テルミ-技性能


■雑感

  • CP家庭用からついに参戦。
  • 負けたらブレイブルーのストーリー終わる勢いなのに中堅。
  • 言動や投げやDDがとっても挑発的なので相手してるとすごくあったまる。
  • 身内相手でも、こいつを使って勝った時は勝利台詞で煽りまくっていくので申し訳なく思う。
  • 慣れるともうひよこが鳴いてる程度にしか思わなくなり、逆にカワイイ。
  • ゲージ回収が既存の概念とは全然違い、D技を当てると超回収する。
  • つまりCTもCAも他キャラより連発できる。が、両方性能は最低クラス。
  • 通常ジャンプが低くハイジャンプが超高かったり、ダッシュがめちゃくちゃ早いので普通のキャラと少し操作感が違う。
  • 早い移動速度と固めルートの少なさ、前述のゲージとDD仕様のおかげで、何も考えないで特攻してるようにみられる。
  • つまりクソキャラ。でも基本牽制が球属性の為、球GP持ち等を相手にするとつらい。

強い点
  • 低姿勢且つ高速なダッシュ
  • ハザマ5B
  • 高速強判定の6A対空
  • 高速長持続長射程短硬直の5D
  • 対空取られない逃げJD
  • 差し込みや確反メッセンガァ!
  • 直ガされても有利な微低姿勢かつ脚無敵かつ投げ無敵の6B
  • 昇竜ないと抜けにくい固め
  • J2Dがガードで有利且つ詐欺れる
  • 食らい判定が先行しない6C(ただし使用にはRC必須)
  • 1F無敵こそなくなったものの、見えない中下段クソ択ブレンセン

弱い点
  • 下段やねっぱ狩りに振れる技の硬直が長い
  • 体力が若干低め
  • 地対空や空対空のリターンが雀の涙
  • ジャンプ攻撃に下に強い技がない
  • 端空投げすると中央に逃がす
  • CAのモーションが6Aでしゃがみに当たらない(ゲージ溜まりやすいから仕方ない)
  • 3Cを始め下段のリーチが軒並みが短くて下段択が届かない
  • ついでに地上中段が50%DDのBブレンのみ
  • コマ投げが遅い上にリターンがない
  • バクステが弱い
  • jc出来る技が少ない
  • 補正キツイと最終段即受身から確反もらうので蛇顎が使えない
  • 切り返し3種(昇竜、当て身、CA)それぞれがゲージ要る上リスク大きい(ないよりマシって考え方もある)
  • CTガード後の硬直差-8F・・余裕の反確じゃねーか(ゲージ溜まりやすいから仕方ない?)


▼通常技

5A

  • ハザマ5Aと同じモーションの小パン。
  • 発生はハザマと同じく5F。
  • ヒット時・ガード時共にjc可能。
  • 普通はしゃがみに当たらない。
  • 空中攻撃を低空でガードさせた後、即着地即5Aをすると、相手がしゃがんでもガードさせることができる。
  • とっさの対空には使えるが、その後エリアルが貧弱すぎてほぼ使い道なし。
  • ガードさせて±0。

5B

  • ハザマ5Bと同じモーションの膝蹴り。
  • ハザマは発生7Fだがテルミは8F。
  • 下から上までそこそこ判定がある。
  • ガードさせて+2。

5C

  • 蹴り上げから踵落としまでの二段技。
  • コンボパーツ。
  • 一段目の横へのリーチがとても短いため、固めなどで出すと一段目がよくスカる。
  • 二段目空中ヒット後は相手ダウン。
  • ここから2C・3C・6CのC系統や、22C・236Dなどの必殺技もなんでも繋がり放題。
  • ガードされて-3。直ガされると-6でノーキャンだと小パンが入っちゃう。
  • どのガトを繋いでも直ガ相手に連ガにする技がないので2段目直ガ昇竜やドラが安定しちゃう。
  • 一段目ヒットガード問わずjc可能。
  • jcからJ2Dで中段固めが可能だが隙間6Fなので早い頭無敵に負ける。

5D

  • ワンボタンになってリーチが伸びたジャバキさん。
  • 判定も強くリーチが長い上、236Dが繋がる為主力牽制。
  • ノーマルジャンプ頂点にギリギリ引っかからない程度の高さ判定がある。
  • CP2から攻撃レベルが3から4に上昇した上、攻撃判定の持続が増えて硬直が減少。
  • 5D>6Bが暴れ潰しになる。
  • 5D>6Dで40%近くゲージを回収できる。
  • ガードされるとノーキャンで-9F。きつい。


