Orcs Must Die! 2 攻略Wiki
http://w.atwiki.jp/omd2wiki/
Orcs Must Die! 2 攻略Wiki
ja
2021-06-23T19:04:32+09:00
1624442672
-
武器
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/22.html
//2012/10/09 メッセージ、スカル数を確認
#contents()
*ブランダーバス(ウォーメイジ専用)
&ref(Blunderbuss.jpg)
ウォーメイジの初期装備。
ブランダーバスとは、17-18世紀頃に使われた初期のショットガンのこと。
日本ではラッパ銃と呼ばれることもある。
>:&bold(){メイン}|敵を間接攻撃
>:&bold(){サブ}|グレネードを発射し、敵を投げ飛ばす
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル2 スカル5 スカル11|ブランダーバス グレネードのダメージが上昇し、マナの消費量が減る
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|ブランダーバスのメイン攻撃で、一定の確率で敵を短時間出血させる&br()(10%の確率で3秒間の出血を付与)
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|ブランダーバスのメイン攻撃で、一定の確率で重い敵をのけ反らせる(7%の確率)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ20(初期値はサブ25)
>メインダメージ:10×10発、刺突属性。
>サブダメージ:25、爆発属性。(初期値は20)&br()爆風の範囲350(1マスは400)
>吹き飛ばし値:メイン1500、サブ2400。(ユニーク2は大型の敵に対して1000)
アップグレードで強化されるのはサブ攻撃のみである点に注意。
メインでは照準内に散弾を発射する。
散弾故に照準内の複数の敵にHITするが、
接射することでもっともダメージが高くなる。
距離を問わず命中させると、小型の敵をダウンさせる。
8秒間は再度の仰け反りが発生しなくなるため、敵をハメることはできない。
サブのグレネードは敵に命中すると即起爆する。
外しても地面に残り、一定時間が経過するか敵が接触することで爆発する。
ダメージは少ないが、代わりに相手を大きく吹き飛ばすことが可能。
崖やマグマへの押し出し、時間稼ぎなどに利用できる。
たまに変な方向に飛んでいって防衛網を突破されることもあるので地形には気をつけよう。
適当に撃ってもそれなりのダメージが期待できるため扱いやすい。
オークの群れ、大型の敵、両方に対処できる。
ただし連射が効かず、射程が長いと威力が落ちることが欠点。
飛行敵がでてくるステージでは他の武器と併用した方が良い。
あまり精密に狙う必要がなく、複数まとめて攻撃できるためファイアベイビーを落とすのに便利。
メインとサブで属性が違い、刺突は軽減されやすく爆発属性はほぼ全ての敵に等倍でダメージが入る。
たとえばエレメンタル系だとメイン0.25倍、サブ2倍の大きな差がでるのを覚えておくと役に立つ。
#comment
*ドワーフのハンマー(ウォーメイジ専用)
&ref(DwarvenHammer.jpg)
>:&bold(){メイン}|敵を直接攻撃
>:&bold(){サブ}|マナを消費して竜巻モードを発動
>&bold(){購入する} スカル13
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル7 スカル15|竜巻攻撃のダメージが上昇
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|竜巻の使用中は受けるダメージが減少(被ダメージを0.5倍にする)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|メイン攻撃で敵を気絶させる&br()(2秒間のスタンを付与。使用後に10秒間のクールダウンがある)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ毎秒15消費
>メインダメージ:80、衝撃属性
>サブ攻撃:18、衝撃属性(初期値12)
メイン攻撃は攻撃速度こそ遅いが威力が高く、ミディアムオークを一撃で倒せる。
サブ攻撃は押しっぱなしで回転しながら敵を巻き込み移動する竜巻と化す。
竜巻は吹き飛ぶ相手(オーガなど大型の敵以外)なら誰でも巻き込み、無力状態にする。
竜巻使用中にスタン、凍結を受けた場合、攻撃は中断される。
- 回転大好きだけどスタンした事ないな -- 名無しさん (2012-12-21 08:56:21)
- なんかメイン攻撃がたまに出ない時がある -- 名無しさん (2012-12-28 22:48:39)
- 強いけど無くても困らないちょっと可哀想な武器。 -- 名無しさん (2013-12-07 13:45:23)
- ノール以外の大型を処理できないのが致命的。ちなみにメイン攻撃はクセがあって攻撃と攻撃の間が結構開く。 -- 名無しさん (2014-03-07 12:59:55)
- 多数を相手にできないし空中に攻撃できない タイマンでなら強いけど1枠使ってまで持つかって言われるといらない子 -- 名無しさん (2014-08-17 14:15:48)
- むしろ多数の雑魚を竜巻で素早く仕留められるのがこの武器のいいところだと思うけどなー -- 名無しさん (2016-02-11 21:37:16)
- 使っててスゲー楽しい -- 名無しさん (2016-09-05 00:02:40)
- サブ攻撃の無双乱舞で一騎当千 -- 名無しさん (2016-09-05 10:47:38)
#comment
*セプターオブドミネーション(ソーサレス専用)
&ref(Septre.jpg)
ソーサレスの初期装備。
>:&bold(){メイン}|素早い間接攻撃、チャージ可
>:&bold(){サブ}|しばらく敵を魅了
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル2 スカル5 スカル11|チャーム効果の時間が延び、チャームデスのダメージが上昇&br()(チャーム7秒→9秒に延長。ダメージ17.5→22.5に上昇)
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|フルチャージのメイン攻撃の効果範囲が拡大
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|メイン攻撃が、魅了した敵により多くのダメージ
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ45
>メインダメージ
>溜めなし:8、刺突属性
>チャージ1直撃:60、刺突属性
>チャージ2直撃:60、刺突属性
>チャージ2爆風:20、爆発属性。吹き飛ばし値1500.
