2]楽曲がスマイル属性の場合は、スマイル属性のメンバーの絆ptの総和です。
[*3]センタースキルと楽曲の属性が一致する場合、上表の倍率のとおりになります。属性が一致しない場合は補正は 0 です。
[*4]roundは小数点以下第一位で四捨五入を表す丸め関数です。

ゲストメンバー選択後ユニット選択画面で A +B の形式で各属性ステータスが表示されます。
それぞれの数値は以下のとおりです。
A = Sf
B = K + round( Si × ( C1 + C2 ) ) 

属性ステータス計算例
以下の条件でライブをする場合の属性ステータスの計算例を示します。
  • スマイルR(夏色・初期)覚醒の絆、LvMAXのμ’sメンバーでユニットを編成
  • センターはRの高坂穂乃果(スマイルパワー)
  • スマイル楽曲選択
  • ゲストメンバーにスマイルSR覚醒高坂穂乃果(スマイルハート)
Si = ( 4260 + 3480 + 3460 + 3550 + 4040 + 3620 + 3670 + 3540 + 4100) = 33720
K  = 200 × 9 = 1800
C1 = 0.03
C2 = 0.06
Sf = 33720 + 1800 + round(33720 × 0.09)
   = 31920 + 1800 + 3035
   = 36593
したがって、スマイル属性ステータスは以下のように表示されます。
36755 +4835


特技

特技には様々な効果があり(下記参照)、一定の確率でライブ中に発動します。
特技の種類はカード固有であり、変更はできませんが強化はできます。

ゲストのカードの特技は一切発動しません。
自分のユニットではすべてのカードの特技が一定の確率で発動します。

通常は特技が発動した際にカットインの演出が入りますが、
同時または短時間に連続で発動した場合は最初のカットイン以外が省略されます。
「その他」>「各種設定」>「ライブ」よりカットインの大きさを変更したり非表示にすることができます。

効果

  • SCOREアップ
    • リズムアイコンを押すことによるスコア獲得とは別に、スコアが一定数増加します。
  • 判定強化
    • 判定強化・大 ([SR]・[SSR]・[UR]、固有スキル)
      • 数秒間、GREAT・GOODがPERFECTになります。
    • 判定強化・小 ([R]・特典部員、汎用スキル(〇〇トリック))
      • 数秒間、GREATのみがPERFECTになります。
  • 体力回復
    • ユニットの体力が一定数回復します。
  • 特技発動率アップ
    • 数秒間、ユニットの全部員の特技発動率が上昇します。本特技自体の発動率は上昇しません。
  • 特技リピート
    • 直前に発動した本特技以外の特技が再び発動します。リピートできる特技は1つのみです。
  • PERFECT SCOREアップ
    • 数秒間、PERFECT判定時の獲得スコアが増加します。
  • パラメータシンクロ
    • 数秒間、特技効果で指定された部員のいずれかと同じ属性ステータスになります。
  • パラメータアップ
    • 数秒間、特技効果で指定された部員の属性ステータスが増加します。

特技強化

強化したい特技を持つ部員に、同じ特技を持つ部員または同じ属性の特技アップサポートメンバーを練習相手にすると、
特技Lvが上がる・特技経験値が得られるといった効果があります。
似た系統の特技ではダメです。まったく同じ名前の特技・同じ属性のサポートスキルでのみ効果があります。
サポートスキルはレアリティが違っても属性が同じであれば効果を発揮します。

[SR]・[SSR]・[UR]の特技は部員固有であり同じ部員の入手が難しいので、特技アップサポートメンバーを活用しましょう。
[SSR]・[UR]の同じ部員で特技Lvを上げる際は、まず特技アップサポートメンバーを使用して練習相手の特技Lvを上げてから、
同じ部員同士で練習させると経験値効率が良くなる
場合があります。
([R]・[SR]は練習相手の特技Lvを上げても経験値効率が上がることはありません。後述の「同じ部員による獲得特技経験値」も参照)

  • 強化できる例
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]星空凛(クール・リズミカルチャーム)
      • メンバーや属性が違っても特技名が一致していればOK
    • [UR]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム)
      • 特典SR・URでありがちなケース。レアリティが違っても特技名が一致していればOK
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]矢澤ここあ(スマイル・笑顔のサポート[R])
      • サポートメンバーの例1。属性が一致していればOK
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]アルパカ(全属性・全力サポート[R])
      • サポートメンバーの例2。全属性メンバーなのでOK
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [SR]ミカ(スマイル・笑顔のサポート[SR])
      • サポートメンバーの例3。レアリティが違っても属性が一致していればOK
  • 強化できない例
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]高坂穂乃果(クール・パーフェクトチャーム)
      • 同じスコアアップでも特技名が違うと効果はありません
    • [R]高坂穂乃果(スマイル・リズミカルチャーム) に [R]矢澤虎太郎(ピュア・無邪気なサポート[R])
      • サポートメンバーは属性が一致していないとダメです

