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ラグナ-技性能
ラグナ-コンボ

ラグナ技性能


■特記

  • コンボダメージ大幅低下。
  • かと思ったらコンボ開発により普通程度には減るように。
  • ただしジンやハザマと比べるとやはり見劣りする。
  • 相手をちゃんと見て、刺し合いの強さを押し付けて壁際で逃がさないようにして勝つキャラ。
  • 前作のようなガン攻めしてれば勝てるキャラではない。


▼通常技

5A

  • 打点の高い小パン。
  • シビアな時の拾いや対空に使う。
  • めくり等に強い。

5B

  • シリーズお馴染みのヤクザキック。
  • 発生が早くリーチが長く判定が強く持続が長く始動補正が緩く隙が少ないマジキチ技。
  • 持続8Fって何事だよ。

5C

  • 剣を思いっきり振る。
  • 発生は微妙だがリーチが長く始動補正もゆるゆる。
  • 相手ダウンにも当たるほど下判定が強いので、HF後にダッシュから先端重ねで受身狩りになる。
  • ちなみにラグナの視線はまったく相手を見ていない。

5D

  • 振り上げ→振り下しの二段技。
  • dc削除。
  • 2段目の同技補正削除。
  • コンボパーツとしてとても優秀。
  • 判定が超強く裏にも判定がある為、5D対空が割と実用的になった。
  • ただしスカ硬直はヤバイので最低でもガードさせたい
  • 2段目の乗算補正が良くない為、コンボパーツで使う時は5D1の方が伸びる。


2A

  • 発生が早くそこそこリーチが長い小パン。
  • 連打が早い。

2B

  • 持続の長い下段。
  • ID踵落としから最速で出すことで、回転受身寝っぱ狩り、dl緊急には青ビでコンボ継続、最速緊急には詐欺重ねになる。

2C

  • しゃがんで剣を横に引き抜く。
  • 相手空中~2C>dl5C>JC>JC>BEなどのコンボパーツ。
  • 立ち回りではスカ硬直が少ないのでわざとスカして固め直しに使う。
  • 5Cからdlをかけて出すと5Cのガードバックが大きいのでタイミング次第ですかるかすからないか変わる。
  • 密着時最速5C>2Cで連ガ固め、5C>微dl2Cで暴れ狩り、5C>dl2Cスカ>5B等で固め直し。
  • 始動補正が100%なので昇竜系すかした時の反撃技に。カウンターからCTに繋げれば大ダメージ。

2D

  • 剣を地面に刺す下段。
  • 5Cから出すとGHと二択になる。
  • ただ両方連ガじゃないので昇竜安定。
  • chすると相手バウンドでコンボに行ける。
  • nh時はrcしないと追撃不可。


6A

  • 対空アッパー。
  • 浮きが高くなり、ガード時はjc不能。
  • スカ硬直が超伸びた。
  • 最低でもガードさせたいが、横リーチが短いのでイマイチ使いにくい。
  • 基本的にはコンボパーツだが、これを使っていかないと対空が5DかIDしかない。

6B

  • 地上中段の踵落とし。
  • C系統へのリボルバーアクション削除。
  • 6B>6Aのリボルバーアクション追加。
  • 6B>5D(1)>DID派生~が基本。

6C

  • 剣を足元に刺して振り上げる。下段→上段の二段技。
  • dc削除。
  • Hit時の変な硬直削除。
  • 超dlHF(1)で運びコンへ行ける。

6D

  • 前方を謎のエネルギーを纏った剣で斬り上げる。
  • 技途中から空中判定になる。
  • jc可能。

3C

  • 足払い。
  • 意外と上の方まで判定があり、ID壁張り付きの後はすごく早く出しても当たってくれる。
  • ダウン属性の為、まだおが安定して入る。


JA

  • 斜め下を殴る。
  • と思わせて斜め上とかまで判定がある。
  • 発生も早く、意味の分からない強さ。

JB

  • 蹴るというより足を出す。
  • 持続が長い。
  • ケツにめくり判定があり、強い。

JC

  • 斜め下から前方を切る。
  • 出ちゃえば対空に勝つこともあるくらい判定が強い。
  • 密着後ろジャンプから降りJCがしゃがみにスカる等、意外とリーチが短い。

