メモ書き

メモ書き

「気になること」に対してはコメント欄に書き込むか、@_matsugenfightにお願いします。
疑問などが解決した場合はアンダーラインを引く+日にちの掲載などしてわかりやすくします


気になること

  • 相打ちという動作はどうするのか(1Pと2Pが同時にお互いの当たり判定と攻撃判定が一致した場合、判定の処理の順番が早いほうが一方的に勝つ可能性があるのではないか?)
  • キャラ選択→キャラデータのロード→操作とする場合、選択したキャラの動作を円滑に行うにはどのようにするのか(1Pのキャラ状態などを保持するクラス変数に選択したキャラのIDを入れて、選択したIDを保持し、そのIDに合わせて関数を呼び出す?あくまでキャラごとの関数を呼び出すときに1Pや2Pのクラスを経由したほうがいいような気がする)
  • 当たり・攻撃判定の処理を、攻撃側、あるいは被攻撃側に任せるか、お互いの攻撃・当たり判定の情報を引数とした処理用関数を準備すべきか?
  • 連続ガードの判別はどのようにするか(連続ガード中でも下段技を立っていると食らう。などの判断)
  • 画面端はどのように設定する?(ある程度は画面スクロールするが、ある地点を画面端とする)
  • コマンド認識はどのようにする?
  • 左右の方向を判別するための2キャラの軸のx座標が一致した場合の処理(両ガード可能とするかガード不能とするなど)
  • ネット対戦を実装する場合、どのように実装するか(何とかしてサーバを確保し、c/s方式とするか、無難に片方のプレイヤーがホストとなり、もう片方がクライアントとなるか)
  • 判定を生成するためのツールを作成する方法(bccdevでボタンやテキストボックスは作れるの?)
  • 相手をすり抜けないようにしつつ、相手と密着状態で移動した場合の押し合いの実装はどうする?(単純に相手に食い込まないとするのではなく、前歩き-><-前歩きとする場合足の早いほうが相手を押し込むようにする。倒れてる相手に向かって歩いて行く場合相手と密着していた場合相手を押す。など)
  • ヒットストップはどのように実現するのか?
  • 暗転の仕様設定とその実装方法は?



  • ネット対戦通信方式は、とりあえずC/Sで実装していいのではなかろうか。片方がサーバになりたいときは、その人がサーバを立ち上げるだけだし。洗練はされていないけれど実運用を考えたときは一番柔軟に対応できると思う。 -- じゃわてぃー (2012-07-22 11:39:12)
名前:
コメント:
最終更新:2012年07月30日 20:04