必要特技経験値

(赤字は推定)
※2016/11/4のアップデートにより[SSR]・[UR]の必要特技経験値が緩和されました。
特技Lv [R]他 [SR] [SSR] [UR]
1 0 0 0 0
2 10 100 200 300
3 20 200 400 600
4 40 400 800 1500
5 60 600 1200 3000
6 90 900 2400 5000
7 120 1200 3200 7500
8 150 1500 4500 12000

+2016/11/4アップデート前の必要経験値
特技Lv [R]他 [SR] [SSR] [UR]
1 0 0 0 0
2 10 100 300 1000
3 20 200 600 2000
4 40 400 1200 4000
5 60 600 1800 6000
6 90 900 2700 9000
7 120 1200 3600 12000
8 150 1500 4500 15000

特技アップサポートメンバーによる獲得特技経験値

レアリティ 獲得
特技経験値
[R] 10
[SR] 100
[UR] 1000

同じ部員による獲得特技経験値

太字が最高効率、 赤字 は個別に練習させるより効率が悪くなる。
UR
練習相手の
特技Lv
獲得
特技経験値
必要
特技経験値
1 1000 0 ±0
2 2000 300 +700
3 4000 900 +2100
4 6000 2400 +2600
5 9000 5400 +2600
6 12000 10400 +600
7 15000 17900 -3900
8 ? 29900 ?

SSR
練習相手の
特技Lv
獲得
特技経験値
必要
特技経験値
1 300 0 ±0
2 600 200 +100
3 1200 600 +300
4 1800 1400 +100
5 2700 2600 -200
6 3600 5000 -1700
7 4500 8200 -4000
8 ? 12700 ?

SR
練習相手の
特技Lv
獲得
特技経験値
必要
特技経験値
1 100 0 ±0
2 200 100 ±0
3 400 300 ±0
4 600 700 -200
5 ? 1300 ?
6 ? 2200 ?
7 ? 3400 ?
8 ? 4900 ?

R
練習相手の
特技Lv
獲得
特技経験値
必要
特技経験値
1 10 0 ±0
2 20 10 ±0
3 40 30 ±0
4 60 70 -20
5 90 130 -50
6 120 220 -110
7 150 340 -200
8 220 490 -280

