仕様設定など

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&bold(){&sizex(6){仕様設定など}} ---- &bold(){システム設定草案} ---- -2D格闘 -4(5)ボタン+8方向 -体力ゲージ(HP)・煉ゲージ(以下RG)・パワーゲージ(以下PG) -最大HPは一律1000 -最大PGは一律5(1ゲージ1000の総量5000)ゲージ -RGは満タンスタートで徐々に回復する。回復速度、最大量はキャラにより異なる。 -必殺技の一部はRGを消費して発動する。RGを消費するものは基本的に性能がよく、無敵があったりガードされて隙がなかったり。弾技は基本特殊ゲージを消費する。 -PGを2ゲージ消費することでキャラごとに設定された特殊モード(仮称)へ移行する。 -特殊モード中は徐々にRGが減少し。RGが0になったとき特殊モードが終了する。特殊モード中は性能が向上・変化するが、その間はPGは溜まらず、RGも回復しない。 -キャラにより特殊モードの性質が大きく異なる。(コンボに組み込みやすい・移行時攻撃判定が発生するなど) -とりあえず8キャラを想定 -キャラセレクト時にモードを選択肢、主要技(波動系や昇竜系の技)をタメ技かコマンド技か選べるようにする。それに応じて各技の性能が微妙に変化する。 ---- #region(close,仕様設定草稿) |ゲージ関連|| |体力ゲージ|攻撃を受けるなどして減少。MAXスタート| |特殊ゲージ|特定の必殺技を使用するなどで減少。時間ごとに回復。MAXスタート。後述の特殊モード中と特殊ゲージ消費技の動作中は回復しない。| |パワーゲージ|超必殺技・発動・ガーキャン使用時に消費。技を当てたり必殺技空振りなどで増加。0スタート| |システム関連|| |前転|KOFシリーズに準拠し、打撃無敵など有。投げ無敵なし。動作終了後に隙有。ガーキャンで出した場合完全無敵で隙がない。前後選択可能| |疑似ブロッキング|ボタン同時押しで使用。入力から数フレーム後に疑似ブロッキング判定が発生し、発生まで投げ無敵。相手の攻撃をとった場合、決まった時間だけ完全な操作不能状態になる。その時間は強攻撃ののけぞり時間と弱攻撃のそれの中間。これにより、強攻撃をとることで反撃を可能にし、弱攻撃をとってしまった場合逆に不利になる。動作モーションはなく、疑似ブロッキング状態はすべての動作でキャンセル可能。疑似ブロッキングでとった技はキャンセル不可になる。| |リバーサル疑似ブロッキング|起き上がり時に疑似ブロッキングを入力して使用。起き上がりと同時に疑似ブロッキング判定が出現する。その代わりに、投げ無敵は通常投げ判定に対してのみで、相手が空中にいた場合疑似ブロッキングでとることはできず、各種動作でキャンセルすることができない上に、隙がある。| |ガードキャンセル|ガード中に疑似ブロッキング入力をして1ゲージ消費し使用。相手に微小ダメージを与えて吹き飛ばす。kof準拠| |発動|2ゲージを消費し特殊モードへ移行。発動モード中は特殊ゲージが徐々に減少し、0になると終了。この間キャラにより性能が大きく変化・向上する。| |判定について|| |打撃判定|通常・特殊・一部必殺技などの判定| |通常投げ判定|横入れ地上立ち強攻撃の出がかり1~2Fの間に判定が発生。投げが成立しない場合、入力した強攻撃が発生する。投げ抜けも同様のコマンド| |必殺投げ判定|コマンド投げの判定。投げ抜けできず、相手の通常投げと重なった場合一方的に勝つ。ただし、疑似ブロッキングですかされる。(リバーサル疑似ブロッキングは投げられる)| |特殊ゲージ使用判定|特殊ゲージを使用する技のすべてに付与される。特殊ゲージ使用技の中には、この判定だけでなく、打撃判定ぶぶんが存在する場合もある。一般的にいう"弾判定"とほぼ同意| #endregion ---- &bold(){キャラクターシステム設定草案} ---- #region(close,キャラ1:ヌル) |特殊ゲージ|短いが回復が早い。| |通常技|発生が早く判定が強いがリーチが短め。| |必殺技/RG|RG消費技が少なく、PGを消費しないものは多くがガードされて隙が大きい。| |PG|消費した場合、ガードされた場合の隙は大きいが、一部無敵がつく。| |特殊モード|すべての地上技をキャンセルして移行可能で、移行時硬直はなく、コンボに組み込める。特殊モード中はすべての攻撃が補正の影響を受けない。