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Zed


きっと真の忍者
さあ、ライオットの本気を見せてもらおうか!

古来より、影が長く魅力の対象となっている。
あなたは科学者であれば、あなたの影は、おそらく光の単純な投影である。
あなたがより霊的に長けていれば、あなたの影には怪しげな気まぐれが映るかもしれない。
もし闇の技術と暗い動機で禁じられた道を歩んできたのなら、影はフィールドオブジャスティスの片隅で危険な暗殺を成功させる手助けしてくれる不吉な仲間となってくれるだろう。

我々は禁じられた道に踏み込んでいる間は、相手に自分自身の影をおびえさせるほど無慈悲な忍者マスター、Zedにその身を晒しているのです。


スキル詳細


(Passive) Contempt for the Weak
  • HP50%以下の敵に通常攻撃をすると、その相手の最大HPの6~10%分の追加魔法ダメージを与える。
  • 一度発動させた相手には、10秒間、再度発動しなくなる(Jav4、Naut等と同じ)
  • ミニオンにも発動するのでCSが取りやすい。


(Q) Razor Shuriken
  • 指定方向に手裏剣を投げ、貫通した全ての敵に物理ダメージを与える。
  • ただし貫通させた場合、2体目以降の敵に与えるダメージは80%に減少する。
  • このスキルを使用した際に「影」が存在していたならば、その「影」も同様に手裏剣を投げる。(LuLuのQと同様)
  • 手裏剣が同一のターゲットに2発とも当たった場合、2発目の手裏剣のダメージは半分になるが、その時「気」が回復する。
75/115/155/195/235 (+1.0 bonus AD)
[Cost: 75/70/65/60/55 Energy]
[Cooldown: 6/6/6/6/6]
[Range: 900]
 ∟優秀なハラスですね~

(W) Living Shadow
  • Passive:Zedの攻撃力が上昇する。増加AD: [増加攻撃力 × 5/10/15/20/25%]
  • 「影」を召喚し、指定方向にダッシュさせる。
  • 「影」は4秒間持続して、その場に立ち続ける。
  • この間にRazor ShurikenかShadow Slashを使用すると、「影」も同様にスキルを使用する。
  • 本体と「影」のスキルが、同一のターゲットに当たると一度だけ「気」が回復する。
  • さらに「影」の持続中に再使用することで、一度だけ「影」と本体の位置を入れ替えることが出来る。
回復「気」 20/25/30/35/40
[Cost: 40/35/30/25/20 Energy]
[Cooldown: 22/20.5/19/17.5/16]
[Range: 550.0]
 ∟逃げ追いバーストとまさに忍者のようなスキル。パッシブもかなりいやらしい。しっかり気を回収できるかがポイント。

(E) Shadow Slash
  • その場で回転し、周囲のすべての敵に物理ダメージとスローを与える。
  • このスキルが当たった敵1体につき1秒ずつ、(W - Living Shadow)のCDが解消される。
  • このスキルを使用した際に「影」が存在していたならば、その「影」も同様に回転する。
  • 回転が同一のターゲットに2発とも当たった場合、そのターゲットには1回分のダメージしか与えられないが、スロー効果が1.5倍になる。
  • また、その時「気」が回復する。
Damage:60/90/120/150/180 (+0.9 bonus AD)
スロー:20/25/30/35/40%  (1.5秒)
[Cost: 50/50/50/50/50 Energy]
[Cooldown: 3/3/3/3/3]
 ∟AD版カタリナ。

(ULT) Death Mark
  • 対象に「死」のマークを付与するとともに、Zedが影に沈み込み、ターゲットまで移動して (100% of total AD ) の物理ダメージを与える。
  • さらに対象の背後に「影」を召喚、再使用することで「影」と本体の位置が入れ替わる。
  • 「死」のマークは3秒持続し、それが消えるとき、持続中にZedが与えた物理DMと魔法DMの合計に応じて、追加物理ダメージが発生する。
物理ダメージ:0 + 1.0AD
追加ダメージ:(与えた物理DMと魔法DMの合計) × 20/35/50%
[Cost: なし]
[Cooldown: 120/100/80]
 ∟汚い!さすが忍者汚い!!

ZEDコンボの巻

こいつは影を出したり入れ替わったりだの忙しいからなかなか取っ付きにくいところがあるので整理します。
基本的にコンボの始めはRスタート。これ絶対。残党狩り時や明らかな有利状況は除く。
Wで近づいてRを打つとデメリットが多すぎるのでNG。具体的に
  • 近づいたはいいが帰れなくて他の周りの奴らにキルされる。
  • レーン時は突っ込んでKILLしたははいいがそのままGANGされ敵に1K1A。(ZEDのウルトは発動に時間がかかるので敵の反撃を確実に喰らう為KILL後はかなり危ない)
  • フラッシュを使われ追えない。
  • Rの火力、気回収の低下。
などと様々なデメリットが存在するのでRスタートを心がけるようにしよう。
もちろんGANG時やジャングル遭遇戦、キャンプ時など例外もあるのでケースバイケースで。

以下ルート
R→AA→E→AA→Q→AAAAAA・・・(E)
  • Wを温存する基本タイプ。Rでフォーカスした敵がフラッシュを使いWで追うかどうかの判断が集団戦勝利の鍵となる。
R→W→E→Q→AAAAAA・・・(E)
  • ロマンタイプ。Rで飛びつき背後に影が一人、Wで二人目の影、そして本体で三人目。囲んでフルボッコにして終わり。殺せなかったらこっちが終わり。
しかし使うタイミングを間違わなければ上に比べバーストは跳ね上がるので殺るしかないって時にどうぞ。
※(E)はCD稼いでいれば確実にもう一回入ります。

ちなみにフルコン後特に序盤は気がカツカツでほぼない状態におちいります。
その時スキル打てないからと言って無理に追いAAを決めるか否かと言う判断を冷静に。
あやしい時は気の回復を待った方がいいでしょう。

最後に。
ZEDがタロンみたいに血剣(BT)じゃなくて王剣を積む理由はRは3秒間しかなくスキルを一通り打ったらAAしかありません。
しかしAAはパッシブで追加魔法DMが一回乗りASも増加して手数を増やしてくれる王剣と相性がいいのです。
細かいとこまで言うとZEDのスキルはどれもほぼノーモーションかつ硬直がないので、スキルをキャンセルで挟んでいれてけばAAの速さが死ぬ事がありません。
もちろんAAしかないと言うことでアクティブを発動させれば張り付くこともできるしそのダメージもZEDが与えたダメージに入るのでおいしいです(^q^)

雑記

数々のナーフを喰らいつつも流れからおちない忍者。
こいつにスノーボールさせたらかつてのリブン並みにゲームをぐちゃぐちゃにできる。
それなりに練習が必要なキャラであり、上手く影のスキルも当てて気を回収しないと気がカツカツになる。
実は今ジャングルを最速で回れるのはこいつだとか( ´_ゝ`)フーン

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