>サブ:9秒間の魅了。
最大までチャージすればそれなりの高威力+ダウン効果が望める為
チャージ攻撃を主体として使っていこう。
威力こそ最低だが無チャージ攻撃も扱いやすく、コボルト処理やオークへの止め、威力の低さを活かしてコンボ狙いに乱射など使い所は多い。
状況によって3種の攻撃を使い分けると効率的だろう。
チャーム攻撃は大型に使うとかなりの時間稼ぎとなり、
ついでに敵同士で殴り合いHPも削ってくれて一石二鳥となる。
チャームされている敵が死亡すると周囲にスタンを巻き起こすので小型の敵相手の魅了も有り。
ただしバリケードの近くでチャームを使うと
攻撃でバリケードを壊してしまう可能性があるので注意しよう。
また、DLCで追加されたボール・アンド・チェインはチャーム攻撃が効かない。
魅了の状態異常は敵に「与ダメージ半減」のバフも追加する。
スポアマッシュルームやダーツスピターも同様。
時間稼ぎには都合がいいが、魅了した敵をダメージソースとして利用するのは厳しい。
- BaCにチャームが効かないのってメスだからだろうなw -- 名無しさん (2014-03-07 13:01:00)
- 魅了強すぎ -- 名無しさん (2016-09-05 00:03:15)
#comment
*変化の指輪(ソーサレス専用)
&ref(PolymorphRing.jpg)
>:&bold(){メイン}|敵がランダムに変身
>:&bold(){サブ}|自分がオーガに変身
>&bold(){購入する} スカル13
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル7 スカル15|メイン攻撃ではモンスターに変身する確率が減り、チキンに変身する確率が上昇
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|サブ攻撃ではプレイヤーがフロストオーガに変身。敵に氷系ダメージを与え、氷系効果が無効に
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|サブ攻撃ではプレイヤーがファイアオーガに変身。敵に炎系ダメージを与え、炎系効果が無効に
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン40、サブ起動時15、サブ変身後に毎秒3消費
>メイン攻撃による変化
>大アタリ:各種ポーション、100コイン
>アタリ:チキン(HP1、ゴールド40)
>変化:ライト~ヘビーオークなど雑魚オーク
>ハズレ:オーガ、トロル、ファイアオーガなど大型の敵
>大ハズレ:アーマーオーガ、マウンテントロルなど危険な敵
オーガ変身時のステータスは速度450、体力300、切断と刺突0.25倍の耐性。
衝撃0.75倍の耐性。攻撃力は40の衝撃属性。
本物のオーガに比べて足が速く、代わりに体力が低い。
ユニーク取得時は説明どおり耐性と攻撃属性が
ファイア&フロストオーガのものに変わるだけ。
変身時にマナが100に変更されるため、制限時間は100÷3で28秒間。
ただしマナレイジトリンケットの効果は適用され、
変身時間を1.5倍まで伸ばすことが可能。
マナの泉やポーションでの回復も普通にできるので
状況によってはかなりの長時間を戦い続けられる。
無限モードでは40ラウンド以降を目指すならば必須とも言える武器。
アーマーオーガやマウンテントロルですら鶏にしてしまう。
同じモンスターに変化する場合や上位のモンスターに変化する場合もあるので
確実性はないが、それでも2~3度撃てばほぼ確実に相手を消滅、無力化することができる。
強力な分、Mp消費が多いので1発を外すと非常に痛い。
アーマーオーガなどに変化を使っても、大抵はトロルやファイアオーガなどに変化してしまう。
連続で使用できるよう、mpは温存しておこう。
サブ攻撃はあまり有効的ではないが、ステージ開始後の序盤では自らを囮として活躍することができる。
また、敵が壁の中に埋まってしまった場合、この攻撃でダメージを与えられる場合もあるので頭に入れておくと良い。
#comment
*クロスボウ
&ref(Crossbow.jpg)
前作の初期武器、使い勝手はほぼ前作と同じ。
>:&bold(){メイン}|敵を間接攻撃
>:&bold(){サブ}|スタンボムを発射
>&bold(){購入する} スカル8
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル2 スカル6 スカル13|ヘッドショットで追加ダメージ
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|メイン攻撃で、一定の確率で敵を炎上させる(17%の確率で1秒の炎上を付与)
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|ヘッドショットでマナが回復(マナが5回復)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ25
>メインダメージ:12.5、刺突属性
>ヘッドショット:20倍に補正、300ダメージ(初期値10倍、125ダメージ)
>サブ攻撃:3秒スタン。
一発目は照準の真ん中に飛んでいくが、連射すると撃つ度に命中精度が下がっていく。
照準が緑の時に撃った矢が敵の頭部に当たるとヘッドショットが発生し、通常の20倍のダメージを与える。
アイスアミュレットで凍結させてからの40倍ヘッドショットは強敵への定番コンボ。
マウンテントロルですら数発のヘッドショットで仕留めてしまう。
ユニーク2のマナ回復が非常に強力。
各種魔法アイテムとの組み合わせで火力の向上が見込める。
ユニーク1の火矢は鈍足、凍結などの状態を解除してしまうので、使いどころを考えよう。
サブ攻撃はマナを25消費して、ヒットした敵と小範囲内の敵を気絶させる。
足の速い敵の足止めや、時間稼ぎに非常に有効。
ユニーク2にしておけば、気絶させてヘッドショット連射のループができるのでオススメ。
- 頭に向けてテンポ良く撃ってるだけで異常な強さ。胴撃ちできる腕なら問題なく使っていけるはず -- 名無しさん (2015-11-28 22:39:50)
#comment
*ブレードスタッフ
&ref(Bladestaff.jpg)
>:&bold(){メイン}|敵を直接攻撃
>:&bold(){サブ}|敵を突き飛ばす
>&bold(){購入する} スカル8
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル2 スカル6 スカル13|ブレードスタッフのダメージが上昇
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|ブレードスタッフでダメージを与えると、短時間速度がアップ
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|ブレードスタッフでダメージを与えると、シールド効果が得られる
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>メインダメージ:4
>サブ攻撃:8
わかりやすい接近戦用武器。
コボルト相手に使うのは良いが、他の敵に使っていくならユニーク2のシールドが欲しい。
サブ攻撃はMP消費も少なく、多数の敵を吹き飛ばしながらダメージも与えることが可能。
この武器専用の弱点属性があり、例えばノール系の敵には7倍のダメージ補正が入る。
前作のDLC「オークスレイヤー」を装備することで、ブレードスタッフの形状が変化していたが、今作にはそのような仕様は実装されていない。
- スチームトラップを斬るとブレードスタッフのユニークの効果が発動する。 -- 名無しさん (2013-07-12 02:00:39)
#comment
*ウインドベルト
&ref(WindBelt.jpg)
>:&bold(){メイン}|敵を後ろに投げる
>:&bold(){サブ}|敵や物体を持ち上げて投げる
>&bold(){購入する} スカル10
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル6 スカル14|メイン攻撃の射程が延び、威力が増し、マナの消費量が減る
>:&bold(){ユニーク1} スカル|持ち上げた敵を投げると爆発する&br()(ダメージ10、爆発属性、範囲1マス弱)