| #endregion #region(close,キャラ2:ガドウ) |特殊ゲージ|長く回復は平均的| |通常技|回転率が悪く、リーチも短め| |必殺技/RG|ほとんどが多くRGを消費するが、ガードされても隙が小さく、RG消費技は動作開始時に一瞬無敵がある、リーチが長め| |PG|消費した場合、無敵が長くなり、ガードされても有利だったりする。| |特殊モード|体力が0になったときのみ1Rに一回だけ自動で移行、体力を最大まで回復し、そのラウンドを続行する。所謂リザレクション。RG減少はガード時のみで、RGが0になったとき、そのラウンドが自動的に敗北となる。| #endregion #region(close,キャラ3:ハル-主人公) |特殊ゲージ|長さ・回復速度共に平均的| |通常技|発生が早いものは短く、少し遅いものは長く。全体として発生は早め| |必殺技/RG|消費技は硬直が短い代わりに基本発生が遅く、威力も低め| ||所謂波動昇竜キャラだが、弾は弾速が早く、技後硬直が短い代わりに発生が遅く、特殊ゲージ消費量もそれなり| |PG|消費した場合、発生が早くなったり、一部が投げ技になったりする。| |特殊モード|RG消費技の威力がやや上昇する。| #endregion #region(close,キャラ4:ルーク) |特殊ゲージ|長いが、回復は遅い。| |通常技|リーチも長く、威力は高いが発生が遅い| |必殺技/RG|少ない弾技を持つが、一定時間で消滅するため撃ち合いは難しい| |PG|PGを消費した場合、弾技はその場に停滞するようになったり、発生が早くなったりする。| |特殊モード|特殊モードは徐々に相手のRGを減少させる。(自分の特殊モード中のRG消費よりは遅い。)| #endregion #region(close,キャラ5:ミズキ) |特殊ゲージ|短く、回復も遅い| |通常技|発生が早く、リーチも長く、概ね振りもコンパクト| |必殺技/RG|出がかりがRG消費技に対して1発のみ耐えられるアーマー。ただしアーマーで受けた場合にのみRGを消費する。| |PG|発生が早くなり、威力が上がる| |特殊モード|RG消費技をアーマーで受けた際のRG消費が無くなる。通常技にもRG対消費技アーマー| #endregion #comment_num2
&bold(){&sizex(6){仕様設定など}} ---- &bold(){システム設定草案} ---- -2D格闘 -4(5)ボタン+8方向 -体力ゲージ(HP)・煉ゲージ(以下RG)・パワーゲージ(以下PG) -最大HPは一律1000 -最大PGは一律5(1ゲージ1000の総量5000)ゲージ -RGは満タンスタートで徐々に回復する。回復速度、最大量はキャラにより異なる。 -必殺技の一部はRGを消費して発動する。RGを消費するものは基本的に性能がよく、無敵があったりガードされて隙がなかったり。弾技は基本特殊ゲージを消費する。 -PGを2ゲージ消費することでキャラごとに設定された特殊モード(仮称)へ移行する。 -特殊モード中は徐々にRGが減少し。RGが0になったとき特殊モードが終了する。特殊モード中は性能が向上・変化するが、その間はPGは溜まらず、RGも回復しない。 -キャラにより特殊モードの性質が大きく異なる。(コンボに組み込みやすい・移行時攻撃判定が発生するなど) -とりあえず8キャラを想定 -キャラセレクト時にモードを選択肢、主要技(波動系や昇竜系の技)をタメ技かコマンド技か選べるようにする。それに応じて各技の性能が微妙に変化する。 ---- #region(close,仕様設定草稿) |ゲージ関連|| |体力ゲージ|攻撃を受けるなどして減少。MAXスタート| |特殊ゲージ|特定の必殺技を使用するなどで減少。時間ごとに回復。MAXスタート。| ||後述の特殊モード中と特殊ゲージ消費技の動作中は回復しない。| |パワーゲージ|超必殺技・発動・ガーキャン使用時に消費。技を当てたり必殺技空振りなどで増加。0スタート| |システム関連|| |前転|KOFシリーズに準拠し、打撃無敵など有。投げ無敵なし。動作終了後に隙有。ガーキャンで出した場合完全無敵で隙がない。前後選択可能| |疑似ブロッキング|ボタン同時押しで使用。入力から数フレーム後に疑似ブロッキング判定が発生し、発生まで投げ無敵。| ||相手の攻撃をとった場合、決まった時間だけ完全な操作不能状態になる。その時間は強攻撃ののけぞり時間と弱攻撃のそれの中間。| ||これにより、強攻撃をとることで反撃を可能にし、弱攻撃をとってしまった場合逆に不利になる。