2A

  • ハザマと同じモーションのしゃがみ小パン。
  • ハザマは発生6Fだがテルミは7F。
  • ガードさせて+1。
  • 姿勢が低いので暴れや割り込みやら固めに用途は多岐に渡る。
  • 2A>5Cで対空からコンボにいけるが、安い上に対空性能は低いし5C入れ込みになるので実用性は低い。

2B

  • ハザマと同じモーションの下段回し蹴り。
  • ハザマは発生10Fだがテルミは9Fと若干早い。
  • 但し全体Fがめちゃくちゃ長いので、ハザマのように2B止め固め直しなどはできない。
  • 根元も含めると2Aの倍くらいリーチがある。
  • 下段崩しや寝っぱ前転狩りに使う。
  • 全体モーションが異常に長く、ヒット時-11F、ガード時-12F。なんだそりゃ。
  • 1Pテルミ2Pハザマにして二人で2Bスカ連打すると絶望する。

2C

  • 前方下側をナイフで振り払う上段技。モーション的に下段でもいいだろ・・
  • リーチが長く判定がそこそこ広い。
  • 起き攻め時、前転も後転もねっぱも狩れるが、N受身or緊急されるとド不利。
  • 唯一のjc可能技なので基本はここから固め直し暴れ潰しなどの読みあいが発生する。
  • ガードされて-12。
  • jcからJ2Dで隙間4Fの固めが可能。
  • 対空性能はないので、ハザマ使う人だとしゃがみ対空としてとっさに出してしまいch貰うことが多い。
  • 使用感はスカ硬直が超長いラグナ2C。当然ラグナのように固め直しには使えない。

2D

  • 前方3キャラ分くらいの地面に弾属性のウロボロス円陣を展開する。
  • ヒット、ガードで引き寄せ。
  • ガードでなんと+5F。
  • 相手のガード硬直がほぼないに等しいので相手は簡単に昇竜が出せる。
  • 直ガ昇竜安定。
  • 3C〆からの起き攻めに使う。
  • テルミの目の前に判定のないスポットがあるので、密着で出すとスカって涙目。
  • 距離次第では前転を狩れずにスカって目の前で大きなスカ硬直を晒すことになることも。
  • 6Achから入れ込むと繋がる。


6A

  • ナイフで斜め上を切り払う対空技。
  • 頭無敵発生5Fから、攻撃判定発生9Fと、めちゃくちゃ早い。
  • ジンの吹雪にとても似ており、密着しゃがみに当たらない。
  • 中央はch限定でコンボにいけるがリターンは薄い。
  • 硬直は短めだがガードで-10F。
  • でもガードでjc可能。
  • 振りぬいた後の後頭部らへんにも判定があり、めくりにも対応する。
  • 持続が短い為先出しだとほぼ使えなく、引きつけて落とすイメージ。
  • 個人的には早すぎて使いにくい。

6B

  • 遅い飛び込み蹴り。
  • 中段みたいな発生とモーションの上段。
  • ボタンおしっぱでステップだけして攻撃判定をキャンセル可能。
  • 入力→ステップ→攻撃モーション動作開始→攻撃判定の順番。
  • ステップから判定発生まで微低姿勢。
  • 攻撃モーション中は投げ無敵+足属性無敵。
  • 2A暴れや高め5A持ちの暴れなどに一方的に勝てる。
  • CP2から攻撃発生が早くなり、持続増加、有利F減少。
  • fc対応技。
  • ヒット時は6DかDDでキャンセル可能。
  • 空中ノーマルガード不可。
  • 空中ヒットするとなぜか地面叩きつけ。
  • 6B>6Dや6B>63214B等を入れ込んでおくと、ヒット時はキャンセルされてガード時は技が出ない。