JD

  • 斜め上から直上くらいまでを謎のエネルギーで殴る。
  • 上方向への判定が強すぎる。


N投げ

  • 首を掴んで剣をかざして吹っ飛ばす。(剣から何が出てんだ?
  • 硬直増加。
  • 壁バウンド削除。
  • 飛距離増加。
  • ディレイDSやGHやHFなどでコンボにいける。

4投げ

  • 頭を掴んで地面に叩きつけ、後ろにポイする。
  • 後ろ投げの壁バウンド効果がなくなった。
  • 追撃はN投げ同様。

空投げ

  • 膝蹴りで吹っ飛ばして壁バウンド。
  • 着地微ダ5B等で拾える。


▼必殺技

ヘルズファング(214A・追加214D)

  • シリーズを代表する突進技。
  • 5B>5C>HFがやはり基本。
  • 空中HIT時は受け身不能は長い。
  • 高めで一段目を当てると5B等で追撃できる。
  • 1段目直ガされるとで小パン確定。

ガントレットハーデス(214B・追加214D)

  • 追加の蹴り上げが受け身不能時間減少により、二段目のディレイを失敗するとJCのみならずJBでも追撃が間に合わないこともある。
  • dlをしっかりかけていれば5Dや6AやJCで追撃可能。
  • CP2より密着しゃがみ相手に飛び越さなくなった為、2A>ハーデスなどの攻めが可能に。

デッドスパイク(236D)

  • みんな大好きデッドスパイクさん。
  • コマンド変更(236+D)による出世で2キャラほど前進する飛び道具(?)になった。
  • 空中ヒット時の受身不能時間は相変わらず長く、5Cなどで拾える。
  • dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。

ベリアルエッジ(空214C)

  • 空中で一瞬停止してから前方斜め下45°くらいの角度に剣に乗って突撃する。
  • 浮き及び受け身不能低下。
  • 主にコンボパーツと対空ずらし突撃に使う。
  • 追撃猶予が激減した為、コンボパーツとしても産廃化。

Cインフェルノディバイダー(623C)

  • みんな大好き無敵昇竜。
  • 横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予は短めだが追撃可能。
  • 派生吹き飛ばし壁張付き>3C>まだおは最速で簡単に繋がる。

Dインフェルノディバイダー(623D)

  • CIDと違い、無敵がない。
  • その代わりにリーチとダメージと吹き飛ばす高さが上位。
  • fc対応技。
  • 同技あり。
  • コンボパーツ。

まだ終わりじゃねぇぞ(相手ダウン中22C)

  • ヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。
  • 画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。
  • dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。

ブラッドサイズ(214D)

  • 新技で、コマンドは214+D(空中可)。
  • 大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。
  • 上段。
  • 判定は強いが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。
  • 地上版地上nhで相手ダウン、地上chで相手よろけダウン。
  • 空中版地上nhで相手ダウン、空中chで相手地面バウンド。
  • 最低空入力可能。
  • BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。
  • 体力吸収効果がすごく大きい。
  • 地上サイズは直ガされても有利。
  • 若干のめくり性能あり。


▼DD

カーネージシザー(632146D)

  • 突撃して吹っ飛ばす二段技。
  • 弾属性無敵がついているが、攻撃判定発生前に切れるので過信は禁物。
  • D押しっぱなしで二段目を出さないこともできる。
  • 1段目の地上ヒット効果はよろけで、空中ヒット効果は地面バウンド。
  • 通常版最低保障は1050、OD版最低保障は1410。

闇に喰われろ(214214D)

  • 1-16Fまで無敵がある打撃投げ。
  • 通常時にも発動出来るようになりガード可能。
  • OD中でないとダメージが2208と半減、ヒット数が20ヒットくらいに。
  • OD発動中はダメージが4416と従来通りになり、ヒット数が90ヒットくらいに増加。
  • 通常版最低保障は750、OD版最低保障は1500。


▼システム技

オーバードライブ"ブラッドカインイデア" (ABCD)

  • ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更。
  • 既存のBKコンのような使い方が出来る。
  • OD中の体力吸収がとんでもなく、自分瀕死相手MAXの時でも五分五分まで持って行ける。

クラッシュトリガー(5AB)

  • 謎のエネルギーを振り下ろす。
  • ガークラ属性。

カウンターアサルト(ガード中に6AB)

  • 5Bのモーションで吹っ飛ばす。


  • 修正・追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16:04:20)
  • さすが主人公って感じだね -- 名無しさん (2013-10-29 13:12:56)
  • N投げは剣で突いてると思われw -- Lmire (2013-12-06 02:14:36)
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