システム案

システム案




おまけダンジョンに関連すること

おまけダンジョンでは敵を倒すとマスクパラメータの技術点が加算され
一定値に達するとランダムでHPかMPいずれかアップ(HPなのかSPなのかもランダム)
敵はお金は落とさないほうがいいかな
(宝箱にレアアイテムやお金は有でいいかも)

というのはどうでしょうか?
まあイベントが充実しきってチャンピオンとラスボスのバランスが実装のあとでしょうね
おまけダンジョンのシステムを考えるのは
忘れないうちに一応記述


8/6
システムのとしあき お返事
堕落度変数&露出度変数
よくわかりました、ありがとうございます
次の更新のときに忘れずにイベント管理表にメモっときます、3日後100倍だかんな
堕落度はスケベ度としてまとめて使います、あんまり項目多くても管理できません
露出度は本当はイベントでセリフとか変わるといいんですが厳しそうですなー、どうしよう

闘士に話しかけたときに選択肢
それは最初に考えたのですが考えてみたところ労力がきつすぎて……
妥当なところでくやしいですが話しかけたらあがるだけのほうがいいかもですね
あとで余力があれば選択も?

下着はボタン押しブレイクについて
ありがとうございます、誰からも反対がなければもうやっちゃいますね

あと今日思いついたんですが好感度アップ&ダウンのときはサクラ大戦みたいに
キャラの顔アイコンを写して音なったほうがいいですよね今度そうします
行動力については今のところ導入するならば0のときはイベントが終了しておきなくなるように
しようと思ってますが露出度も裸ならしないとかにしたほうがいいんですかねぇ・・・



2013 8/3
今後のイベント実装やシステム案

はじめに現在使っている変数やスイッチを説明します
私がそうかな?って認識しているだけなのでもしも違ったら突っ込みをいれてください

●闘士敗北スイッチ
各種キャラクターに勝利したという判定に必要

●曜日変数     
寝たときに1可算 7になると代入1    イベント発生に関係する
※ダミー子とかスケル子の観客席のイベント発生はこれで管理してます、理由は後述

●1日のランダム要素変数
寝たときに0~100で変化 1日のランダムイベントに関係
※現在はカーネリアと医務室でのイベント発生に関連してます、理由は後述


●堕落度変数
これって姫ちゃんのスケベ度とか背徳度を管理するのに便利だし一まとめにした
って認識でいいんでしょうか? イベントとかEDで役立ちそうですね
下の露出度と関連して作ったやつです
堕落度が増えるとお風呂場から外に出る時、躊躇しなくなる程度の要素にしか使ってません
管理できるようならスケベ度とか増やしてもいいとは思いますがまとめて使っても問題ないかと

●露出度変数
何でしたっけ? 着せ替え関連?
着せ替え関連です
ちなみに防具の1番目の項目--きせかえ服に軽い説明が入れてあります
露出度0:普通の服装 | 露出度1:水着のようなセクシーな服装
露出度2:透ける装備や下着などHな服装 | 露出度3:裸など丸見えな格好
防具タイプにも「露出度」を使ってますが実際の判定はコモンイベントの中、手動でやってたりね…

●好感度変数
闘士がプリシアを好きか?

●イベント進行度変数
プリシアと会ったことがあるか? 戦ったことがあるかなど?

●イベントスイッチ
各種イベントが終わった場合に基本はON





■変数についての導入したい理由など■

①曜日変数  
ダミー子やスケル子のイベントなど条件がなく発生して
同じ場所で発生するイベントの場合は1日のランダム要素変数だけだと管理がとても大変なので使用

これでおおまかに管理して (7通り簡単に管理できます)
それでも足りない場合は1日のランダム要素変数で発生率を管理すれば
結構無条件で同じ場所で発生するイベント増えても大丈夫じゃね?
って思って暫定的にツクってイベントに割り当てましたので
できれば使っていきたいです

曜日の概念を導入してもイベントにいかせそうですし
(もちろんマスク変数として使ってもいいで)
のでこの変数を導入したいんですがどうでしょうか?