>:&bold(){ユニーク2} スカル|持ち上げた敵がダメージ受ける間、プレイヤーのHPがゆっくりと回復&br()(敵に毎秒10ダメージ、プレイヤーは毎秒10HP回復)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン27、サブ10(初期値はメイン33)
>メインダメージ:0、射程6マス(初期値は射程5マス)
>サブ攻撃:ダメージ0、射程6マス。ユニークを取得すると攻撃性を持つ、詳しくは上記。
>吹き飛ばし値:メイン1800、サブ2200(初期値はメイン1500)
敵を風で吹き飛ばし、押し返す事ができる武器。
時間を稼いだりトラップに叩き込んだりとどのマップでも有用だが
崖や酸の海・溶岩などがあるマップでより輝く武器。
有効なのは小型の敵のみで、大型の敵は吹き飛ばせない。
ハンターとグレネーディアは有効だが、吹き飛ばし距離が短い。
しかし、小型敵だけ吹き飛ばして選別し大型の敵とタイマンを張るということも可能。
吹き飛ばした先に足場などがあったり、落ちてるはずなのにハマって死亡せずに生存してることがたまにあるので
そういう時はレーダーを参考にもう一度吹き飛ばすなどすると解決する。
障害物を貫通するため、壁ごしに撃っても吹き飛ばす事ができる。
サブ攻撃は敵だけでなくポーションやスカルも掴める。
その場合はマナは消費されない。
この武器自体には攻撃力は無いが(ユニークは別)
敵を吹き飛ばすことによって、当たり所やPhisics耐性に応じたダメージが入る。
微小なのでダメージ減としては期待できないが、オークの盾は剥がすことが可能。
- ボイドウォールとの組み合わせが非常に優秀。さらにコインやポーションが山盛り。 -- 名無しさん (2012-12-21 08:57:58)
- キノコやポータルのお供にも最適。一応回復も出来るのは心強い -- 名無しさん (2012-12-23 12:39:50)
- ボイド使うとたまに壁の中にアイテム埋まっちゃうことあるけど、それもサブ攻撃で引き寄せれる -- 名無しさん (2012-12-29 23:47:31)
- 大岩シュートのコインが稀に天井に埋まるけどそれも取れる -- 名無しさん (2015-12-03 11:00:51)
- サッパーを吹き飛ばすと後ろのオークごと爆破できる。便利。 -- 名無しさん (2016-06-24 14:32:34)
#comment
*アイスアミュレット
&ref(IceAmulet.jpg)
第2章最初のステージ「勝手口」をクリアで解放
>:&bold(){メイン}|遠くから敵を凍らせる
>:&bold(){サブ}|冷気を放って近くの敵を凍らせる
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル7 スカル14|メイン攻撃に氷ミサイルを追加する&br()(強化ごとに左右に1発ずつ増える)
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|サブ攻撃で敵を凍らせ、解凍後もチル効果が持続(3秒間のチル効果)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|サブ攻撃で敵を凍らせ、追加ダメージを与える(ダメージ倍率が1.5倍に)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン20、サブ75
>メインダメージ:中央に大きな氷塊、左右に小さい氷塊を扇状に発射する。&br()合計7発。(初期値は1発)
>大ミサイル:30、氷属性。3秒間の凍結を付与。
>小ミサイル:5、氷属性。3秒間の凍結を付与。
>サブ攻撃:半径2マスの範囲に10秒間の凍結を付与。
敵が凍っている間は与えるダメージが2倍に増幅する。
アミュレットで凍らせてからのヘッドショットは、大型やノール対策の常套手段。
マナに余裕のあるソーサレスなら、そのまま氷ミサイルを当て続けるだけでもいい。
(全弾ヒットで60×凍結2倍で120ダメージになる)
氷塊の大小で凍結時間は変わらないので、凍結だけが目的なら正確に狙う必要は無い。
敵に炎上効果のある攻撃を当てると凍結状態が解除されてしまう。
空を飛んでいる敵は凍らせると落下し、砕けて即死する。
- 鳥を落としたり大型潰したりと使い勝手の良さは最高。イエティ以外ほぼ確実に入るレベルだね -- 名無しさん (2012-12-21 09:00:58)
- コレとクロスボウとタールをくれ。あとは俺がなんとかする。 -- 名無しさん (2013-04-14 07:02:12)
#comment
*フレームブレイサー
&ref(FlameBracers.jpg)
ストーリー4.交差点をクリアで解放
>:&bold(){メイン}|ファイアボールを発射
>:&bold(){サブ}|炎の壁を召喚
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル6 スカル13|ファイアボールのマナ消費量が減り、敵の炎上時間が延びる
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|炎の壁の持続時間が延びる(6秒→8秒に延長)
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|炎の壁が短時間、敵を気絶させる(3秒間のスタンを付与)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン27、サブ75。(初期値はメイン33)
>メインダメージ:50、炎属性。5秒間の炎上を付与(初期値は2秒)。&br()範囲350(1マスは400)
>サブ攻撃:40、炎属性。3秒間の炎上を付与。炎の壁は6秒間持続する。&br()(ユニーク1を取得した場合は8秒間)
直撃したターゲットだけでなく、その小範囲にも効果が及ぶ。
アイスアミュレットが効かない氷系の敵対策として有効な武器。
炎上中は凍結と同じくダメージが2倍になる。
ただし燃えた敵はモーションが駆け足になり、タールなどの足止め効果を無視してしまう。
サブ攻撃の炎の壁は、通過したオークに「壁によるダメージ」「炎上ダメージ」を与えるのだが、壁の上にいる限り
常に「壁によるダメージ」を与え続ける、よって壁によるダメージが炎上で2倍となり、驚異的なダメージを与え続ける。
ユニーク1の持続時間増加は、雑魚オークをとにかく殲滅したい場合、またクロスボウなどで気絶を代用する場合に有効。
ユニーク2の気絶によって、ヘビーオークやノールハンターを確殺、
オーガでさえ瀕死にさせてしまう極悪な性能へと変化する。
さらに、「気絶+炎上+壁ダメージ」で確実に3コンボ入る。
- ハイブ攻略で詰まったらコイツを持てってみな。 -- 名無しさん (2013-04-14 05:32:21)
- イエティステージでは必須だな。これ無いとキツすぎる。爆発物縛りで攻略してる猛者もいるが・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 13:05:23)
#comment
*ライトニングリング
&ref(LightningRing.jpg)
>:&bold(){メイン}|連鎖する電撃を放つ
>:&bold(){サブ}|雷の嵐を召喚
>&bold(){購入する} スカル12
>:&bold(){アップグレード} スカル3 スカル7 スカル15|1/3 メイン攻撃が他のターゲットにも連鎖する&br()2/3 メイン攻撃のマナ消費量が減少&br()3/3 メイン攻撃が他のターゲットにも連鎖する
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|ライトニングストームにチル効果を追加(2秒間のチル効果を付与)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|ライトニングストームの持続時間が延長(10秒→15秒に延長)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン29、サブ75(初期値はメイン33)
>メインダメージ:70、雷撃属性。4体まで連鎖(初期値は2体まで連鎖)
>サブ攻撃:70、雷撃属性。半径2マス。持続時間10秒(ユニーク2取得で15秒)
メイン攻撃の電撃の連鎖は射程1000(2.5マス)。
