「オリジナルモデル・マップの作成関係の情報」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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ここではオリジナルマップやモデルの制作・設定方法について述べる。
マップ・モデルとも共通してinfo.jsonという設定ファイルでMMOへの読み込みを制御されている。
*マップ
ファイル形式はxファイル、pmdファイル、pmxファイルともいけるらしい。
但し、それぞれ何らかの制限がある。
二重透過であるとか、法線関係の不具合多し。
面は裏側から見た場合、非透過の材質は完全に透けて見える。但し面としては認識されるので、裏面でも壁や地面としては機能する。
**マップのinfo.json
&nowiki(){{}
&nowiki(){ "name": "stage:ケロリン町:1.07",} ステージであることを示すキーワード:ステージ名:ステージの拡大率
&nowiki(){ "require_level": 2,} PCスペックの要求レベル?未解析
&nowiki(){ "scale": 12.65,} キャラクターやモーションの拡大率?
&nowiki(){ "stage":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "start_points":}
&nowiki(){ [}
&nowiki(){ {"x":-130.0, "y":-40.0, "z":180.0},} キャラクターがランダムでステージに読み込まれる座標位置
&nowiki(){ {"x":-520.0, "y":-30.0, "z":-320.0},} 上記のキャラクターの拡大率で拡大される?
&nowiki(){ {"x":440.0, "y":-120.0, "z":-980.0},}
&nowiki(){ {"x":380.0, "y":-60.0, "z":-400.0},}
&nowiki(){ {"x":310.0, "y":40.0, "z":470.0},}
&nowiki(){ {"x":-370.0, "y":40.0, "z":934.0},}
&nowiki(){ {"x":230.0, "y":-140.0, "z":-190.0},}
&nowiki(){ {"x":960.0, "y":-90.0, "z":-720.0}}
&nowiki(){ ],}
&nowiki(){ "skydome": "skydome:入道雲のある風景"}} スカイドームの指定
&nowiki(){ }}
&nowiki(){}}
*モデル
物理演算はモーションとしては効くが、MMOのspaceキーでのジャンプは動きとして認識されていない。
スフィアマップ非対応。
一応、互換性は低いながらもPMXでも読めるものがあるらしい。
もしかしたらxファイルでも可?
**モデルのinfo.json
&nowiki(){{}
&nowiki(){ "name": "char:鏡音リン:あにまさ氏式",} キャラクターであることを示すキーワード:モデル名:作者名(自動登録の場合はスクリプトで読む為あまり当てにならない)
&nowiki(){ "character":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "height":1.60,} モデルのサイズ?ジャンプの高さに関係するらしい
&nowiki(){ "motions":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "stand":"basic_stand.vmd",} 待機時のモーション
&nowiki(){ "walk": "basic_walk.vmd", } 歩きのモーション(現在は他のユーザには見えない)
&nowiki(){ "run": "basic_run.vmd"} 走りのモーション
&nowiki(){ }}
&nowiki(){ }}
&nowiki(){}}
*モーション
同名のモーションがmotionsフォルダ内と モデルと同じフォルダ内にある場合、モデルと同じフォルダ内のモーションが優先して読み込まれる。
モーションはループモーションとして認識される。始点と終点のポーズが一致していないと、継ぎ目がバレるモーションになる。
上記info.json内の割り当てモーションファイル名を変えることで、固有のモーションを割り当てられる。
モーフにも対応している。
但し、待機時と歩き時の継ぎ目でモーフの反映が遅れることがある?モーションの始点・終点はモーフは初期化している方が良さそう。
回転連動・回転影響下ボーンには非対応。このため、例えば両目ボーンを動かすモーションでは右目左目が動かない。捩りボーンを使用したモーションも破綻しやすくなる。
デフォルトでは、basic_○○.vmdというモーションが割り当てられているため、motionsフォルダ内のこれらを変えると他のモデルの動きにも影響が及ぶ。
なお、info.json等はローカル(各自の手元にあるPC)で処理される為、相手が同じ設定ファイル・モーションを持っていないとこちらと同じ動きをしない。
モーションはモデルの読み込み時に同時に読み込み長いモーションだとモデル読み込みの負荷が増える
ここではオリジナルマップやモデルの制作・設定方法について述べる。
マップ・モデルとも共通してinfo.jsonという設定ファイルでMMOへの読み込みを制御されている。
*マップ
ファイル形式はxファイル、pmdファイル、pmxファイルともいけるらしい。
但し、それぞれ何らかの制限がある。
二重透過であるとか、法線関係の不具合多し。
面は裏側から見た場合、非透過の材質は完全に透けて見える。但し面としては認識されるので、裏面でも壁や地面としては機能する。
**マップのinfo.json
&nowiki(){{}
&nowiki(){ "name": "stage:ケロリン町:1.07",} ステージであることを示すキーワード:ステージ名:ステージのバージョン
&nowiki(){ "require_level": 2,} PCスペックの要求レベル?未解析
&nowiki(){ "scale": 12.65,} キャラクターやモーションの拡大率?
