基本事項


デッキ編成

基礎

初心者の方やデッキをどう弄ったら良いのか分からない方、カード合成でデッキ強化してるのに勝てない
そんなあなたに、迷ったら以下の構成にしておけば何とかなる。プレイスタイルに合わせてどうぞ
  • はじめに
    • 構成には飛行系ユニット、補助系ユニットは基本的に使いません、スキルアップをメインの目的としています
    • 基本的なユニットが運用出来るようになってから初めて飛行系ユニット、補助系ユニット混成のデッキを使うようにしましょう 
  • 近接系ユニット+射撃系ユニット
    • 総枚数…20枚 近接系ユニット…10~13枚 射撃系ユニット…7~10枚
      • 攻撃主軸の編成。最終波までに使うカードは少ない事が多いため、総枚数を20枚に抑えコスト上限に近くなるようにデッキを調整
      • 最初は10対10で構成し壁に問題があるなと思ったら近接を増やし射撃を減らしていく
      • 最終波でカードが足りない場合でも総数は+2枚の22枚程度に抑えデッキの回転のさせ方を覚える
  • 防御系ユニット+射撃系ユニット
    • 総枚数…22枚 防御系ユニット…14枚 射撃系ユニット…8枚
      • 防御主軸の編成。こちらは粘ってカードを引きつつ敵を倒す事を目的とするので、回転のさせ方が難しく射撃ユニットの移動が鍵となる
      • こちらも多くても総数は+2枚の24枚程度に抑えておく

デッキ編成 博麗霊夢編

近接系ユニット+射撃系ユニットでの主な流れ、以下で攻略が可能なことを確認済みです。

序盤

 妖精10枚 鈴仙10枚これをベースに進行
  • 因幡てゐ、犬走椛、寅丸星、霧雨魔理沙、この辺りを入手次第ベースと入れ替える
  • 魔理沙は永遠亭の報酬以外入手が後半なので1枚、椛とてゐ、鈴仙と星は好みで分配

中盤

 てゐ5枚 椛5枚 鈴仙5枚 星4枚 魔理沙1枚
  • 上記構成の半々。藤原妹紅、小野塚小町、八坂神奈子、中盤ではこれらの近接ユニットを入手していく。
    強力だがコストが大きい為上限コストと相談しつつ入れ替える

終盤

 てゐ4枚 椛4枚 妹紅1枚 小町1枚 鈴仙7枚 星2枚 魔理沙1枚
  • 妹紅、小町を1枚ずつ入れ替え、枚数が溜まり易い鈴仙を強化しつつ枚数を増すのが楽
  • 封獣ぬえ、八意永琳、終盤入手出来るのは射撃ユニット
    ぬえは攻撃範囲が広く鈴仙の上位互換といった感じ、永琳は毒と飛行ユニット強打持ち、どちらも使い易いがコスト2なのがネック。
  • また神奈子、魔理沙のコスト3組のカードが勝利報酬で引けるのもこの終盤のため強化が視野に入る
+ stage18 守矢神社 難易度5クリア時デッキ 一例として
てゐ4枚 椛4枚 妹紅2枚 神奈子2枚 ぬえ6枚 永琳2枚 魔理沙1枚

デッキ編成 伊吹萃香編

序盤

衣玖を増やしていく
  • 妖精10枚、衣玖10枚等
  • 妖精の他に美鈴もいれば、心強い

中盤



敵軍団

第一波から最終波まで各ユニット構成は決まっている。
どのラインに出現するかはランダム。

ドローゲージ

1枚ドローが80以上、2枚ドローが140以上、3枚ドロー可能になる満タン状態が200。
基本的に3枚ドローが得。(1枚当たり66.6)

2枚ドローでも引けるようになってすぐなら1枚あたり70なので損失は少ない。
140以上に溜まった分が無駄になるので、2枚ドローする場合は可能になればすぐやったほうが良い。

ユニットを移動させると、一定時間ドローゲージが灰色になり、溜まるのが一時停止してしまう。

配置と射程

近接

攻撃範囲E

例えば霊夢Stage1を例にすると、
右詰めの配置をした下図の状態で、右から毛玉が接近し5の妖精は交戦状態になっても4の妖精が反応しない事がある。
 1   2   3   4   5   外 
      妖精 妖精→  ←毛玉
なので、2と3に妖精を配置しよう。
同じ横ラインに複数の敵が出ても近距離ユニットのみで2対1、2対2などに持ち込める為、基礎となる配置です。
 1   2   3   4   5 
  妖精→ 妖精→ ←毛玉  
後ろの妖精が敵に反応して前に出るまで少し時間がかかる。
また、毛玉なら4から3へ半歩くらい前進してくれることが多いので2の妖精も攻撃できるのだが、
他の近接ユニットは3より半歩後ろくらいから交戦状態になることも多く、2の妖精は交戦状態にならない。
そのため2の妖精だけ先に配置しておき攻撃範囲に毛玉が入ってから、手札から3に妖精を配置すれば、すぐさま確実に二対一で敵を迎えられ有利になる。
 1   2   3   4   5 
妖精→ ←毛玉
妖精→
   
移動はゲージ溜めとの兼ねあいもあるが、別ラインから3に妖精を移動するような操作も同様にすぐに二対一に持ち込める。
2と3の妖精が毛玉に反応してから、4に置けば三対一に持ち込む事も可能。
 1   2   3   4   5 
  妖精→ 妖精→ ←毛玉
妖精→
 

基本的に先に攻撃したユニットを狙い続けるので、範囲攻撃や貫通射撃でなければ敵に重ねた自軍ユニットはノーダメージで攻撃できる。
瀕死のユニットでも安全に戦わせられるので、強打持ちや発狂持ちのユニットを長持ちさせられる。