短くは無いが、長くも無いので当たり所によっては思うように連鎖してくれない。
上手く連鎖させるコツは群れの先頭を狙うこと。
弾速が極端に早く、遠距離でも即着弾する。
サブ攻撃は使った場所に一定時間漂う雷雲を召喚し、範囲内の敵に雷を降らせる。
範囲は半径2マスの円形。雷の振る間隔は0.7秒~1.3秒のランダム。
メイン攻撃のように連鎖はせず、1体だけに雷撃が当たる。
ユニーク1のチル効果は雷雲の下に入った敵に全て付与される。
その間は効果が更新され続けるため、雷雲を通り抜ける時間+チル効果の持続2秒間。
が実質の効果時間になる。
余談だがウィンド、アイス、フレイム、ライトニングの属性4武器の中でメイン攻撃のマナコストが一番多い。
- 無いと困るということもないがあれば便利。特にクロスボウオークがいるステージで無敵を取りたいなら有効。 -- 名無しさん (2014-03-07 13:06:28)
#comment
*ボーンアミュレット
&ref(BoneAmulet.jpg)
>:&bold(){メイン}|オークの骨が地面から突き出し、ダメージを与える
>:&bold(){サブ}|ボーンゴーレムを召喚
>&bold(){購入する} スカル12
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル7 スカル15|ボーンゴーレムのHPと攻撃力がアップ
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|ボーンアミュレットのメイン攻撃の射程が延びる(5マス→7.5マス)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|ボーンアミュレットのメイン攻撃のダメージがアップ(25→30)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン25、サブ75
>メイン攻撃:ダメージ25、爆発属性
>ゴーレム:HP798(毎秒20減少)、ダメージ20、切断属性
>ゴーレム耐性:炎上、出血、毒、スタン無効。刺突0.25倍、切断0.5倍、衝撃2倍、爆発4倍
メイン攻撃は盛り上がった地面ひとつひとつに当たり判定が存在し、多段ヒットする。
1マスに3箇所ほど発生するため実質的に攻撃力は25×3の75と考えて良い。
爆発は優秀な攻撃手段で、ファイアベイビー以外には軽減されることが無い。厄介なエレメンタル系の敵の弱点でもある。
アップグレードで威力を30にしておけば30×3ヒット×弱点2倍、でアースエレメンタルの体力150を一発で削りきれる。
ゴーレムはmpの続く限りいくらでも召喚可能だが、時間と共に体力が減っていく。
最大強化でも生存時間は40秒が限界。
#comment
*吸血鬼のガントレット
&ref(VampiricGauntlets.jpg)
>:&bold(){メイン}|敵のHPを吸収
>:&bold(){サブ}|HPをマナに変換
>&bold(){購入する} スカル14
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル8 スカル16|メイン攻撃で追加ダメージ。回復力もアップ
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|敵がしばらくマヒする(敵の移動を2秒間禁止する)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|サブ攻撃では、HPからマナへの変換レートがアップ(HP消費が12→10に軽減)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン2.25、サブ無し
>メインダメージ:12、刺突属性。毎秒56.25HPの回復効果。(初期値9、回復は45)
>サブ:HP12を消費してマナを3.33回復する。(ユニーク2を取得すると消費が10)
回復効率は敵に与えたダメージとは関係ないので、相手の耐性の強弱は問題にならない。
メイン攻撃の連射間隔は0.13秒。およそ1秒間に8発撃てる計算。
つまりマナ消費18で56HP回復する武器とも言える。
これはユニーク2だとレートが釣り合う数値である。(HP10=マナ3.33)
ライトニングリングやアイスアミュレットなどのMPを一気に使いたい時に有効。
ちなみに、サブ攻撃のマナ変換で死亡することはない(体力が13以上ないと発動できない)
あまりがちな体力回復ポーションがマナ回復に変化する、と思えば所持するだけで十分な効果を発揮する。
一回分の対価は体力12だが、サブ攻撃の連射速度が意外に早い。
(ボタンを押している間、0.11秒間隔で発動し続ける)
予定以上に体力を減らさないようにするには慣れが必要。
ユニーク1を利用すると、低コストの足止め手段として用いれる。
一発当てるだけ(マナコスト約2)で敵を2秒間も無力化できるのは優秀。
補足として、ユニーク1は敵をスタンさせているわけではない。
ただ移動を封じているだけなので、不用意に近づくと攻撃を受けてしまうので注意。
- 必然的に最大体力の高いイケメン向き 赤ポを青ポ扱いできるのは大きい -- 名無しさん (2013-11-05 16:36:28)
#comment
*錬金術師のかばん
&ref(AlchemistSatchel.jpg)
>:&bold(){メイン}|強酸ボムを設置
>:&bold(){サブ}|遠隔操作で起爆
>&bold(){購入する} スカル14
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル8 スカル16|錬金ボムのダメージが増し、効果範囲が拡張
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|強酸ボムに数秒間のスピードダウン効果&br()(5秒間、毒属性の鈍足を追加)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|強酸ボムがトラップや武器で破壊されると、追加で短時間の酸ダメージを付与&br()(3秒間、毎秒14の酸ダメージを3秒間付与)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン45、サブ0
>ダメージ:80、酸属性。範囲1.5マス(初期値60、範囲1.2マス)
最大3個まで設置可能、範囲が広くダメージもかなり高い。
トラップの近くに置いておくことで、自動で起動させることもできる。
ユニーク2はオークの攻撃でも反応する、デコイと併用すると良い。
ヘビーオークまで一撃で倒せるようになるが、mpの消費も激しい点には注意。
隠れた良武器、ぜひトラップの近くに1~2個置いておこう。
- マナで設置するブームバレルといったところ。パラディンやデコイと相性が良い。 -- 名無しさん (2016-06-24 14:37:55)
#comment
*ストーンスタッフ (Stone Staff)
&ref(Stone_Staff.jpg)
DLC:全員集合!(Family Ties Booster Pack)
>:&bold(){メイン攻撃}|射程内の敵を複数攻撃
>:&bold(){サブ攻撃}|敵にストーン攻撃
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル2 スカル6 スカル13|敵がより長くストーン攻撃を受ける
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|ストーンスタッフがメイン攻撃の場合、敵へのダメージがアップ(誤訳)&br()(原文Stone Staff primary attack deals more damage to stoned targets)&br()(メイン攻撃が、石化した敵へ更にダメージを与える)
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|ストーンスタッフがサブ攻撃の場合、攻撃範囲がアップ(射程が3→4.5マスに延長)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ45
>メインダメージ:10、衝撃属性。(詳しくは後述)
>サブ攻撃:範囲内の敵を石化。石化の効果については後述。持続時間6秒。(初期値は4秒)&br()範囲は射程3マス。射角70°(ユニーク2を取得すると射程4.5マス)