6C

  • 大きく前進しながら斬る→蹴る→斬るの三段技。
  • 驚異の移動距離による運び、横押し技。
  • 攻撃判定がくらい判定より先行する上、一瞬で先端まで判定が発生する為、うさんくさい判定勝ちをするときがある。
  • chすると最終段がよろけになり、ノーゲージ追撃可能。
  • CP2からよろけ時間大幅減少。
  • 色んなガトから出せるが、ガードされると余裕の反確。
  • 50%溜まったらrc前提で触りに行くのもあり。
  • 1段目~2段目は直ガでも連ガで、2段目~3段目は直ガで割れる。
  • 同技がついてないので6Crc>6Crc>6Cなんてこともできる。めっちゃ運ぶ。
  • ガードされると動作終了まで被chになったので昇竜被ガード並みのスキを晒す。

6D

  • 目の前にハイキック>蛟竜で乱舞>飛び蹴り。
  • 初段の蹴りに同技補正有り。
  • 初段ヒット時のみ追撃が発生する。
  • ゲージ回収、ダメージ共に非常に優秀でコンボの要。
  • CP2から3C>6Dのパーツが繋がらなくなった。
  • コンボ時間が限界を超えていても着地まで受身不能なのでDDまで無理やり繋ぐことが出来る。
  • 距離が遠いとハイキックだけ当たって追加が出ない時がある。
  • その時はハイキック部分で引き寄せ浮きなのでコンボ継続可能。
  • OD版は乱舞部分のヒット数が大きく増え、かなりのゲージ回収を誇る。通常版とは別技扱い。
  • 直当て時回収28 OD版直当て時回収48(吸収8、初段と最終段で回収されるため収支-5)
  • ガードされると-11F。

3C

  • 足下を蹴っ飛ばす下段。
  • ヒット時ダウン属性。
  • 2Bと同じくらいのリーチ。短いよ!!
  • ここから5Dや6Cや22Cや236Dに繋げる。
  • ガードで-13F。
  • 2Bの後に当てると2Bのヒットバックにより3Cがすかることもある。
  • なぜかテイガーには本当に当たりにくい。
  • 3Cが当たらないと22Cに繋げないのだが、テイガーには3Cが当たっても22Cが当たらないこともよくある。


JA

  • ハザマと同じモーションで斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。
  • ジャンプの高さが違う為、ハザマと同じようには使えない。
  • jc可能。
  • 三回まで連打キャンセル可能。
  • 唯一小回りの利く空中技。

JB

  • 真横から斜め上を蹴るリーチ長めの二段蹴り。
  • ハザマと違い、一つの持続が長いわけではなく、二段技になっている。
  • 強制的に二段目まで出るので高さ調整やエリアルが難しい。
  • jc可能。

JC

  • 横方向に素早く切り刻む三段技。
  • ハザマとは違い、一度入力すると最後まで出切るため当然ディレイなんか無理。
  • 判定はそこそこ強いので飛び込みに使える。
  • 三段目のみ受身不能時間がちょっと長い。
  • 低空で当てても着地5Aが繋がらないこともある。
  • エリアルはJB(2)>JC(3)jc>JC(3)>J2Dあたりがノーゲージ最大。

JD

  • 斜め前下方向広範囲に弾属性のX型の波動を出す。
  • 弾属性なので対空取らにくいが、スレッジなんかに余裕負けする。
  • 下方向にはそこそこ判定があるが、発生が遅く、昇りJAや空ダ空投げに負ける。
  • また、遅い上に動作モーションがでかすぎるのでバレバレ。
  • 低空で出すと攻撃判定が出る前に着地キャンセルされて着地硬直だけ残る。
  • 空中chで相手バウンド。
  • 着地硬直あり。
  • ヒット時もガード時もすごくノックバックするので空中ch時か地上密着ch時しか追撃できない。
  • hj昇りJDから降り最低空くらいで空中ダッシュ可能くらいの硬直。
  • 後ろノーマルジャンプ昇りJDがすごく強く、相手の当てに来た牽制に一方的に勝てる。
  • 当然下は潜れないし、飛ばれてもhj頂点空ダくらいの高度じゃなければ落とせる。

J2D

  • 空中で一瞬急停止し、急降下しながらリーチの短いレッセンガみたいなので殴る。
  • 5Cや2Cをjcして出すと強い。
  • 低空で出すとガードされても有利。
  • 最低空で出すと+3。
  • J2DrcからJB中段やJB着地キャンセル2B等が強い。
  • J2D>着地>J2Dループや、J2DrcJ2Dも見えない。
  • 始動補正はうんこ。
  • chやしゃがみくらい時限定で着地2Aや5Bが繋がるが、全然伸びない。