②1日のランダム要素変数
曜日変数の必要性を説明しましたが
それだけだとランダム要素がなくておもしろくないので
(現在だと曜日関係なく姫ちゃんのHPが500以下ならカーネリアと医務室イベント見れますがそれじゃ簡単すぎるので使用)
同じ曜日でもランダム要素が働くのに必要だと思ってます
のでこの変数を導入したいです




■導入したいシステム■
①プリシアの行動力変数&闘士をいろんな場所に設置

まずプリシアの行動力変数の説明です
寝て起きると5代入 (暫定数字)


イベントをこなすと大幅に減り
闘士と話すと1減る(つまりマイナスになる場合もあるが寝れば5に回復)

行動力0になると条件を満たしていてもイベントは発生しない(ただし1以上あれば発生はする)
後述の設置闘士との会話イベントも発生しなくなる


次に闘士をいろんな場所に設置の説明です
闘士をいろんな場所に設置して話しかけると好感度が上昇
(一部闘士はランダムで減ったりするとおもしろいかもしれません)
減るのがランダムでは要素としてゲーム性が良くないと思うので、選択肢ありのイベントにして選択次第で減るとかのほうがいいかと
行動力が0の場合は 「どうしたの?」みたいなセリフが出て好感度の上下計算はされない

そして好感度によって話しかけたときのセリフを変化させる
これなら多くても6パターンの短いセリフで表現できます

例 カーネリア
好感度普通:プリシア? 何か用事ですか?
好感度が高:プリシア……好き


これならEDやイベント発生につなげることもできますし
そこまで手が回らなかった場合でもただ闘士の好感度をあげてうれしいという遊びにつながります


②下着のブレイクはボタン押しっぱなしで狙えるようにする
これについてはまず、すいません
普通に壊れたほうがおもしろいじゃんと思って現在の形にしましたし
アーマーについては現在の普通に壊れる仕様でおもしろいじゃんと思っています……が


下着については

好感度変数の概念ができたので下着を壊したときに好感度が落ちたほうがおもしろいのではないか?
(闘士と仲良くなるか裸を見たいかの二択をプレイヤーに与えられる、ただ好感度が闘士も入れたりはしたい)

ボタンを押しっぱなしならそんなたいした負担にもならんしプレイヤーも作るほうも気軽にできるのではないか?

ファイトマネーボーナスの概念もできたしこっちのほうがゲーム性があがるのではないか?

でもアーマーについてはエロゲなのにまったく戦いでエッチなのが見れないって
二択をプレイヤーに与えたくない、だから今のまま普通に壊れるようにしときたい

お金のために相手の下着を破壊する人間の汚さを描写したい
(カーネリアなどは姫ちゃんの下着を狙わない仕様にしたい)


という理由でこれを導入したいです、わがままなのは重々承知ですがどうでしょうか?
なかなか面白いと思います
下着狙いだけでなく、上着が下半身だけ、上半身だけ残った時とかも狙って打てたらなぁと思ってるんですが

以上です



2013 6月3日
システムのとしあき

本編に関連すること
①(実装済)
戦うとファイトマネーが発生
当然勝つとそれなりに高く負けると最低限


闘技場で買えるアイテムに高額でHPアップとMPアップを配置
力などのステータスアップはバランスブレイカーになるので設置しないのがいいと思います
むきむきの姫ちゃんとかいやだし



下記は2012年

10/14
■システムというか今後の予定■

システムのとしあきですが、とりあえず私の今後の作業の予定でも書いておきます

★時間があるときはつねに
○キャラクター追加

基本的には私がやりますが、すぐにでもこのキャラクターを追加したい!
ってのがあれば手伝ってくださって、代わりにやってくださるとありがたいです
ただ、絵師の方がこういう風にしたいっていうので
テンプレ追加だと厳しい場合は私にやらせていただけるとうれしいです。