石化ダメージボーナス:一撃目20、二撃目15、三~四撃目10。&br()ユニーク1取得時、一撃目45、二撃目40、三~四撃目30。
メイン攻撃は敵を4体まで貫通する。
通常なら貫通することでデメリットは無いが、
石化時はダメージボーナスが減算されていく。
ボーナスは加算ではなく置き換えなので、
ユニークを取得しないと3~4撃目の敵にはダメージが上昇しない。(10→10で変化無し)
貫通するため大群に隠れたサッパーやランナーを狙い撃てるし、
バリケードで細い道を作ってやると(指が疲れるが)大群を普通に処理できる。
盾剥がしにも便利。
あらゆる敵を広範囲で動きを封じることができるため、上手く使えば有効な足止め手段になる。
対地専用のように見えるがある程度の高さまでなら空中の敵にも届く。
石化した空中敵は凍らせた時と同様に地面に落下して砕け散る。
- 無限でたおせないHPになった空中敵を即死させられる貴重な手段。凍結しないフロストバットを倒せるのが大きい -- 名無しさん (2016-10-14 15:39:12)
#comment
*テレポートリング (Teleportation Ring)
&ref(Teleportation_Ring.jpg)
DLC:火と水(Family Ties Booster Pack)
>:&bold(){メイン攻撃}|テレポートマーカーを置く
>:&bold(){サブ攻撃}|マーカーへテレポートする
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル6 スカル14|テレポートに消費するマナが少ない
>:&bold(){ユニーク1} スカル6|テレポートするとターゲットを燃やせる(4秒間炎上)
>:&bold(){ユニーク2} スカル6|テレポート爆発でターゲットをその場に凍らせる(4秒間凍結)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン0、サブ65(初期値90)
>ダメージ:80、爆発属性
>範囲:1000(半径2.5マス)
メイン攻撃でマーカーを設置し、
サブ攻撃でMPを消費してマーカーへ瞬時にワープする。
マーカー設置にMPの消費はないが、マーカーは1つしか置けない。
新たにマーカーを設置すると、前に設置したマーカーは消滅する。
ユニークはどちらも使用した場所とワープ先両方に効果を発揮する。
一見するとサポート専用に見えるが、高威力、広範囲で意外と攻撃的なアイテム。
ユニークの効果時間も長いので、総合的な火力は十分にある。
その反面、本来の移動用として運用するとコストの高さがネック。
広いマップには基本的にテレポート地点が設置されているので、それで事足りる場合も多い。
ストーリーをクリアするとジャンプが強化されるので、尚更に移動は困らなくなる。
#comment
*ドワーフのミサイルランチャー(Dwarven Missile Launcher)
&ref(Dwarven_Missile_Launcher.jpg)
DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
>:&bold(){メイン攻撃}|ホーミングミサイル。小さな敵を投げ飛ばす
>:&bold(){サブ攻撃}|フラック。正義vs空飛ぶ敵
>:&bold(){アップグレード} (3x) スカル3 スカル6 スカル13|メイン攻撃の方がダメージとノックバック効果がある
>:&bold(){ユニーク1} スカル5|サブ攻撃はマナの消費が少ない(マナコスト20→10に軽減)
>:&bold(){ユニーク2} スカル5|メイン攻撃にスタン効果を追加(50%の確率で3秒間のスタンを付与)
>&bold(){武器詳細 最大強化時}
>マナコスト:メイン20、サブ20(ユニーク1取得でサブ10)
>メインダメージ
>直撃:93、衝撃属性(初期値は15)
>爆風:範囲0.75マス以内、35ダメージ、爆発属性。&br()1.5マス以内、7ダメージ、爆発属性。&br()(初期値は範囲0.5マス以内、5ダメージ、爆発属性。&br()範囲1マス以内、2.5ダメージ、爆発属性)&br()
>サブダメージ:範囲0.25マス以内、35ダメージ、爆発属性。&br()範囲2.5マス以内、地上敵には5ダメージ、飛行敵には35ダメージ、爆発属性。
>吹き飛ばし値:メイン1500
クロスボウと同じく、ズーム機能がついている。
アップグレードでの上昇幅が大きいので、
使用するなら優先的にスカルを割り振っておきたい。
爆発は内側と外側で威力が別に設定されている。
撃つ際に照準が合っていた敵にミサイルがホーミングする。
追尾性能は強く、スプリングトラップなどで
激しく跳ね飛ばされた敵も追いかけ続ける。
爆風で敵が吹き飛んでしまうため、バリケードなど突破されてしまわないよう注意が必要。
公式の説明にはアップグレードでノックバックが強化されるとあるが、
実際には初期値から変化しない。
サブ攻撃は敵が飛行型か地上型かでダメージが大きく変動する。
地上の敵にはほとんどダメージが通らないので、対空技と割り切って良い。
判定が甘く、近くに敵がいれば爆発するため当てやすい。
#comment
2021-06-23T19:04:32+09:00
1624442672
-
トリンケット
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/65.html
//2012/10/09 スカル数を確認
#contents()
*ヒーリングトリンケット
&ref(Healing.jpg)
ストーリー2.坑道のクリアで解禁
>:&bold(){パッシブ}|HPがゆっくりと回復
>:&bold(){アクティブ}|自分と仲間を回復
>:&bold(){スペシャル1} スカル4|パッシブではHPの回復速度がアップ
>:&bold(){スペシャル2} スカル11|アクティブではマナの回復コストが減少
アクティブのクールダウン1分、消費マナはウォーメイジで約1/4(強化後)
HP回復手段が赤ポーションしかない序盤(鉱山)ではそこそこ便利なトリンケット
後半になるとリフトに近づくことで回復できるので需要は減るが
体を張ってサッパーやノールを処理しに行く場合などにあると助かることも
最終的には死ぬような状態に追い込まれてしまう時点でアウトなので外されがち
#comment
*スカベンジャートリンケット
&ref(Scavenger.jpg)
スカル9で購入
>:&bold(){パッシブ}|すべての敵がゴールドを落とすように
>:&bold(){アクティブ}|敵の落とすゴールドの数が増える
>:&bold(){スペシャル1} スカル4|オークとコボルドがゴールドを落とす確率が+50%
>:&bold(){スペシャル2} スカル12|アクティブでは、より多くのゴールドをゲットできる
アクティブのクールダウン2分、消費マナはウォーメイジで約3/4
普通は出現しない小さなコイン(20ゴールド)がドロップするようになる
稼げるのは1ウェーブで100~300ほど
スペシャル2の効果は50%→75%らしい
#comment
*ディフェンストリンケット
&ref(Defense.jpg)
スカル5で購入
>:&bold(){パッシブ}|プレイヤーのHPが上昇
>:&bold(){アクティブ}|盾がプレイヤーを守る
>:&bold(){スペシャル1} スカル3|受けるダメージが減少(9%)
>:&bold(){スペシャル2} スカル10|シールド越しの攻撃に対するペナルティが半減&br()(50%→25%に軽減)
>&bold(){トリンケット詳細 最大強化時}
>マナコスト:0
>パッシブ:体力が1.5倍に上昇
>アクティブ:15秒間、受けるダメージを0にする。&br()代償としてプレイヤーが与えるダメージが25%軽減される(初期値は50%)
>クールダウン:2分間
倍率で補正されるので、元々の体力が多いウォーメイジは上昇量が大きい。
スペシャル1の効果にはペナルティは無い。
アクティブ効果は、あくまでもダメージを0にする効果。
状態異常の影響は受けてしまう。
また、崖やマグマへ転落した場合は通常通りに死亡し、
たとえ効果時間が残っていてもシールドは消滅する。
シールド発生中は与ダメージ半減(スペシャル取得で25%減)のペナルティ
があるため、プレイヤー単体で奮戦するというよりも
