オリジナルモデル・マップの作成関係の情報

ここではオリジナルマップやモデルの制作・設定方法について述べる。
マップ・モデルとも共通してinfo.jsonという設定ファイルでMMOへの読み込みを制御されている。

マップ

ファイル形式はxファイル、pmdファイル、pmxファイルともいけるらしい。
但し、それぞれ何らかの制限がある。
二重透過であるとか、法線関係の不具合多し。
面は裏側から見た場合、非透過の材質は完全に透けて見える。但し面としては認識されるので、裏面でも壁や地面としては機能する。

マップのinfo.json

{
  "name": "stage:ケロリン町:1.07",                 ステージであることを示すキーワード:ステージ名:ステージのバージョン
  "require_level": 2,                        PCスペックの要求レベル?未解析
  "scale": 12.65,                          キャラクターやモーションの拡大率?
  "stage":                             
    {                               
        "start_points":                    
            [                       
                {"x":-130.0, "y":-40.0, "z":180.0,}  キャラクターがランダムでステージに読み込まれる座標位置
                {"x":-520.0, "y":-30.0, "z":-320.0,} 上記のキャラクターの拡大率で拡大される?
                {"x":440.0, "y":-120.0, "z":-980.0,} 
                {"x":380.0, "y":-60.0, "z":-400.0,}  
                {"x":310.0, "y":40.0, "z":470.0,}   
                {"x":-370.0, "y":40.0, "z":934.0,}  
                {"x":230.0, "y":-140.0, "z":-190.0,} 
                {"x":960.0, "y":-90.0, "z":-720.0}  
            ],                      
        "skydome": "skydome:入道雲のある風景"}        スカイドームの指定
    }
}

モデル

物理演算はモーションとしては効くが、MMOのspaceキーでのジャンプは動きとして認識されていない。
スフィアマップ非対応。
一応、互換性は低いながらもPMXでも読めるものがあるらしい。
もしかしたらxファイルでも可?

モデルのinfo.json

{
   "name": "char:鏡音リン:あにまさ氏式",               キャラクターであることを示すキーワード:モデル名:作者名(自動登録の場合はスクリプトで読む為あまり当てにならない)
   "character":                           
       {                            
           "height":1.60,                  モデルのサイズ?ジャンプの高さに関係するらしい
           "motions":                    
               {                    
                   "stand":"basic_stand.vmd",    待機時のモーション
                   "walk": "basic_walk.vmd",     歩きのモーション(現在は他のユーザには見えない)
                   "run": "basic_run.vmd"      走りのモーション
               }
       }
}

モーション

同名のモーションがmotionsフォルダ内と モデルと同じフォルダ内にある場合、モデルと同じフォルダ内のモーションが優先して読み込まれる。
モーションはループモーションとして認識される。始点と終点のポーズが一致していないと、継ぎ目がバレるモーションになる。
上記info.json内の割り当てモーションファイル名を変えることで、固有のモーションを割り当てられる。
モーフにも対応している。
但し、待機時と歩き時の継ぎ目でモーフの反映が遅れることがある?モーションの始点・終点はモーフは初期化している方が良さそう。
回転連動・回転影響下ボーンには非対応。このため、例えば両目ボーンを動かすモーションでは右目左目が動かない。捩りボーンを使用したモーションも破綻しやすくなる。
デフォルトでは、basic_○○.vmdというモーションが割り当てられているため、motionsフォルダ内のこれらを変えると他のモデルの動きにも影響が及ぶ。
なお、info.json等はローカル(各自の手元にあるPC)で処理される為、相手が同じ設定ファイル・モーションを持っていないとこちらと同じ動きをしない。
モーションはモデルの読み込み時に同時に読み込み長いモーションだとモデル読み込みの負荷が増える

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最終更新:2014年06月01日 07:21
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