直斗簡易マニュアル

直斗の基本事項色々。
大雑把に使い方をまとめてます。


特徴

設置技の感圧起爆型メギドが最も特徴のある技と言える。
画面上に罠をまき、相手の動きを制限しながら戦うキャラ。
ただし、設置技の中では些か控えめな性能のため、
間合いの把握、相手キャラの性能の把握、
状況別の対応と、設置技を生かすために考えるべきことは多い。

飛び道具も癖が強く、3種類の射角への射撃と連射が可能な代わりに、
射撃に移行するには構え動作を経由するか、
二連牙を使う必要がある。

構え動作を経由するため都合上発生が遅く、
構えを解除しないと次の行動に移れないため硬直も長い。
近距離でガードされると、相手キャラによっては反確となる。
とはいえ、弾速が早く連射も利くので遠距離での制圧能力は高い。

通常技も硬直の長いものが大半で、
リーチの長い技ほど発生の遅いものが多い。
判定の形も横に細長い傾向が強く、
安易に使うと空振りしてカウンターを貰うことも少なくない。

上記のように全体的に扱いにくく、性能を十全に発揮するには
かなりの労力を要することを覚悟して頂きたい。

また、ゲージ消費技の性能が軒並み高く、
ゲージさえ確保すればどうとでも戦いようがあるキャラとも言える。
特に火力面は圧巻で、50%消費すれば即死級の火力を叩き出せる。
通常投げですら全間合い対応で5400超というトンデモ火力である。
運命カウント0からの即死とかもうオマケです。

SBも性能のいい技が揃っており、
いかにゲージを確保するかが重要なキャラと言える。

まず使ってみよう

ひとまず実際に戦って感触を確かめてみよう。
どの部分が強くてどの部分が弱いかがなんとなく分かってくるはず。

CPU戦をやってみよう

まず、どれもこれも技の硬直がやたら長い。
B系統やC系統などはコンボ時に当て損ねると反確になる始末。
安易に牽制を振れるキャラではないことはお分かり頂けると思う。
硬直が短い技はA系統と足払い。
この時点で牽制に使う技は足払いが主軸になるのが体感できるはず。

そして各種メギド。
画面にそれぞれ2個まで設置できること、
空中設置時の滞空時間と硬直、
地上版との全体動作時間の違いがすぐに体感できる。
地上版の方が動作全体が短い。

相手に当ててみれば、Dメギドは接地まで受身不能、
Cメギドはヒット時の高さより
少し高めの位置で受身可能になることも分かる。

次に狙撃。
構え>射撃開始までの時間の長さがもどかしいはず。
中距離で使うには危険が大きく、
かなり遠い位置で使うか、メギドを盾にしないと
そうそう安易に使える技ではないことを体感しよう。
射角の切り替え、構え解除の時間など、
CPU戦でも十分に理解できる。

その他、各技の発生、リーチ、硬直を確認しておくといい。
余裕があれば基本コンボを練習してみよう。

対人戦を挑んでみよう

一通り性能を確認できたら対人戦へ。
相手の強さにもよるが、
思いのほかメギドが機能しないことがわかるだろう。
メギドごと殴られる、あっさり消されてどんどん端に追いやられるなどなど。
間合い取りや状況判断が死活問題となる。

通常技も非常に振りにくい。
5Bを空振りして硬直を刺されたり、
足払いをブンブンしていたら跳ばれて殴られるなど。
直斗にとって、中距離以内で殴りあうのは非常手段ということを心得よう。
可能な限り相手に近寄ってはいけない。
自分から手を出すのは、極力「相手を追い払うための迎撃」に留めたい。

これらの理由から、火力が高いと言えど、
そうそう簡単に始動技を当てられないことを思い知ることだろう。

崩しも色々工夫しないと貧弱で、
最初の方こそボコスカを食らってくれるものの、
相手が意識しだしてしまえば所詮は24Fの鈍足中段、
見てからでも立ててしまう。
画面中央では地上の相手に攻撃を引っ掛けても火力が乏しいため、
起き攻めに頼らざるを得ないが、
その崩しが貧相では脅威にはなり得ない。