汎用特技表

特技 効果
リズミカルチャーム Lv1 コンボ17を達成するごとに36%の確率でスコアが200増える
リズミカルチャーム Lv2 コンボ17を達成するごとに38%の確率でスコアが225増える
リズミカルチャーム Lv3 コンボ17を達成するごとに40%の確率でスコアが250増える
リズミカルチャーム Lv4 コンボ17を達成するごとに42%の確率でスコアが275増える
リズミカルチャーム Lv5 コンボ17を達成するごとに44%の確率でスコアが300増える
リズミカルチャーム Lv6 コンボ17を達成するごとに46%の確率でスコアが325増える
リズミカルチャーム Lv7 コンボ17を達成するごとに48%の確率でスコアが350増える
リズミカルチャーム Lv8 コンボ17を達成するごとに50%の確率でスコアが400増える
パーフェクトチャーム Lv1 PERFECTを15回達成するごとに36%の確率でスコアが200増える
パーフェクトチャーム Lv2 PERFECTを15回達成するごとに38%の確率でスコアが225増える
パーフェクトチャーム Lv3 PERFECTを15回達成するごとに40%の確率でスコアが250増える
パーフェクトチャーム Lv4 PERFECTを15回達成するごとに42%の確率でスコアが275増える
パーフェクトチャーム Lv5 PERFECTを15回達成するごとに44%の確率でスコアが300増える
パーフェクトチャーム Lv6 PERFECTを15回達成するごとに46%の確率でスコアが325増える
パーフェクトチャーム Lv7 PERFECTを15回達成するごとに48%の確率でスコアが350増える
パーフェクトチャーム Lv8 PERFECTを15回達成するごとに50%の確率でスコアが400増える
タイマーチャーム Lv1 10秒ごとに36%の確率でスコアが200増える
タイマーチャーム Lv2 10秒ごとに38%の確率でスコアが225増える
タイマーチャーム Lv3 10秒ごとに40%の確率でスコアが250増える
タイマーチャーム Lv4 10秒ごとに42%の確率でスコアが275増える
タイマーチャーム Lv5 10秒ごとに44%の確率でスコアが300増える
タイマーチャーム Lv6 10秒ごとに46%の確率でスコアが325増える
タイマーチャーム Lv7 10秒ごとに48%の確率でスコアが350増える
タイマーチャーム Lv8 10秒ごとに50%の確率でスコアが400増える
リズミカルエール Lv1 コンボ17を達成するごとに36%の確率で体力が1回復する
リズミカルエール Lv2 コンボ17を達成するごとに38%の確率で体力が1回復する
リズミカルエール Lv3 コンボ17を達成するごとに40%の確率で体力が1回復する
リズミカルエール Lv4 コンボ17を達成するごとに42%の確率で体力が2回復する
リズミカルエール Lv5 コンボ17を達成するごとに44%の確率で体力が2回復する
リズミカルエール Lv6 コンボ17を達成するごとに46%の確率で体力が2回復する
リズミカルエール Lv7 コンボ17を達成するごとに48%の確率で体力が3回復する
リズミカルエール Lv8 コンボ17を達成するごとに50%の確率で体力が3回復する
パーフェクトエール Lv1 PERFECTを15回達成するごとに36%の確率で体力が1回復する
パーフェクトエール Lv2 PERFECTを15回達成するごとに38%の確率で体力が1回復する
パーフェクトエール Lv3 PERFECTを15回達成するごとに40%の確率で体力が1回復する
パーフェクトエール Lv4 PERFECTを15回達成するごとに42%の確率で体力が2回復する
パーフェクトエール Lv5 PERFECTを15回達成するごとに44%の確率で体力が2回復する
パーフェクトエール Lv6 PERFECTを15回達成するごとに46%の確率で体力が2回復する
パーフェクトエール Lv7 PERFECTを15回達成するごとに48%の確率で体力が3回復する
パーフェクトエール Lv8 PERFECTを15回達成するごとに50%の確率で体力が3回復する
タイマーエール Lv1 10秒ごとに36%の確率で体力が1回復する
タイマーエール Lv2 10秒ごとに38%の確率で体力が1回復する
タイマーエール Lv3 10秒ごとに40%の確率で体力が1回復する
タイマーエール Lv4 10秒ごとに42%の確率で体力が2回復する
タイマーエール Lv5 10秒ごとに44%の確率で体力が2回復する
タイマーエール Lv6 10秒ごとに46%の確率で体力が2回復する
タイマーエール Lv7 10秒ごとに48%の確率で体力が3回復する
タイマーエール Lv8 10秒ごとに50%の確率で体力が3回復する
トータルチャーム Lv1 リズムアイコン20個ごとに36%の確率でスコアが220増える
トータルチャーム Lv2 リズムアイコン20個ごとに38%の確率でスコアが245増える
トータルチャーム Lv3 リズムアイコン20個ごとに40%の確率でスコアが270増える
トータルチャーム Lv4 リズムアイコン20個ごとに42%の確率でスコアが295増える
トータルチャーム Lv5 リズムアイコン20個ごとに44%の確率でスコアが320増える
トータルチャーム Lv6 リズムアイコン20個ごとに46%の確率でスコアが345増える
トータルチャーム Lv7 リズムアイコン20個ごとに48%の確率でスコアが370増える
トータルチャーム Lv8 リズムアイコン20個ごとに50%の確率でスコアが420増える
トータルエール Lv1 リズムアイコン20個ごとに36%の確率で体力が1回復する
トータルエール Lv2 リズムアイコン20個ごとに38%の確率で体力が1回復する
トータルエール Lv3 リズムアイコン20個ごとに40%の確率で体力が1回復する
トータルエール Lv4 リズムアイコン20個ごとに42%の確率で体力が2回復する
トータルエール Lv5 リズムアイコン20個ごとに44%の確率で体力が2回復する
トータルエール Lv6 リズムアイコン20個ごとに46%の確率で体力が2回復する
トータルエール Lv7 リズムアイコン20個ごとに48%の確率で体力が3回復する
トータルエール Lv8 リズムアイコン20個ごとに50%の確率で体力が3回復する
トータルトリック Lv1 リズムアイコン20個ごとに36%の確率で判定が2秒間少し強化される
トータルトリック Lv2 リズムアイコン20個ごとに38%の確率で判定が2.5秒間少し強化される
トータルトリック Lv3 リズムアイコン20個ごとに40%の確率で判定が3秒間少し強化される
トータルトリック Lv4 リズムアイコン20個ごとに42%の確率で判定が3.5秒間少し強化される
トータルトリック Lv5 リズムアイコン20個ごとに44%の確率で判定が4秒間少し強化される
トータルトリック Lv6 リズムアイコン20個ごとに46%の確率で判定が4.5秒間少し強化される
トータルトリック Lv7 リズムアイコン20個ごとに48%の確率で判定が5秒間少し強化される
トータルトリック Lv8 リズムアイコン20個ごとに50%の確率で判定が5.5秒間少し強化される
タイマートリック Lv1 10秒ごとに36%の確率で判定が2秒間少し強化される
タイマートリック Lv2 10秒ごとに38%の確率で判定が2.5秒間少し強化される
タイマートリック Lv3 10秒ごとに40%の確率で判定が3秒間少し強化される
タイマートリック Lv4 10秒ごとに42%の確率で判定が3.5秒間少し強化される
タイマートリック Lv5 10秒ごとに44%の確率で判定が4秒間少し強化される
タイマートリック Lv6 10秒ごとに46%の確率で判定が4.5秒間少し強化される
タイマートリック Lv7 10秒ごとに48%の確率で判定が5秒間少し強化される
タイマートリック Lv8 10秒ごとに50%の確率で判定が5.5秒間少し強化される