○息抜き的なシステムやイベント?流れ実装
ぺろぺろとか
チャンピオン登場フラグとか(これは簡単そうですが)
とりあえず区切りをつけるための作業



○バランス調整とスキルの実装
本来は他の方にやっていただきたかったんですが
誰もいないようなのでやってみようと思ってます。
ただ他にやる方がいればおまかせしたいです。
その場合はお気軽に声をかけてください。



Cクラスから調整していきます(理由、少しでも遊べるゲームにするため)
とりあえず魔術師のシオーネのスキルから実装し(理由、更新履歴をみてね)
他のCメンバーも随時スキル追加していく予定です。

弾きは仕様が変わったから調整なしでいいかもですね


その後ですがもし誰もいなければイベントを追加することになるでしょうが
これは他にやってくださる人がくるのを期待してます
苦手分野です、でもエターは避けたいので本当に誰もいなかったら
適当にEDへつなげる作業を行うかもしれません。



10/16 システムのとしあき
弾きについていろいろご意見ありがとうございます

タイミングにあわせてボタン
私がそんなの作れません、誰か作ってくださるならそれはかなりおもしろいと思いますが
下でも意見があるように苦手な人はいやかもしれませんね


代わりといってはなんですが、よりゲームとして楽しくなるように
選択方法を変えてみました。

確立
ぶっちゃけ防御が死にスキルになってるからって
お試しで作ってみたので確立は適当なんですが
今のところは若干姫ちゃん有利にしときます。

キャラごとに確立かわるのもおもしろそうですね
が、ちょっと大変なのでそれは最後のほうに調整にしたいです。




10/15
弾きについて提案というか意見
ゲームで50/50の確率というのはプレイヤーにとってかなり不公平を感じさせる確率になります
なぜなら失敗した時のほうが印象に残るためです(ドラクエでザオラルは5割の確率のはずなのに肝心の時に失敗しやがる!とか)
そのため成功率を上げるか、メリットを増やすほうがいいと思います
あるいは、難しいでしょうけどタイミングを合わせてボタンを押す、とかプレイヤーの手で成否を決めさせるようなシステムにするとか

10/15 ↑上段が多い闘士、みたいな癖をつけて調整するのはどうでしょう?
弱い闘士ほど単調な動きをするものだし。(おっぱいスキーが既にいますね)

更新日8/30

下記のシステムのとっしーの反応について
覚えている限り

通常攻撃でブレイクはどうだろうか
ブレイクMP消費なしはどうよ?

脱衣がウリだと思っているので脱衣は最大限させたい
せっかくのシステムなので使わせたい

で、下着は全部脱がせると目先の利益もあるけど
(戦闘後ボーナスあったり、プレイヤーがうれしい)
2ターンも使ってしまうし
敵が怒で強くなったり、
主人公の堕落値が増えたりして最終的にリスクがあると
(着せ替えあきさんが実装したパラメータ、堕落値が高いとスケベなイベントがあるとか)
面白いと思って作ってみました

服がボロボロ壊れるのはコロシアムは見世物なのでそういう仕組みで
自分の利益のために下着を破壊しはじめたら
その子に精神攻撃を運営がするみたいな展開もおもしろいと思ってます
(お前は人間のクズだよ、みたいなセリフを突きつけたり)

もちろん反対意見多数ならこのシステムはお蔵入りです


スキルの数について
ていうかコモンイベントを使わないと
ブレイクシステムもあってスキルは難しいと考えております
で、各キャラ最大5だとしても膨大なコモンが必要になるので
スキルを仮にいれるならコモンの割り振りきめたいですね
キャラクター1人追加するにもコモン5使いますし

でもスキルまったくないのはたしかにさみしいので
試験的にコンスにスキルを追加してみました
あくまで試験的にですが



現在の作業状況
課題のブレイクシステムの方向性を考え、仮にシステムを作りました。
遊んでみてぜひ感想をください!

