■コンボについて

最初に覚えておきたいこと

  • 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる>必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル>空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。
  • 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。
  • また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。
  • 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。
  • テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。
  • コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。
  • コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。


コツの必要なパーツ

  • 3C>GF GFは押しっぱなしが安定。
    • 3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。
  • JA>JB>JC JCにディレイをかける。
    • コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。
  • (磁力時)3C>空コレ 相手との距離によってコンボを変える。
    • 相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C>6Bや5C>6A>2Cなどで妥協していく。
  • (磁力時)AC>微歩き6C>空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)
    • キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC>微歩き6C>ACまで入ってしまう。
    • 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。


コンボの前に

  • 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。
  • 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。
  • クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。
  • 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。
  • 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。


▼5A始動

■画面中央

  • 5A>(5B)>3C>GF  手っ取り早く磁力付与
  • 5A>5B>5C>6A>3C>GF  密着時限定
  • 5A>(5B)>3C>空AC>5C>6B>JC>JD>GP  磁力付与時&若干の運び
  • 5A>5B>5C>6A>3C>空AC>5C>6B>JC>JD>GP  磁力付与時&若干の運び
  • 5A>5B>5C>6A>3C>空AC>5C>6A>2C>GF  磁力付与時&GF締め

■画面端

  • 5A>(5B)>3C>Aスレ追加>5B>4D>5C>6A>2C>GF  磁力付いてなくても4D経由でGF締め
  • 5A>(5B)>3C>Aスレ追加>5B>JA>JB>JC>GP  端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など
  • 5A>(5B)>3C>Aスレ追加>5B>JA>JC>JD>JC>GP  上記のダメアップ版

▼5B始動

■画面中央

  • 5B>5C>6A>3C>Aスレ>5A>JA>JB>JC>GP  
  • 5B>3C>空AC>5C>6B>(JA>JB>dlJC)x2>hjJA>JC>JD>GP  磁力付与時ループコン

■画面端

  • 5B>5C>6A>3C>Aスレ追加>5B>JC>JD>JB>JC>GP  
  • 5B>5C>6A>2C>AC>6C>Aスレ追加>5C>6B>JC>JD>GP  端背負い


私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。
テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。
ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。
ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。
最終更新:2013年12月05日 13:59