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戦人


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●戦人

・総評

 何はともあれ物理攻撃。【命中値】による判定を行うつもりならとりあえず入れておいて損は無いクラス。

 反面(ルールブックにもあるとおり)、戦闘以外はからっきしなので、他のクラスで補うか諦めるかが必要になります。

・特技

《勇猛なる血》

  自動取得、下限値が優秀、デメリット無しと三拍子揃った特技。物理戦闘をするなら優秀な特技の多い戦人を象徴する特技と言えるます。が、これ単体でクリティカル狙いは少々以上に厳しい。おまけと取るか有効活用するかで型が変わってくるでしょう。

 

《紅の一族》

 デメリットつきとはいえ、下限の低下が嬉しいクリティカル低下特技。クリティカル型ならほぼ必須。また、デメリットが強烈なので消費コストに気をつけてキャラクタを構成する必要性が出てくるでしょう。以上から、日陰者や異形と相性が良いといえます。

 

《衰え知らぬ身体》

 低レベルではあまり強力な効果ではありませんが、レベルが上がれば上がるほど劇的に強くなっていきます。どちらかといえばキャンペーン向きの特技です。カバー役なら取っておいて損は無いでしょう。

 

《返し刃》

 この手の特技に多い1ラウンド1回制限が無く、《瞬速行動》と自分の本来の行動順の両方に使える優良特技。戦人の仕事は敵を殴る事なので、それ以外の用途に使えなかろうともあまり問題ではないでしょう。

 

《拳自慢》

 SRSによくある素手攻撃力「変更」特技……ではなく、素手攻撃力「強化」特技です。これはつまり、素手攻撃力を変更する特技と併せて更なる打撃力増加を望める、という事です。

 

《戦人の名乗り》

 貴重なタイミングを消費しますが、攻撃力の大幅増加が望めます。係数が優秀な為、同じタイミングの特技を取っておらず特技枠が余ったらこれにつぎ込むのは有効な選択肢です。また、ラウンド持続なので《瞬速行動》との相性は抜群です。

 

《騎士の心得》

 カバーアップ特技ですが実はあまり効率がよくありません。他に同類の特技を取得していなければ選択肢に上がる程度の性能です。重要なのは、戦人単体で攻撃も防御も出来るという点です。

 

《乾坤一擲》

 非常にダメージ上昇効率の良い特技ですが、使用回数制限と代償が厳しくなっています。アタッカーは《瞬速行動》もある為、後述の《無双の一撃》に使い勝手で大きく劣ります。恐らく《不屈の精神》と併用するのが最も楽な手段の一つでしょう。尚、代償の片方は《ナガモノ》《漆黒の烙印》で消す事が可能です。

 

《威風堂々》

 《戦人の名乗り》が撃破役用であるなら、こちらは防衛役用特技です。対象単体という欠点、使用者を含む範囲攻撃には無力と中々厳しいものになっています。遠距離武器を持ち味方と離れて使うのが有効でしょうか。その場合は狩人か、遠距離カバーアップを持つからくりのクラスを並列して取得するのがよいでしょう。

 

《肉を切らせて》

 《瞬速行動》と本来の自分の行動順、更にコレを使うことで1ラウンドに3回(もしくはそれ以上!)攻撃が可能です。カバーアップとの併用はできませんが、純然たる撃破役であれば使える場面は少なくないでしょう。

 

《鋼の肉体》

 《衰え知らぬ身体》と使い勝手は大体同じです。代償もカバーアップに専念するなら特に考慮する必要の無いもの。勿論《漆黒の烙印》での軽減は有効です。撃破役も兼ねている場合は使うタイミングに気をつけましょう。《不屈の精神》と併用するのが一般的な使い方でしょうか。

 

《覇者の風格》

 効果は劇的ですが、上限が上がるたびに取得していると成長の幅が狭まり痛し痒し。《頂に近き者》という類似した特技もあります。

 

《不屈の精神》

 《乾坤一擲》、《鋼の肉体》のどちらかを取得しているなら視野に入る特技です。問題は1ラウンド1回な為、両方を使う場合は片方を諦めなければなりません。勿論、これらの特技を用いなくても搦め手に強くなるという意味では非常に有用な特技と言えます。

 

《踏み込み》

 一見強く見えますが、判定前というタイミングが問題です。相手の判定どころか、自分の判定のダイス目すら確定していない状況で打つので、無駄になる覚悟が必要です。勿論、保険としては優秀です。

 

《無双の一撃》

 代償が比較的軽めな攻撃手段です。高い効果を狙って出せれば(そしてそれは戦人なら容易です)、頼れる火力になるでしょう。5点も攻撃力が上がれば十分な性能と言えます。デメリットも無く、手軽に使える優秀な攻撃です。