同じEでも射程は違いがあり、妖精や毛玉のように半歩前まで接近しないと攻撃できない近接ユニットもあれば
1.5マスくらい先まで攻撃が届く近接ユニットもある。


長射程近接

敵をノックバックさせる押し出し効果がある。
そのため弾幕ユニットの対処には向かない。

攻撃範囲D

霊夢軍の輝夜と萃香軍のパチュリー(飛行ユニット)が該当。
2マス先まで届く。前に出て殴りに行かないので実質的な射程は普通の近接(攻撃範囲E)と大差ない。
ノックバックがあるため、近接ユニットの後ろに置いて後衛として運用するのは難がある。
 1   2   3   4   5 
    輝夜○   ←玄爺
後ろに1~2体の弾幕ユニットを配置して、前衛として押し出しで射撃で倒す時間を稼いで自身の被害を減らしたり
 1   2   3   4   5 
永琳○ 鈴仙○ 輝夜○   ←玄爺
攻撃し始めた敵に味方を重ねて、さらにその前にも味方を置いて三対一を作ったりなど、押し出し効果が主体。
 1   2   3   4   5 
永琳○ 鈴仙○ 輝夜○ てゐ→ ←玄爺
てゐ→

攻撃範囲C

萃香軍の衣玖が該当。
2.5マス先まで届く。
 1   2   3   4   5 
衣玖○ 衣玖○   ←椛  
3マス先には届かない。射程E前衛の後ろからだと、押し出された敵に向かって前衛が進むので、1~2発で届かなくなりがち。
 1   2   3   4   5 
衣玖× 美鈴→   ←椛  
移動を使えば引きつけなおせる。
 1   2   3   4   5 
衣玖○ 美鈴↓   ←椛
         

移動を使うなら、4に衣玖を配置して敵を遠くまで押し出して、すぐ別ラインに逃げることで2と4の被害を最小限に減らせる。
 1   2   3   4   5 
衣玖○ 衣玖○   ←椛&衣玖○  
1がレミリアや咲夜だと、より効果的。
ただし神奈子は射程が微妙に長いので普通に殴られる。

攻撃範囲B

萃香軍のレミリアが該当。
3マス先まで届く。
 1   2   3   4   5 
レミリア○ 衣玖○   ←椛  

 1   2   3   4   5 
レミリア○ 美鈴○   ←椛

遠距離

攻撃範囲A

4マス先まで届くため、1に配置して、5を攻撃できる。
 1   2   3   4   5 
鈴仙○     妖精→ ←美鈴
しかし、下図のように敵が半歩後ろくらいで4の近接と戦闘になることも多く、その場合は攻撃が届かない。(攻撃範囲SやSSなら届く)
 1   2   3   4   5   外 
鈴仙×     妖精→   ←美鈴
そのため前衛は3に配置すると、なにかと便利。
 1   2   3   4   5 
鈴仙○   妖精→   ←美鈴

長射程の敵に注意。前衛を移動させて引きつけないと届かなかったりする。
 1   2   3   4   5   外 
鈴仙×   妖精     ←衣玖
攻撃範囲S(霊夢ルートでは咲夜、萃香ルートではぬえ)が出てきたら、射程Aのユニットも別ラインに一時避難させて引きつけないないと一方的に攻撃される。
 1   2   3   4   5   外 
鈴仙×         咲夜

攻撃範囲S

霊夢軍のぬえと萃香軍の咲夜が該当。
5マス先まで届く。
 1   2   3   4   5   外 
ぬえ○     妖精→   ←美鈴

 1   2   3   4   5   外   外 
ぬえ×       妖精→   ←美鈴

 1   2   3   4   5   外   外 
ぬえ×     妖精   ←衣玖

攻撃範囲SS

霊夢軍の魔理沙が該当。
6マス先まで届く。
 1   2   3   4   5   外   外 
魔理沙○       妖精→   ←美鈴
敵近接は射程内に入るが、敵の遠距離ユニットに注意。
 1   2   3   4   5   外   外   外 
魔理沙×       妖精     ←衣玖

進軍

移動表示の前方3マス目にある「進軍」を使うと、そのユニットは操作不能になり、ひらすら前方に進んでいく使い捨て。

遠距離攻撃してくる敵が来たのに別ラインに一時避難して引きつける態勢を取りにくい場合、
後ろの自軍ユニットの攻撃が届かなくて各個撃破されそうな場合など、射程の問題でユニットが一方的にやられそうな時は有効な手段になり得る。

また進軍させるとそのマスが空となるのを利用し、最終波でカード余りを起こしている場合は敵の多いラインの味方を進軍させ味方を配置
さらにカードがあれば進軍させ配置、といった様に最終波に限り使い捨てのデメリットを無くすことも可能

移動

ユニットを移動させると、一定時間ドローゲージが増えなくなります。
ドローゲージの停止時間はユニット毎にカウントが加算されている訳では無く、最後に移動させたユニットの停止時間で上書き。
このため複数のユニットを移動させる場合、最初に移動させたユニットのゲージ停止時間中に次のユニットを移動させることで若干の短縮を狙える。

前後移動は、交戦中だと交戦状態を保ったまますぐには移動しない。
ユニットはその場に居てもマス配置は移行済みでマスが空なので、すぐに別のユニットを配置可能。

上下移動は交戦中でも中断して別ラインに移動する。
敵が攻撃動作前ならダメージを受けずに済む。範囲・貫通攻撃は攻撃動作後でも回避可能。
おそらくユニット自体ではなく一定範囲内を対象にしてると思われ、ノックバックでも回避可能なため、てゐで衣玖を倒すような場合は距離に注意。

※バグあるいはいちじるしくバランス崩壊を引き起こしそうな仕様はバグ情報に記載。


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最終更新:2012年11月27日 10:45
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