コメント

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  • スロットの評価、4個空けてチャーム付けることにすると1.5倍くらいには上がる(基本値5万(これでも絆pt以外の補正抜きで1人5,556も要るのでUR・SSRが結構入ってないと届かないはず、UR覚醒のみだと6万いくかな…)だと2.4%=1,200、1スロット当たり300)、でも特技経験値3,600あれば特技レベル7→8ですら3割になるから、逆転はしないんだよね。4個空けるよりは特技レベル7→8のほうがコストが軽い。 -- (名無しさん) 2017-07-09 18:01:24
  • 結論:特技レベルが低いうちは特技レベル上げ最優先、シール使って覚醒は特技Lv4くらいなったら考える、スロット空けはシール・同キャラいずれにせよ最後。 -- (名無しさん) 2017-07-09 18:04:37
  • ↑5 1500っていうのは、属性補正・コンボ補正(550コンボ)・LN補正(全ノーツの10%程度)を考慮して計算してた。例えばAqours曲に対して全員μ's、属性は一致のユニットを使う場合に、補正後のユニット値に換算した値。 -- (名無しさん) 2017-07-14 23:58:25
  • 覚醒・スロット開けに関しては、特別練習以外に使い道のないSSシールを使うのがいいかと。 -- (名無しさん) 2017-07-15 00:07:21
  • ↑2 あー、コンボ補正やLN補正もあったか。どっちも譜面次第だけど、コンボ補正は曲全体で平均したら1.2倍くらいかな。LN補正は25%アップ×10%=2.5%しか上がらないか。それでもさらに上記計算よりはユニット値の価値が上がるが、覚醒のタイミングくらいか、結論変わりそうなのは。 -- (名無しさん) 2017-07-15 09:07:23
  • ↑2 SSシールがどこかから湧いてくる状態なら、もうここ見る必要ないんじゃないかな…。手に入るならもちろん最優先で使うんだけど、5枚どころか1枚も手に入りそうな気がしない、万年ランキング5万滑り込み勢。 -- (名無しさん) 2017-07-15 09:11:33
  • にこぷりMASTERフルコンレベルだと、平均してもコンボ補正1.3倍くらいいきそうだけど、安定する人いなさそうだし考慮しなくていいよね? そこまで考慮しても倍くらいだし、普段やマカロン時を考えても点/アイコンの40倍くらいすればユニット値換算できるかな。補正なしの80倍だと過大評価だね。 -- (名無しさん) 2017-07-15 11:52:33
  • ゲストなしイベント時は曲もだいたいEXPERTの上選曲もランダムだろうし、フルコン前提でも平均1.2倍よりは少し低そう。コンボ補正1.2倍だと全部で約1.67倍、点/アイコンの48倍で計算するとよさそうかな。 -- (名無しさん) 2017-07-15 12:00:44
  • たまたま同じSSRを3枚目引いたんで特技上げやってみたけど、回復特技Lv3で回復量も上がるね。むしろRだけが特殊なの? -- (名無しさん) 2017-07-24 22:30:21
  • 特技「パラメータシンクロ」ってさっぱり使い道ないように見えるの自分だけ? 「数秒間、特技効果で指定された部員のいずれかと同じ属性ステータスになります。」ってことは、自ステータスのほうが高い場合そもそも損だし、自ステータスのほうが低い場合も使ってる間だけ高いステータス借りられるだけだから、借りる部員よりは弱いの確実だし、しかも他の部員はこれ以外のスコア上げ特技持っていること考えると…。特技レベルアップで数%増しとかなったりするの? -- (名無しさん) 2017-11-07 22:26:11
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