次項のトレモに行く前に、
  • 一度掴んだチャンスを逃がさないこと
  • 崩すための手段と手順を揃えること
  • バーストされても泣かないこと
これらを踏まえておこう。

トレモで練習しよう

トレモではコンボ練習と起き攻めの練習。
最初は扱いやすく、その後の状況がいいものを一通りなじませよう。
起き攻めも、まずは基本的な流れを覚えて、
崩れにくい相手を崩すための工夫等は慣れてからにすることをお勧めする。

推奨基本コンボ

  • 2Aor5Aor5B>足払い(>A連牙>構え解除)
  • 2B>5C>jc>JB>JC>jc>JB>JC>JD(>Dメギドor甲型)
  • JC(空中CH)>5B>5C>jc>JB>JC>JD(>Dメギドor甲型)
  • ボコスカ>Cフィニッシュ>jc>JB>JC>jc>JB>JC>JD
  • 端投げ>追加>5C>B連牙>5C>A連牙>構え解除
  • Dメギド>5C>B連牙>C射撃
  • Cメギド>JB>JC>jc>JB>JC>JD(>Dメギドor甲型)

推奨基本起き攻め

  • A連牙>構え解除>ダッシュCorDメギド
A連牙空中ヒットでダウンを取った場合の起き攻め。
最速なら±0Fで不利は背負わない。
画面端ならダッシュがいらず、さらに有利時間も得られる。
Cメギドからは通常ジャンプして
着地2Aと着地直前の空ダJA(またはJB)で中下段択を。
DメギドからはダッシュとQEで表裏択(Dメギドのガード方向が変わる)。
または、Dメギド発動前に通常投げができる。

  • 溜め2C重ね>ダッシュ>2Aorボコスカor投げor5C
ダウン位置が遠めでもできる起き攻め。
遠めの位置で重ねると一部リバサを食らわない。

  • 直接2Aorボコスカor投げ(orガード様子見)
ド直球。リバサを擦らない相手には有効。
リバサを擦る相手には様子見多めにするとニヤニヤできる。


基本的な戦い方

開幕の攻防

基本的に逃げるか様子見がベター。
自分から手を出すのは危険のほうが大きい。
とはいえ、ある程度は自分からも技を振って見せないと
開幕ガンダッシュでやりたい放題されるので、
たまに足払いを振ってみるといい。

後ろHJで様子を見るのが基本。
相手が地上にいたら高い位置から地上にDメギドを設置しよう。
あとは地面に降りる前に相手に位置を確認して、
相手のいない方向へ空中ダッシュで逃げるといい。
ジャンプで追いかけてきた場合は素直にガード。

あんまり開幕ジャンプで追いかけてくるようなら、
地上で後ろ歩きしながら様子を見よう。
長い下段があるキャラにはしゃがみガードで様子見。
ジャンプしたらダッシュやQEで下を抜けるか、
できるなら跳んだのを見てから空中投げしてしまおう。

遠距離

開幕でうまいこと逃げおおせたら、遠距離戦になる。
とにかくさっさとDメギドを置いてしまおう。
空中技が強い陽介なんかにはCメギドでもいい。

メギドを置いて、メギドのちょっと後ろで様子を見る。
相手がまだ中距離に迫っていなければ、
追加でメギドを置くか、A構えから狙撃モードに移行して
射撃で牽制しよう。

中距離

メギドの有無で状況が全然変わってくる間合い。

メギドがある!