N投げ

  • 掴みモーションを足で行う。
  • とても見づらい。
  • 22Cで安定追撃。
  • 一段目キャンセルCTが可能だが一段目から補正が乗る為、全然伸びない。
  • 投げ間合いが他キャラより少し短い。

4投げ

  • 後ろに吹っ飛ばして壁バン。
  • ダッシュ5Cや6Dなんかから拾える。

空投げ

  • 4投げと同じような動作で後ろに吹っ飛ばす。
  • 中央だと4投げ同様追撃可能。
  • 画面端追い詰めからジャンプ読んで投げると、壁バンしないでスライドダウンになる。
  • 追撃できないため空投げすると1400dmgと引き換えに中央に逃がしてあげることになる。
  • 着地後の地上メッセンガは相手に届かずにおじぎになる。
  • 最速空中メッセンガなら位置入れ替えつつ追撃可能。


▼必殺技

【蛇顎】(じゃがく)236D

  • ヘルズファング一段目のようなモーションで突撃する。
  • コマンド成立時に相手の位置をある程度サーチして移動距離が変わる。
  • 発生13F。
  • 当たると掴んで投げて叩きつけの三段技。
  • 単発でゲージ回収34もある。
  • リーチは最長でヘルズの半分程度。
  • 初段~2段目前&3段目ヒット後の間ならどこでも即DDキャンセルが可能。
  • ガードされて-4F。
  • 直ガで小パン確定。
  • 反撃小パンはrcやキャンセルゴウガやザンロウガで狩れる。

【牙穿衝】(がせんしょう)214D

  • 発生25Fの遅いコマ投げ。
  • 単発ダメージ1500。
  • 単発ゲージ回収がこれも34。
  • 最終段ヒットした瞬間からDDキャンセル及びrc可能。
  • 飛ばない相手や直ガ狙いまくってる相手に。

【牙鎌撃】(がれんげき)22C

  • ダウン中の相手を連続で踏みつける。
  • 発生8F。
  • Cボタンを連打すると踏みつける回数が増える。
  • 3Cや投げから安定して入る。
  • CP2から最大連打版のみ画面中央でも壁バウンドする。
  • CP2から受身不能時間は大幅減少で、接地受身可能になった。
  • ゲージ回収は悪く、一桁。
  • 初段ヒット後DDキャンセルできる。(最終段直前のみ不可)
  • 投げ>ガレンLv3>微ダ5D>6Cで3000dmgくらい。


▼DD

【蛇境滅閃牙】(じゃきょうめっせんが)41236C(空中可)

  • 50%消費。
  • 蛇竜を纏って出始め無敵で突進する。
  • 発生4+8F、持続8F、ガードされて-8F。
  • 4-21Fまで全身無敵。
  • 突進距離は画面2/3ぐらい。
  • 中央コンボを伸ばす他、相手牽制スカへの刺し込みにも使える。
  • カウンター判定が無いのか相手の硬直に刺しても何も変わらない。
  • CP2の飛び方変更により生当てからだと5A2Aでしか拾えない。
  • ガレンLv3壁バンからは、画面位置問わず壁バンを見てから出すと5B拾いが可能。
  • 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。

【轟牙双天刃】(ごうがそうてんじん)623B(空中可)

  • 50%消費。
  • 発生4+3F、ガードされて-35F。
  • 1-10Fまで全身無敵。
  • 二段技の昇竜。
  • 判定が広い。
  • Dmg:1000-1000-2500(保障:200+200+500)
  • (OD)Dmg:1000×4-1500(保障:200+200+200+200+300)
  • ハザマの蛇翼っぽい技。
  • 主に切り返しや最低保障を活かした殺しきりなどに。
  • ch時は接地まで受け身不能なので端は5Bなどから、中央は微ダ6Cで追撃可能。
  • OD版は最後にバウンドする踵落とし追加の三段技になり、地上空中問わず追撃可能になる。

B版【大蛇武錬殲】(おろちぶれんせん) 63214B

  • 50%消費。
  • 踵落としからすごくいっぱい踏み付ける。
  • 発生13+2F、持続2F、ガードされて-1F。
  • 9-16Fまで全身無敵。微妙。
  • 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。
  • 中段。
  • 画面端なら壁バウンドで追撃可能。
  • 中央だとスライドダウンで追撃不可。
  • 端コンの〆に使うと有利フレームが大きい。
  • OD版はダメージが増えるが通常技での追撃が不可能になる。
  • 最終段をDDキャンセルできる。