●どんなシステムか?
通常攻撃で下着までは上段、下段のいずれかランダムのブレイク攻撃をしにいくようにしました。
(ランダムで上下どちらかのブレイクをするのはイメージとしては相手のスキをうかがってそこを攻撃しにいってるイメージ)

下着か裸の場合は通常攻撃します。
たとえば上にアーマーが残っている場合でも、下段を攻撃した時に下段が下着か裸なら通常攻撃します。

これにより、下着になるまではHPが削れないので
さまざまな戦い方が生まれますし
上段か下段にアーマーが残っている場合に、
アーマーが残っている部位を攻撃しにいった場合は当然HPを削ることはできないので、
アーマーをスキルのブレイクで壊すか、
HPを削ってくれるのを信じて通常攻撃するかで
戦略を考える必要があり、ゲームとしておもしろくなると思います。


また、下着を壊すのは故意にスキルでブレイクしか方法がないので
下着を壊した場合はなんらかのペナルティなりボーナスがあると
遊びが広がると思います。


いかがでしょうか?





■できれば今から用意していただけるとありがたい物■ (無駄にはなりません)
  • セリフ時の顔グラをツクールのメッセージウインドゥの顔グラの形式でお願いします。

  • ブレイク時のセリフ
①鎧壊れた
②スカート壊れた
③ブラ壊れた
④パンティ壊れた

⑤シールドがあるキャラをご予定の場合シールド壊れた場合
⑥重ね着を御用邸の場合、それが壊れた場合




戦闘イメージ

戦闘イメージはこんな感じになります。
右が主人公、左が敵です。


バトルシステム

RPGツクールのデフォシステムを使います。
ここを変更しようと思うと私では厳しいですね。

従来のツクール作品のように主人公と敵が戦い
HPを0にしたほうが勝利です。



アーマーブレイクシステム(仮)

本作のウリにしたいシステムです。


  • アーマーブレイクシステムとは
専用のスキルでアーマーが壊れるシステムです。

破壊できる部分は
上半身:アーマー、ブラジャー
下半身:スカート、パンティ
です。


アーマーブレイクで上半身
スカートブレイクで下半身
を狙い、鎧の耐久値(マスクパラメータ)を削り
耐久値が0になるとアーマーが壊れます。
(下着も上記の二種の技で壊れ、下着は一撃で壊れます)

アーマーの耐久値はマスクパラメータですが
アーマーの状態は左右の人間アイコンでグラフィカルに確認でき、
左が敵、右が主人公の状態です。

最初は青で、黄、赤と残り耐久値に連動し変化していき、
壊れると色の部分が下着になり
下着部分も破壊されるとその箇所は黒くなります。
(上の戦闘イメージはすべてのアーマーが壊れています)

もちろん敵もブレイクスキルを使います。



  • アーマーを壊してどうなるのか?
主人公が壊されると主人公のグラフィックが
敵のを破壊するのと敵のグラフィックが
露出が多くなりプレイヤーがうれしいです。

相手のステータスがさがって戦闘が有利になります。


補足
  • なぜブラジャーとパンティーブレイクがなくなった?
少しでもシステムをシンプルにしたいからです。






システム案


※上のシステム説明は現段階の試作品の仮のものです。
こちらの案をまとめたら更新します。


  • シールド破壊要素はできるのか?
  • アーマーの重ね着はできるのか?
  • 人間アイコン本当に実装できるの?

できる予定で案を考えました。
下の構想をごらんください。


◎シールドシステム  

シールドスイッチOFFが条件
■スタート
 ONの場合           OFFの場合
 ↓                    ↓
 ↓            ◎アーマーブレイクイベントへ
 ↓
シールドブレイクダメージか、攻撃を避ける
 ↓                        ↓
シールド壊れた              シールド壊れない
 ↓                            ↓
シールドスイッチOFFになる         スタートに戻る
(ステータスダウン)



◎アーマーブレイクシステム
(理論的には何枚着ていてもOKですがあまり多い場合はご相談ください)
多くても上下合計6ぐらいが混乱しないとは思ってます)