&nowiki(){ "stage":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "start_points":}
&nowiki(){ [}
&nowiki(){ {"x":-130.0, "y":-40.0, "z":180.0},} キャラクターがランダムでステージに読み込まれる座標位置
&nowiki(){ {"x":-520.0, "y":-30.0, "z":-320.0},} 上記のキャラクターの拡大率で拡大される?
&nowiki(){ {"x":440.0, "y":-120.0, "z":-980.0},}
&nowiki(){ {"x":380.0, "y":-60.0, "z":-400.0},}
&nowiki(){ {"x":310.0, "y":40.0, "z":470.0},}
&nowiki(){ {"x":-370.0, "y":40.0, "z":934.0},}
&nowiki(){ {"x":230.0, "y":-140.0, "z":-190.0},}
&nowiki(){ {"x":960.0, "y":-90.0, "z":-720.0}}
&nowiki(){ ],}
&nowiki(){ "skydome": "skydome:入道雲のある風景"}} スカイドームの指定
&nowiki(){ }}
&nowiki(){}}
*モデル
物理演算はモーションとしては効くが、MMOのspaceキーでのジャンプは動きとして認識されていない。
スフィアマップ非対応。
一応、互換性は低いながらもPMXでも読めるものがあるらしい。
もしかしたらxファイルでも可?
**モデルのinfo.json
&nowiki(){{}
&nowiki(){ "name": "char:鏡音リン:あにまさ氏式",} キャラクターであることを示すキーワード:モデル名:作者名(自動登録の場合はスクリプトで読む為あまり当てにならない)
&nowiki(){ "character":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "height":1.60,} モデルのサイズ?ジャンプの高さに関係するらしい
&nowiki(){ "motions":}
&nowiki(){ {}
&nowiki(){ "stand":"basic_stand.vmd",} 待機時のモーション
&nowiki(){ "walk": "basic_walk.vmd", } 歩きのモーション(現在は他のユーザには見えない)
&nowiki(){ "run": "basic_run.vmd"} 走りのモーション
&nowiki(){ }}
&nowiki(){ }}
&nowiki(){}}
*モーション
同名のモーションがmotionsフォルダ内と モデルと同じフォルダ内にある場合、モデルと同じフォルダ内のモーションが優先して読み込まれる。
モーションはループモーションとして認識される。始点と終点のポーズが一致していないと、継ぎ目がバレるモーションになる。
上記info.json内の割り当てモーションファイル名を変えることで、固有のモーションを割り当てられる。
モーフにも対応している。
但し、待機時と歩き時の継ぎ目でモーフの反映が遅れることがある?モーションの始点・終点はモーフは初期化している方が良さそう。
回転連動・回転影響下ボーンには非対応。このため、例えば両目ボーンを動かすモーションでは右目左目が動かない。捩りボーンを使用したモーションも破綻しやすくなる。
デフォルトでは、basic_○○.vmdというモーションが割り当てられているため、motionsフォルダ内のこれらを変えると他のモデルの動きにも影響が及ぶ。
なお、info.json等はローカル(各自の手元にあるPC)で処理される為、相手が同じ設定ファイル・モーションを持っていないとこちらと同じ動きをしない。
モーションはモデルの読み込み時に同時に読み込み長いモーションだとモデル読み込みの負荷が増える