A版【大蛇武錬殲】(おろちぶれんせん) 63214A

  • 50%消費。
  • 足払いからこかしてすごくいっぱい踏み付ける。
  • フレーム周りはほぼB版と同じ。
  • 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。
  • 下段。
  • 画面位置問わずrcしない限り追撃不可。
  • 端コンの〆に使うと猶予フレームはまったくないがとてつもない煽り性能。
  • OD版はダメージと煽り性能が増えるだけ。

【皇蛇懺牢牙】(おうじゃざんろうが) 236236A

  • 50%消費。
  • 鎖を回しながらてくてく歩いていく当身技。
  • 入力成立後1Fから112Fまで上段のみの当身判定が発生する。
  • Dmg:3200 (OD)Dmg:4200
  • テルミが歩いているところに地上の相手から攻撃を受けた場合のみロック。
  • めくりや空中からはGPのみ発生してロックせず。
  • 終わり際も隙だらけなので注意。
  • HIT時はRC使用で追撃可能。

【蛇縛封焉塵】(じゃばくふうえんじん) 632146D

  • 50%消費で使用可能、ヒット時は残りゲージ全て消費。
  • ウロボロスで二回殴って相手を捕まえて何かを注ぎ込んだ後、蹴っ飛ばす。
  • 発生7+10F、持続4F、ガードされて-17F。
  • 1-26Fまで全身無敵。
  • 技を出すのに50%必要で、その後残りゲージ量に応じてで追撃が発生する。
  • 100%時の単発で4800dmgくらい。
  • 確定状況は大蛇武錬殲とほぼ同じで各種必殺技から。
  • OD版は相手のゲージを吸い取る効果付き。

【蛇麟煉翔牙】(じゃりんれんしょうが) 236236D

  • 100%消費。
  • 単発で4500程度減る。
  • ウロボロスで捕まえた後、相手を打ち上げて追撃する。
  • CP2で発生超鈍化。産廃。
  • 当然ODでの補正切りネタはできなくなった。
  • ある程度距離が離れてないと当たらない。(開幕位置から一回バクステした程度の距離)
  • 初段にガードクラッシュがありバリガしてない場合確定。
  • コンボに組み込む場合は中央牙鎌撃か6Dや空投げ、4投げから入る。
  • OD版は完全にガー不。
  • 1-32Fまで弾属性無敵がついており、レイチェルのダリアやジンの凍牙などに暗転返し可能。
  • テイガーのスパークなんかも一方的に勝てる。
  • 真空竜巻Dで空中へ出す版も追加された。
  • いかんせん発生が遅すぎて使い道がほぼない。


▼AH

【神帰り・大蛇斬頭烈封餓】(かみがえり・オロチザントウレップウガ)222D

  • 前方の地面に赤い渦を発生させ、ヒットすると蛟竜が大量に襲いかかりスサノオユニットとなったテルミが一刀両断する。
  • キャラ限だが画面端の投げや牙鎌撃から、全キャラ対応で蛇顎から決める事ができる。
  • テルミのキャラ特性的にゲージが溜まり易いので狙い所は多い。
  • 判定は前方地面5キャラ分くらい。
  • テルミの直前には判定のないスポットがある。
  • 画面端蛇顎〆から入るようになった。


▼OD(オーバードライブ)

ナイトメアリーバー (ABCD同時押し)

  • 各種D系統技とDDの性能が変化する。
  • 各種D系統技のゲージ回収能力が向上し、さらにゲージ吸収効果を付与。


▼システム技

クラッシュトリガー

  • ハザマの残影牙のモーションで攻撃。
  • ガードされると-8F。
  • よっわ。

カウンターアサルト

  • 6Aのモーションで切り返す。
  • 判定は6Aと一緒で低姿勢技やしゃがみに当たらない。
  • ガードで-15F。
  • よっわ。



  • 叩き台作成 -- 黄心69 (2013-10-31 14:39:47)
  • 追記 -- 黄心69 (2014-01-06 13:48:10)
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最終更新:2014年06月07日 11:24