トラップのクールダウン時間を稼ぐ意味合いが強い。
- スペシャル1案外減ってる気がする。ヒールと一緒に持って、物理は楽しい -- 名無しさん (2012-12-21 08:31:31)
- アクティブで無敵状態になっていても、敵の攻撃が当たると「無敵」のスカルはもらえなくなる。 -- 名無しさん (2013-04-17 09:06:44)
#comment
*トラップリセットトリンケット
&ref(Trap_Reset.jpg)
スカル11で購入
>:&bold(){パッシブ}|トラップのリセット時間が短縮
>:&bold(){アクティブ}|マナを消費してすべてのトラップをリセット
>:&bold(){スペシャル1} スカル5|トラップのリセット時間がさらに短縮(7%→9%)
>:&bold(){スペシャル2} スカル14|アクティブではマナの消費量が減少(75→50)
アクティブのクールダウン1分、消費マナはウォーメイジで約1/2(強化後)
トリンケットに迷ったらとりあえずこれを持とう。
パッシブ効果で1割ほどクールダウンを短縮し続けられる。
アクティブの効果で完全リセットされないことを確認したものを列挙すると、
-デコイ、バリケード、マナの泉、回復の泉には全く効果が無い
-ブリムストーンとショックザッパーは1回分だけチャージされる
-グラインダーはクールダウンの間に回復するのと同じ分だけチャージされる
#comment
*バーサーカートリンケット
&ref(Berserker.jpg)
スカル10で購入
>:&bold(){パッシブ}|HP低下時に追加ダメージ
>:&bold(){アクティブ}|HPを消費してバーサクモードを起動
>:&bold(){スペシャル1} スカル5|アクティブではバーサクの持続時間が6秒から9秒にアップ
>:&bold(){スペシャル2} スカル13|バーサクのダメージが25%から33%にアップ
アクティブのクールダウン30秒、消費マナ0、消費HPはウォーメイジの約1/4
パッシブは画面が赤くなるほどHPが減ったら発動のため、危険すぎて使うのが難しい。
アクティブは使用時のマナ消費が0な上、再使用が破格の30秒のため、HPポーションが余っているときのダメージ底上げに。
またアクティブによるHP消費はダメージ扱いにならないため、無敵のボーナススカルを手に入れることができる。
- 馬鹿にならない火力UP。無敵のお供に。マナレス時にも必然的にお世話になるかな? -- 名無しさん (2015-11-27 02:54:23)
#comment
*フリーダムトリンケット
&ref(Freedom.jpg)
スカル7で購入
>:&bold(){パッシブ}|スタン無効
>:&bold(){アクティブ}|他のプレイヤーのスタンを解消し、しばらくスタンを効かなくする
>:&bold(){スペシャル1} スカル4|パッシブでもアクティブでも凍結状態に効果あり
>:&bold(){スペシャル2} スカル11|アクティブではチルやスピードダウンの効果も取り払える
アクティブのクールダウン30秒、消費マナ0
アクティブのスタンが効かなくなる時間は約6秒
- 近接縛りでもしない限り、多分一番いらないトリンケット -- 名無しさん (2013-12-11 12:27:26)
#comment
*マナレイジトリンケット
&ref(Mana_Rage.jpg)
スカル13で購入
>:&bold(){パッシブ}|マナの容量がアップ
>:&bold(){アクティブ}|マナレイジで、短時間マナの回復速度がアップ
>:&bold(){スペシャル1} スカル5|マナの容量がアップ(1.33倍→1.5倍に)
>:&bold(){スペシャル2} スカル15|マナレイジの持続時間が延びる(8秒→10秒)
>&bold(){トリンケット詳細 最大強化時}
>マナコスト:0
>パッシブ:マナの容量が1.5倍に上昇(初期値は1.33倍)
>アクティブ:10秒間、マナの回復速度が毎秒25に固定(初期値は8秒間)
>クールダウン:3分間
倍率で補正されるため、元々のマナが多いソーサレスは上昇量が大きい。
パッシブの効果は変化の指輪のオーク変身時にも適用される。
(つまり制限時間が伸びる)
プレイヤーを主戦力にするなら必須のトリンケット。
パッシブもアクティブも効果は絶大だが、再使用までの間隔が長いので
アクティブを使うウェーブはあらかじめ決めて戦術を組んでおきたい。
#comment
*リフトディフェンダートリンケット
&ref(Rife_Defender.jpg)
スカル12で購入
>:&bold(){パッシブ}|リフトのポイントがアップ
>:&bold(){アクティブ}|すべての敵を気絶させる
>:&bold(){スペシャル1} スカル5|追加のリフトポイントが2倍に
>:&bold(){スペシャル2} スカル14|アクティブではスタン効果の持続時間が延長
アクティブのクールダウン3分、消費マナ0
パッシブはいらない子だが、アクティブは窮地で利用すると助かるかも?
気絶効果は10秒ほど持続する。
- マナレス用の最後の切り札 -- 名無しさん (2015-11-27 02:47:46)
#comment
*ゴーストの瓶(Jar of Ghosts)
&ref(Jar_of_Ghosts.jpg)
DLC:全員集合!(Family Ties Booster Pack)
>:&bold(){パッシブ}|プレイヤーを怖がる
>:&bold(){アクティブ}|恐ろしい残像を作る
>:&bold(){スペシャル1} スカル5|パッシブな恐怖がより長く続く
>:&bold(){スペシャル2} スカル13|残像がより長く続く
アクティブのクールダウン1分、消費マナ0
パッシブはプレイヤーにダメージを与えた敵が3秒ほど恐怖状態になって、順路を逆走し攻撃もしてこなくなる。
これはクロスボウオークの遠距離攻撃だろうと、空飛ぶ敵の攻撃だろうと、オーガやノールハンターの攻撃だろうと有効。
オーガに殴られてしまったときに2撃目を確実に阻止できるので保険にはなる。
ただ強化後でも逆走する距離はオークの速度で約4マス分と、さほど長くない。
アクティブは触れた敵を恐怖状態にするトラップをその場に設置する。約6秒ほどでトラップは消滅する。
こちらの恐怖状態はパッシブの約2倍持続する。
1分で再使用できる上にマナ消費が0(使用してもマナレス取得を確認済み)なため、
大型の敵も含めての無力化&押し戻し手段として気軽に使うことができる。
- いわゆる印籠。 -- 名無しさん (2013-04-14 05:36:29)
- 攻撃モーション中のオークを掴むことによりアクティブを温存しつつ発動できる。 -- 名無しさん (2013-07-12 01:48:21)
#comment
*ガーディアン トリンケット(Guardian Trinket)
&ref(Guardian_Trinket.jpg)
DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
>:&bold(){パッシブ}|ガーディアンのHPが徐々に回復
>:&bold(){アクティブ}|倒れたガーディアンを蘇らせる
>:&bold(){スペシャル1} スカル4|ガーディアンのパッシブ回復速度が上がる(毎秒1.25回復→1.5に向上)
>:&bold(){スペシャル2} スカル15|ガーディアンを復活させるマナ消費量が減る(マナコスト75→50に減少)
>&bold(){トリンケット詳細 最大強化時}
>マナコスト:50(初期値は75)
>パッシブ:ガーディアンの体力が毎秒1.5回復(初期値は1.25)
>アクティブ:死亡したガーディアンを体力50%の状態で復活させる
>クールダウン:1分間
パッシブの効果はガーディアンのユニーク能力と重複可能。
難易度ナイトメアでは死亡したガーディアンが自動では復活しない。
このトリンケットが唯一の甦生手段となるため、できるだけセットで持ち込もう。
- ガーディアン使うときはなるべくセットで持っておくと良い -- 名無しさん (2012-12-21 08:38:08)
- ガーディアンのユニークのほうが、回復力は上。殺されて、生き返らせる運用か、そのそも殺させない運用か迷う所 -- 名無しさん (2014-06-01 20:17:43)
#comment
2021-06-23T19:00:24+09:00
1624442424
-
もうイエティ着いた?