| ||動作モーションはなく、疑似ブロッキング状態はすべての動作でキャンセル可能。疑似ブロッキングでとった技はキャンセル不可になる。| |リバーサル疑似ブロッキング|起き上がり時に疑似ブロッキングを入力して使用。起き上がりと同時に疑似ブロッキング判定が出現する。| ||その代わりに、投げ無敵は通常投げ判定に対してのみで、相手が空中にいた場合疑似ブロッキングでとることはできず、各種動作でキャンセルすることができない上に、隙がある。| |ガードキャンセル|ガード中に疑似ブロッキング入力をして1ゲージ消費し使用。相手に微小ダメージを与えて吹き飛ばす。kof準拠| |発動|2ゲージを消費し特殊モードへ移行。発動モード中は特殊ゲージが徐々に減少し、0になると終了。この間キャラにより性能が大きく変化・向上する。| |判定について|| |打撃判定|通常・特殊・一部必殺技などの判定| |通常投げ判定|横入れ地上立ち強攻撃の出がかり1~2Fの間に判定が発生。投げが成立しない場合、入力した強攻撃が発生する。投げ抜けも同様のコマンド| |必殺投げ判定|コマンド投げの判定。投げ抜けできず、相手の通常投げと重なった場合一方的に勝つ。| ||ただし、疑似ブロッキングですかされる。(リバーサル疑似ブロッキングは投げられる)| |特殊ゲージ使用判定|特殊ゲージを使用する技のすべてに付与される。| ||特殊ゲージ使用技の中には、この判定だけでなく、打撃判定ぶぶんが存在する場合もある。一般的にいう"弾判定"とほぼ同意| #endregion ---- &bold(){キャラクターシステム設定草案} ---- #region(close,キャラ1:ヌル) |特殊ゲージ|短いが回復が早い。| |通常技|発生が早く判定が強いがリーチが短め。| |必殺技/RG|RG消費技が少なく、PGを消費しないものは多くがガードされて隙が大きい。| |PG|消費した場合、ガードされた場合の隙は大きいが、一部無敵がつく。| |特殊モード|すべての地上技をキャンセルして移行可能で、移行時硬直はなく、コンボに組み込める。特殊モード中はすべての攻撃が補正の影響を受けない。| #endregion #region(close,キャラ2:ガドウ) |特殊ゲージ|長く回復は平均的| |通常技|回転率が悪く、リーチも短め| |必殺技/RG|ほとんどが多くRGを消費するが、ガードされても隙が小さく、RG消費技は動作開始時に一瞬無敵がある、リーチが長め| |PG|消費した場合、無敵が長くなり、ガードされても有利だったりする。| |特殊モード|体力が0になったときのみ1Rに一回だけ自動で移行、体力を最大まで回復し、そのラウンドを続行する。所謂リザレクション。RG減少はガード時のみで、RGが0になったとき、そのラウンドが自動的に敗北となる。| #endregion #region(close,キャラ3:ハル-主人公) |特殊ゲージ|長さ・回復速度共に平均的| |通常技|発生が早いものは短く、少し遅いものは長く。全体として発生は早め| |必殺技/RG|消費技は硬直が短い代わりに基本発生が遅く、威力も低め| ||所謂波動昇竜キャラだが、弾は弾速が早く、技後硬直が短い代わりに発生が遅く、特殊ゲージ消費量もそれなり| |PG|消費した場合、発生が早くなったり、一部が投げ技になったりする。| |特殊モード|RG消費技の威力がやや上昇する。| #endregion #region(close,キャラ4:ルーク) |特殊ゲージ|長いが、回復は遅い。| |通常技|リーチも長く、威力は高いが発生が遅い| |必殺技/RG|少ない弾技を持つが、一定時間で消滅するため撃ち合いは難しい| |PG|PGを消費した場合、弾技はその場に停滞するようになったり、発生が早くなったりする。| |特殊モード|特殊モードは徐々に相手のRGを減少させる。(自分の特殊モード中のRG消費よりは遅い。)| #endregion #region(close,キャラ5:ミズキ) |特殊ゲージ|短く、回復も遅い| |通常技|発生が早く、リーチも長く、概ね振りもコンパクト| |必殺技/RG|出がかりがRG消費技に対して1発のみ耐えられるアーマー。ただしアーマーで受けた場合にのみRGを消費する。| |PG|発生が早くなり、威力が上がる| |特殊モード|RG消費技をアーマーで受けた際のRG消費が無くなる。通常技にもRG対消費技アーマー| #endregion #comment_num2

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