  • たとえば上のアーマーを2着重ね着してる場合
 アーマー上変数2
 アーマー耐久変数100(仮に耐久値が2枚とも100の場合)
 アーマー上スイッチON


つまり、アーマーが壊れたら着てる数変数を-1して耐久値を回復させる処理を繰り返し
着てる枚数が0になったら壊れる(アーマースイッチOFF)という処理を行います。


■スタート
ブレイクダメージか避ける→→→→→→→→
↓                           ↓
壊れた場合                    壊れない場合
↓                           ↓
↓                          スタートに戻る
↓                          
残りのアーマー変数(着てる数)は?     
↓                    ↓
0枚                  1枚
↓                    ↓
アーマースイッチ上OFF      アーマー上変数-1、アーマー耐久変数を100に回復(ステータスもダウン)
                     ↓
                    スタートに戻る


◎補足  これらの処理をまず戦闘で敵と主人公でそれぞれ個別にコモンで行います。

戦闘開始時にそのキャラクターを判別する
キャラクタースイッチがONになる。

アーマー上 下の耐久値変数にアーマーの耐久値代入

アーマー上 下の着てる数の変数に枚数を割り当てる
(たとえば現段階の姫なら上1、下1)

アーマーの上と下のスイッチをONにする

下着(ブラ、パンツ)スイッチをそれぞれONにする
(下着は耐久値というのもどうかと思うため)

シールドをつけているキャラクターはシールドスイッチONにする

シールドつけているキャラクターはシールド変数に耐久値を代入する



◎人間アイコンシステム
アーマースイッチと下着スイッチで管理
アーマー耐久値も関係する。


アーマーの耐久値変数が

50以上 青
49以下 黄
30以下 赤

で、重ね着キャラの場合、絶対アーマーの耐久値は
最低50にすれば人間アイコンの処理もシンプルで
わかりやすいと思っています。

アーマースイッチがOFFになると人間アイコンのアーマー部分は何も表示しません。
下着はスイッチで管理します。 (キャラグラと連動)
つまりアーマースイッチと下着スイッチOFFになると
人間アイコンが上の画像の状態になるわけですね

スイッチ管理により、アーマー重ね着してても
人間アイコンは運用できると考えております。



◎キャラクターグラフィック
(キャラクターごとにコモンで管理)

上下アーマーの残り枚数変数と
下着スイッチで表示する。

アーマー残り枚数変数や
下着スイッチで顔差分も変更すれば不自然じゃないかと


なお、キャラクターグラフィックコモン、人間アイコンコモンは
ブレイクダメージとターン1(戦闘開始時)に必ずいれるようにします。
グラフィックが変化するときは戦闘開始時とブレイクダメージしかないので……

(ここの処理で下で紹介している
  • キャラクタースイッチを元にキャラクターごとを
 キャラ表示に飛ばすコモン
が役に立ちます)



■■必要な変数■■
主人公と敵
アーマー上
アーマー下 着てる残り枚数

アーマー
スカート  耐久値変数

シールド耐久値変数


1つあればOK?
乱数(攻撃ダメージや回避判定などに使う)


■■必要なスイッチ■■
主人公と敵
アーマー
スカート

ブラジャー
パンツ

キャラクターを判定するスイッチ


■■必要なコモン■■
  • ブレイクアーマー
  • ブレイクスカート

  • キャラクター表示(キャラクターごと個別)

  • 人間アイコン(敵と主人公、合計2つあれば使いまわしOK)


  • キャラクタースイッチを元にキャラクターごとを
 キャラ表示に飛ばすコモン
◎説明
たとえば
姫スイッチONの場合は姫にとび
そうじゃない場合は違うキャラクターにとび
って条件分岐を作っておけば
イベント組み込むのが楽でわかりやすい




課題


  • ブレイクスキルの方向性



としあきのアイデア、提案

ここにアイデアや提案をまとめて書いてみればやり取りがやりやすくなるのではと思って追加
スレででたアイデアのまとめなども貼ってもいいかも

アイコンの色を変化させるついでにキャラクターのグラフィックも変化させれば「盾が壊れたあと鎧が壊れる」というような2重、3重に鎧を着ているような表現も可能なのでは?