まずメギドのちょっと後ろで様子を見る。

  • メギドを壊しにきた
そっと5Bや足払いを置いておこう。
5Bで叩いた場合、近ければ足払い>A連牙で起き攻めへ。
遠ければ5CにつないでキャンセルDメギドが無難。

  • 跳んで抜けてきた
空中投げでDメギドに叩き込もう。
低ダコンができるなら、そこから端に運べる。
低ダコンができないなら、溜め2C>5C>A連牙でダウンを取ろう。
とりあえず起き攻めには行ける。

空中投げが難しければQEで下を抜けてしまおう。
一旦距離を離して仕切りなおせる。

  • 近づいてこない
構え>即解除でフェイントをかけたり、
本当に射撃してみたりして動きたくなるまで粘ろう。
自分からメギドを越えて攻め込んではいけない。

メギドねぇ!

さっさと逃げよう。
ただし、番町などを筆頭に中距離でも
ジャンプやバックステップに引っかかる技を持ってる相手には
安易なジャンプができない。
その場合は足払いを置く頻度を上げて攻めにくくするか、
大人しくガードで様子を見よう。

相手が跳んでくれたらこれ幸いにQEで逃げるか、
空中投げや2Bで撃墜しよう。

近距離

逃げたいけど逃げれない距離。落ち着いて様子を見よう。
近距離でも足払いはなんだかんだで役に立つので、
近距離ですぐに動きたがる相手には結構刺さる。
跳んでくれたらこれ幸いにry

近距離では5Bもそこそこ使える。
足払いが当たらないような行動をある程度潰してくれる。
近距離ならとりあえずガードさせることはできるので、
5Cまでガードさせてjcで脱出できる。
ヒットしてたら普通にコンボでいい。

よっぽど近ければ2Aも悪くない。
姿勢が低いので多少は被弾しにくいほか、
キャンセルで5Aにつなげば硬直差でわずかに有利を取れる。

触った後は

触った距離によるが、基本的に無理はしないで
距離を離したほうが無難。
無理に崩そうとして反撃されるよりも、
距離を離してメギドを置いた方が何かと戦いやすい。

  • 5B先端付近
崩しはほぼ狙わない。
5C>Dメギドで中距離のメギドあり立ち回りに持ち込むか、
jcして一気に遠くに逃げよう。
たま~に5Cから溜め2Cを出すと素直にガードしてくれて
有利を取れたりもする。

  • 5Bややめり込み気味の位置
メギドを置くと殴られる距離。
大人しく5Cをjcして逃げよう。
触った技がJCだったら多少は無理が利く。
JCのガード硬直切れ前後に打撃と投げの2択を狙ってもいい。
ただし無敵技での割り込みには要注意。

  • 5Aが届く位置
5Aをガードさせて有利時間を作ろう。
そこから5Aを刻みつつ投げを狙ったり、5A>5Cで暴れを潰したりできる。
ただし強力な崩し手段はないので、
素直に逃げるのも重要。

ダウンを取れたら

A連牙でダウンを取った場合はメギド起き攻めでいい。

足払い先端でダウンを取ったときなどは、
直接中下段投げで択に行くか、溜め2Cを重ねるなどになる。
無理に起き攻めせずに、その場にDメギドを置いて
有利状況だけセットしておいてもいい。

捕まった!

まず逆切れを擦らないことから始めよう。
カウンターショット、カウンターショット改はどちらも発生が遅く、
J攻撃を重ねられた場合はほぼ機能しない。
また、発生の遅さゆえにomcでガードされやすい、
scでのフォローが利かないなど弱点が多い。

逆切れよりも、25%消費でSB構えを使った方がずっと安全。
このゲームはそこそこ隙間の大きい連携が多いので、
SB構えで抜けれる状況は少なくない。
また、直斗はゲージ消費での火力や立ち回りが強いため、
金バを狙うのも悪くない。
金バならガードされても+10Fなので、無駄撃ちにはなりにくい。

あとは素直にガーキャンするか、
ジャンプ、バックステップで抜けれるポイントを見極める、
気合でガードするなど基本的な防御スキルに頼らざるを得ない。

ゲージが100%あるか、50%とバーストがあるなら
クリシュで博打に出てもいい。


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最終更新:2012年07月28日 15:55
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