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/69.html
#contents()
* DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
** 1.イエティの巣窟 (Yeti Den)
&ref(Yeti_Den.jpg)&ref(Yeti_Den_map.jpg)&ref(Yeti_Den_map2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:16:00
イエティが登場
イエティとフロストオーガがたくさん出現する。片方の侵攻ルートをバリケードで封鎖し、一本にまとめるのが無難だろう。イエティに殴られると大ダメージを受けるので、タールトラップなどの足止めが必須。中央の踊り場にある酸の池に落とすのも有効。
#comment
** 2.ハイブ (The Hive)
&ref(The_Hive.jpg)&ref(The_Hive_map.jpg)&ref(The_Hive_map2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:15:30
ゴブリングレムリンが登場
おそらく最難関
空から大量の敵が来るが、天井トラップをしかけられない地形になっている。また、トラップをしばらくの間無効にしてしまうゴブリングレムリンが頻繁に出る。そのため、ガーディアンを活用したり、本体で対処するのが重要なマップ。
ウォーメイジソロ5スカルクリア例
・ワープのある階段付近にパラディン、中央の高台にアーチャー、階段のあちこちにウォールトラップ、タールトラップ、フロアスコーチャー
・地上のトラップは、間隔を空けて設置し、ゴブリングレムリンによる被害を抑える
・空の敵はアイスアミュレットやフレイムブレイサーで対処。特にサンダーバットはアイスアミュレットで一網打尽を狙わないと厳しい。
・アップグレード済みのガーディアントリンケットとマナレイジトリンケットが欲しい。
ナイトメアソロ5スカルクリア例
・開始直後、目の前坂道でガーディアン+罠防衛
・反対側入り口のプレイヤー(+ガーディアン罠少数)定点防衛
・後ろの階段下りた崖際のパラディン(+ちょいアチャ)による飛行溜め場
上記3箇所に分ける。暇が出来次第、その場から動かず他2箇所(崖下、後ろ)を援護する
下手に下がると結構痺れるので適度に焼いたりパラや罠を増やす
余った金はひたすらショックザッパーにつぎ込んでいく
最終ウェーブでもし余裕がなくなったらザッパー任せで飛び降りる
下がると痺れるそして死ぬ
以下使用アイテム
ストーンスタッフ、フレームブレイサー、フロアスコーチャー、ショックザッパー
ゴールドフォージ(ダメージUP)、パラディン(回復)、アーチャー(火矢)
ガーディアントリンケット、マナレイジ、余り1
- 対空はアーチャーかミサイルランチャーが良い -- 名無しさん (2013-01-20 06:38:09)
- このマップはもう一度やりたいと思えないくらい難しい 真ん中にアーチャー設置してもすぐにやられるので数が必要 空中の敵も一定のルートがあるので敵が集まるところでは総攻撃をくらってしまうので注意 -- 名無しさん (2013-03-03 05:52:42)
- ただただ不愉快なマップ。何も面白くない。 -- 名無しさん (2014-01-25 10:50:16)
- 記事を参考に自分がやりやすいと思った装備を。クロスボウ・アイス・フレイム・ランチャー、マナレイジ・ガーディアン、タール・スコーチャー、パラディン・アーチャー。基本配置は記事と同じ。ランナー対策にタール1列とアーチャー2体を西に配置。ランチャーがあると滞空はパラディン1体を餌にするだけでも足りるので資金的には問題なかった。序盤気をつければあとは楽。 -- 名無しさん (2014-02-05 12:14:49)
- 自分は↑の人のアイスをライトニングリングにして坂道のあちこちにタール×4とフロアスコーチャー×2設置、リフト付近の両サイドにパラディン×2設置、台座にアーチャーを目いっぱい設置でスカル5クリア。パラディンはあまり信用せず大型は自分で潰す。第2、第3が厳しいけどそれを過ぎれば楽。 -- 名無しさん (2016-07-27 16:31:51)
#comment
** 3.氷の洞窟 (Chilled Cavern)
&ref(Chilled_Cavern.jpg)&ref(Chilled_Cavern_map.jpg)&ref(Chilled_Cavern_map2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:13:00
- 左塞いで右側入り口でガーディアン防衛。飛行は出口にパラ(+おまけで左右出口に弓1~2)置いとけばOK -- 名無しさん (2012-12-22 18:44:45)
- バリケードの置き方で完全に封鎖していないにも関わらず西側の出口に誘導することができる。 -- 名無しさん (2016-05-02 00:08:28)
- 時間が厳しいため。蜘蛛+スコーチャーでガンガン殺すといい -- 名無しさん (2021-04-30 13:44:33)
#comment
2021-04-30T13:44:33+09:00
1619757873
-
ストーリー
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/20.html
#contents()
* 第1章
** 1.へり (The Edge)
&ref(TheEdge_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 3:00
>難易度ナイトメア:5:00
クリア後、スパイクトラップが解禁。
バリケードで塞ぐ等で敵が中央線路ルートを通ってくる場合があるので注意。
無敵、マナレス、トラップレス、いずれも狙いやすいためスカル稼ぎに最適。
- x16がやりやすいステージ -- 名無しさん (2013-07-12 01:29:08)
#comment
** 2.坑道 (Tunnels)
&ref(Tunnels.jpg)&ref(Tunnels_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 6:00
>難易度ナイトメア:6:00
クリア後、ヒーリングトリンケットが解禁。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:左からライトオーク
>wave2:右からライトオーク
>wave3:左からライトオーク、ミディアムオーク。続けて右からライトオーク、ミディアムオーク
>休憩
>wave4:左からライトオーク、ミディアムオーク、エレメンタルx1。右からライトオーク、ミディアムオーク、エレメンタルx1
>wave5:左からライトオーク、ミディアムオーク、エレメンタルx1。右からライトオーク、ミディアムオーク、エレメンタルx1
出口付近で待ち伏せるのが最も楽だが、この方法だと目標タイムをオーバーしやすい。スカル5個を狙うなら合流前に殲滅したいところ。
#comment
** 3.亀裂 (Chasm)
&ref(Chasm.jpg)&ref(Chasm_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 5:30
>難易度ナイトメア:5:30
クリア後、スプリングトラップが解禁。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:西からコボルドランナー数匹とライトオークの群れ、ミディアムオークが少しだけ来る
>wave2:wave1と同じ組み合わせが東から来る
>wave3:両側からコボルドランナー、ライトオーク、ミディアムオーク
>休憩
>wave4:まず東からコボルドランナー、ライトオーク、ミディアムオーク。少し後に西から同様の組がやってくる
>wave5:両側からやはりコボルドランナー、ライトオーク、ミディアムオークが攻めてくる。
- x16ステージ -- 名無しさん (2013-07-12 01:29:50)
#comment
** 4.交差点 (The Crossing)
&ref(TheCrossing.jpg)&ref(TheCrossing_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 9:00
>難易度ナイトメア:9:00
クリア後、ドワーフガーディアンが解禁。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:東からクロスボウオーク、続けてライトオーク
>wave2:西からクロスボウオーク、続けてライトオーク
>wave3:まず東からライトオークが少しだけ出現、少し間をおいて西からライトオーク、すぐに東からコボルドランナーとライトオークが攻めてくる
>休憩
>wave4:まず西からエレメンタルが一体出現し、後に続いてライトオークとクロスボウオークがやってくる。しばらくすると東から同じ組み合わせの敵がやってくる
>wave5:東からライトオークが出現、その後西からライトオークが出現する。次に東からミディアムオーク、西からミディアムオーク。続けて東からライトオーク、西からライトオークと交互に敵が攻めてくる。