8月14日
敵の行動パターンとブレイクの威力と分散度次第で命中率100でもバランスは作れるでしょう

8月12日
脱げる箇所と枚数についてだけど
上半身と下半身に統一して
上半身についているものは全部上半身側に設定でいいんじゃないかな
スキルの数も少なくて済むし
頭も盾も鎧も上半身だから全部上半身みたいな

枚数だけど、上半身は大まかに頭腕胴体位だろうから3つ+下着
上半身と比べると下半身は装備するものが少ないから2つ+下着くらいでいいんじゃないかな

8月11日
スキルは便利だけど消費が激しくてある程度考えて使わないとすぐにガス欠になるのはどうだろうか
闘技場設定だと、連戦とか無いからSPの温存とかあんまり考えないだろうからバンバン連発できるだろうし
強力なのを何度も使うと脱がしきれずにSPが切れてしまうかもしれないとかあればスキルゲーにはならないかなと思うんだけど

普通の攻撃では切った分とか殴った分しか壊れないけど魔法は広範囲攻撃だから一気に壊れるとかでいいんじゃないか
スキルにブレイク攻撃が多くなる理由にもなるし

システム案の課題だけど最初の「・通常攻撃でも壊れる」でいいと思う
細かいとこ突っ込んでたらキリない気がしてきたし
通常とスキルでHPと部位破壊に差異をつければ戦闘中使い分けせざるを得ないだろうし
(例えば鎧が固くて通常だとほとんどダメージ通らない 先にブレイクする必要があるとか)

システムあきが悩んでる要素は
攻撃からぶってもアーマーが削れるのを
どうしたらいいかって話だよね
解決策が見つかれば通常攻撃でも壊れればいいし
だめならアーマーブレイク専門スキルで
当たるかミスってイベントを組めばいいし

俺はアーマーブレイク専用スキルの方がいいかなあ
通常攻撃だとぶん殴るだけで倒せるけど裸は見れない
でも裸を見るためには攻撃受けてピンチになるの覚悟で運任せなスキルに頼るしかない
もちろん壊せれば防御力減少等のメリットはある
そんな感じで

今のところ、脱衣は敵にデバフをかけるようなイメージなんだよね
通常攻撃からすでにデバフ効果ありますとかだとスキルいらないってなるし
デバフスキルに強力な攻撃力があったら通常攻撃いらないよねってなるから
性能は両極端にするくらいがちょうどいいんじゃないかな
攻撃スキルというのはあってもいいと思うけど
デバフ+攻撃のスキルなら同コストの攻撃専用スキルやデバフ専用スキルの3割くらいのダメージとデバフ効果(要するに合計6割の燃費)くらいがちょうどいいんじゃないかな
あとほんのちょっとで鎧壊れるというときに、ついでに通常ダメージも与えられるって使い方出来れば十分価値はあるし

んで、SPが溜まっていくタイプだと
戦闘序盤に必要なデバフを戦闘中盤から終盤にかけれるようになるわけで
デバフに価値をもたせてるこの脱衣ゲームだとあんまり噛み合わないんじゃないかな
攻撃力が上がってきた頃にSPたまるまで殴ってろーってやったらSP貯まる前に死んじゃったとか嫌だし
SPたまるまで防御安定とかだとだるいし…

システムあきの悩みがよく分からないんだけど
プレイヤーターン毎敵HPを見張ってアーマーブレイクスキル発動後にHPが減ってなければアーマー破壊が起こらないというイベントを組めばどうなの
if(敵HP<前ターン敵HP)
 敵アーマー耐久力低下
を混ぜ込むだけじゃないの?
攻撃やスキルに部位破壊ステートを設定してコモンの条件分岐で敵のステート状態を判定する方法でなんとかならんか

プレイヤーターン時に敵HPを変数aに取得(攻撃前の敵HP取得)
スキルに防具破壊開始用スイッチオンを設定
モーメント/バトルスイッチオンのとき敵HPを変数bに取得
変数a=bじゃないとき防具破壊
防具破壊スイッチオフ
とでだめかな

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最終更新:2013年08月06日 21:22
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