 

《無心》

 正直、あまり有用性のある特技とは言えません。そもそも戦人の抵抗が低い事、上昇の幅が低い事、高い効果を得るには多くの経験点が必要な事など、効率の悪さが目立ちます。

 

《乱打》

 低コストの範囲攻撃です。ただ範囲にするだけでなく非常に優秀なおまけまで付く、優良特技と言えます。迷ったらこれ。撃破役でなくとも選択肢に上る優秀さです。

 一手番で複数体に攻撃した場合、その効果は当たった人数倍されます。その為、範囲攻撃はそれだけで優秀な特技と言えます。

 

 《業物》

 レベルを重ねることで効果が上がりますが、レベルでは上がらない効果が優秀です。基本的には1止めで良いでしょう。《悪を断つ剣》と類似した効果ではありますが、適用対象と係数が違います。要吟味。

 

《悪を断つ剣》

 条件限定ですが絶大な固定攻撃力を生み出します。そもそもボスを殴る回数が最も多くなるゲームなので、撃破役として特化するのであれば十分選択肢に入ります。役割分担がはっきりするので、どちらかというとキャンペーン向きの特技です。

 尚、この特技か《戦人の名乗り》のどちらを優先するか迷った場合は《戦人の名乗り》を優先したほうが良いでしょう。あちらのほうが汎用性が高く有効な場面が多いからです。

 

《甲冑習熟》

 完全にキャンペーン向きデータです。初期では効果が薄く、成長するに従って真価を発揮します。防衛役兼撃破役を担うのであれば、有用な選択肢になります。逆に、これを一切必要としないパターンもあるので、味方やPCの戦闘スタイルと相談しましょう。

 

《きらめきの壁》

 同名特技が色々なゲームにある、いつものヤツです。《乱打》の項目にある範囲攻撃の有用性の逆が起こるわけです。この特技の効果は極めて高く、防衛役でなくとも取得を考慮して良いでしょう。

 

《渾身防御》

 代償がないもののデメリットが大きく防御していいかどうかは相手次第、という少々扱いの難しい特技です。高レベルの《業物》と併用するのが最も簡便な使い方でしょう。《商品在庫》でスペアを沢山用意するという手もあります。

 

《超巨大武器》

 適用条件が地味に厳しい、常時型攻撃力上昇特技です。《業物》との記述の違いに注意しましょう。

 この特技は限界まで攻撃力を上げる為のものです。《業物》や《戦人の名乗り》の方が単純な効率は良いのですから。

 

《直営守護》

 要は「対象と一緒に移動できる特技」です。《騎士の心得》等のカバーアップ特技と併用するのが一般的でしょう。

 ただ、守るべき相手と武器の射程がずれている場合は一工夫が必要です。弓や銃を持ち、《近接射撃》を併用すれば射程に関しては解決するでしょう。キャラクタ作成段階での打ち合わせも有効です。

 また、《主従の契り》との相性は抜群です。

 

《貫きの一打》

 レベル上限、タイミング、効果の全てがあまり実用範囲とは言えない特技です。これの特技のレベルを上げるなら《業物》を上げた方が良い場面が多いでしょう。

 また、《憤怒の一撃》を載せた攻撃はそもそも防御修正を無視するなど、向かい風ばかりが目立つ特技です。

 

《突撃》

 埋まりがちなマイナーアクションを補える攻撃です。どうしてもマイナーを使わなければならないPCには重宝するでしょう。

 また、名前に反して後ろに下がりながら銃や弓を撃つ事も可能です。色々と使い道はありますが代償は重いのでこれに頼りきりでは厳しいかもしれません。

 

《二刀流》

 低火力低価格の武器を使うときに便利な特技……もしくは、そういった武器の救済措置特技でしょうか。

 現状では(少々特技枠を消耗しますが)紡ぎ針を二つか(リプレイキャラクタのように)拳銃を二つ持つのが有効な使い方でしょうか。

 単体ではあまり強い特技ではありませんが、レベルが上がってくると化けます。また、《双剣使い》のベストパートナーでもあります。

 

《奮起》

 珍しいMPも回復可能な特技です。ミドル戦闘で減った分を情報収集シーンに回復するのが主な使い方でしょうか。《偽りの不死》の存在がある為、それほど優先度の高い特技ではないでしょう。

 

《裂帛の気合》

 非常にシンプルかつ強力な特技です。レベル対効果はあまりよくありませんが、代償が安いのが最大の強み。

 最大レベルの特典は非常に素晴らしいのですが、その為には特技枠をかなり使ってしまいます。1~2レベルで止めるのが効率の良い使い方でしょう。

 

ルール

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参考資料

  • GF情報
  • β版ネタ
  • イメージソース



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