>wave6:東からクロスボウオーク、次に西からクロスボウオーク、続けて東からミディアムオーク、西からミディアムオーク。次に東からエレメンタルx1と、その後ろからライトオークがやってくる。すぐに西からもエレメンタルx1とライトオークが出現する。
>wave7:ライトオーク→クロスボウオーク→ミディアムオークの組が東西からほぼ同時にやってくる。その後、西側からのみエレメンタルが二体出現する。
難易度ナイトメアなどバリケード入手後であれば、片側の通路をバリケードで線路上しか通れないようにすると後はトロッコがほぼ全ての敵を処理してくれるようになり、自分はもう片方に集中できるので楽。
西側の交差点でスプリングトラップ、プッシュウォールを設置してはならない。
東側の交差点にまで届いてしまうため、正攻法やボイドウォールなどでうまく戦おう。
スプリングトラップを敷き詰めて落としまくればナイトメアでも簡単。西側は壁トラップ+スプリング、東側はスプリング+トロッコという形にするとバランスが良い。
- ナイトメアにx16があるのではないかと噂されるステージ -- 名無しさん (2013-07-12 01:27:46)
#comment
** 5.巨大な谷 (Big Valleys)
&ref(BigValleys.jpg)&ref(BigValleys_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 12:00
>難易度ナイトメア 12:00
クリア後、バリケードが解禁。
スタート時から設置されているバリケードはアップグレードの影響を受けない。
(スペシャル無し、ランク1の物が設置される)
また、売却して撤去することも不可能。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:
>:&bold(){Wave詳細(難易度ナイトメア)}|wave1:左のリフトからライトオークが出現、左へ向かう。
>wave2:左のリフトからサッパーが出現、続けて右のリフトからクロスボウオークが出現し右の通路へすぐに再び左のリフトからサッパーが出現する。その後、左のリフトからライトオークが出現すると同時に、右のリフトからノールグレネーディアx1が出現する。
>wave3:右のリフトからサッパーが出現後、左右からオークの群れ、すぐにまた左のリフトからサッパー。
>wave4:左からサッパー、右からオークの群れが同時に湧く。すぐに左右からオークの群れが出てくる。その後、左右からエレメンタルとアースロードの大群が湧く。
>wave5:右からサッパー、左からオークの群れが同時に出現。しばらくすると左右からオークの群れが湧き、その後はエレメンタル数体とアーマーオーガが出てくる。
>wave6:左右からサッパー、続けてオークの群れが出てくる。しばらくするとオークに混じってエレメンタルやアースロードも出てくるように。
>wave7:左右からサッパーとオークの群れ。しばらくするとノールハンターとグレネーディアが数体出現する。その間もオークは湧き続け、それに混じって数体のアースロードも出てくる。その後、再びノールが数体出てくる。
>wave8:開幕早々サッパー、クロスボウオーク、アースロード、アーマーオーガx1、コボルドランナーが出現。その後はオークが湧き続け、それに混じってエレメンタル系やサッパー、ノール、アーマーオーガx2が出てくる。
ナイトメア攻略として
&ref(BigValleys_help_1.jpg)
まとめる場所は左右どちらでも良いのだが、右にザッパーが1匹も行かないことを考えると左側で戦ったほうが良い。
壁トラップは汎用的なアローウォールや強酸スプレーで十分、火力を求めるなら床トラップはフロアスコーチャーを設置しよう。
この壁の大きさを利用して、ボイドウォール+ウィンドベルトも効果的。好きなトラップを選ぼう。
火力増加として、ガーディアンアーチャーやドワーフなどをバリケード付近に設置しておくと良い。
というより、ガーディアンを設置しなければタイムオーバーしやすいので、積極的に設置しよう。
エレメンタル系が多いのでアーチャーよりもドワーフをお勧めする。
さらにデコイがあればかなり安定する、ナイトメア攻略のためにもぜひ最大アップグレードしておきたいところ。
問題はアーマーオーガで、対処法としてはアイスアミュレットやフレームブレイサーのサブ攻撃で一気に仕留めたい。
攻略において肝心なのは大量のザッパーをどう防ぐかによる。
対処法として、何も無いところにバリケードを一つ置けば(生贄)サッパーが連鎖爆発して一気に自爆してくれる
被害は何も効果もないバリケード1つだけなので、1マス空けていくつか置いておこう。
600ゴールドで被害をなくせると思えば楽なものである。
サッパーはプレイヤー側にもやってくるので、クロスボウなどで対処しよう。
バリケードを置きに行っている間にサッパーにやられるなんてことの無いように。
- 1列目を捨てて2列目で防衛ラインを引くとサッパー対策が楽。1列目が餌になるし、サッパーのみを対象とした罠も置きやすい -- 名無しさん (2012-12-23 11:34:21)
- 上記の画像のように1列目で防衛ラインを張る場合には、各ウェーブが始まる瞬間に左上のバリケード群より北側に陣取り、開幕のサッパーを自分にひきつけること。第2ウェーブだけはもう1回サッパーが来るのでそれまで北側で耐える。最終ウェーブはサッパーが波状攻撃してくるが、そこまでにバリケードに被害が出ていなければ突破はされない。 -- 名無しさん (2013-01-13 22:10:56)
#comment
** 6.隠れ谷 (Hidden Gulch)
&ref(HiddenGulch.jpg)&ref(HiddenGulch_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 17:00
>難易度ナイトメア 17:00
クリア後、ヘイメイカーが解禁。
左右どちらかと中央をバリケードで塞いでしまえば、1つに絞れる。
ただし、バリケードを破壊するやっかいなコボルトサッパーが現れるので、
プレイヤーが迎撃するか、経路上に強化した捨てバリケードを置くなり何らかの対処をしておこう。
空からやってくるバイルバットは、既存アーチャーに任せると、すぐに全滅してしまうので、プレイヤーが積極的に処理をしよう。
空の入り口にダーツスピターを置いても良い(2回目以降ならヘイメイカー)。
難易度ウォーメイジ・ソーサレス・スカル5
プレイヤー主体。
もっと楽でスマートな方法もあるかと思うが、とりあえず残しておく。
武器は、初期杖(セプターオブドミネ)かストーンスタッフ。
罠はアイスベント・酸スプレー、グラインダー、ヘイメイカー、ドワーフ。
バリケード不使用。
トロッコ1列目と2列目の間に隘路があるので、左右ともに北1マス空けて酸スプレーを2つ並べる。
序盤は、初期杖のチャージ使用で、自らオークを処理。
ゴールドがたまってきたら、先ほど空けていた隘路の一番北のスペースに、グラインダー設置。(ヘイメイカーが先でもよい)
空ユニットが出てきたら、自分で処理しつつ、入口にヘイメイカーを2つ並べて設置。(ヘイメイカーは、ここのみでOK)
左右の隘路に、グラインダー両側設置(合計4)を優先するのがよいと思う。
グラインダーの次は、酸スプレーを左右とも2つ追加。
これで左右の隘路の両岸に、北からグラインダー、酸スプレー、酸スプレーと並ぶ。
その後のゴールドは、酸スプレーの範囲にアイスベント、グラインダーの範囲にアイスベント。
次に、ドワーフを左右均等に3体くらいまで増やす。
さらに残ったゴールドは、防衛ラインの北に酸スプレーを適当に設置して、ダメージを稼ぐ。
プレイヤーの敵処理は、前半は初期杖チャージ、後半はストーンスタッフがよいと思う。
特に空ユニットは優先して処理。
コボルドランナーとサッパーは、初期杖かストーンスタッフを連打。
アーチャーがやられるのが嫌なら、敵弓兵も積極的に始末しにいきたい。
全体的に、敵は左通路側ののち、右通路を通ろうとする。
上空を優先しつつ、左の敵をだいたい処理したら、右の通路へ走ろう。
- ソロx17が達成されたステージ -- 名無しさん (2013-07-12 01:25:49)
#comment
** 7.断崖絶壁 (Precipice)
&ref(Precipice.jpg)&ref(Precipice_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:18:30
クリア後、大岩シュートが解禁。
>ナイトメア攻略
>&ref(Precipice_help_1.jpg)
>図のようにバリケードを設置すると、敵の侵攻を遅くできるうえに、トロッコをしっかり当てられるのでおすすめ。敵の合流するあたりから出口にかけて各種トラップ、左右の出口付近に大量のアーチャーという形で守ると安定する。
>ただし、この戦法に限ったことではないが、3Wave目のノールハンター+ノールグレネーディアによるラッシュが問題。2匹セットで、右、左、右と、計3回来るので、素早く対処しないと蹂躙されてしまう。DLCありならドワーフのミサイルランチャーを使うと楽。なしだとストーンスタッフで固めて倒すのが比較的簡単か。
>大量のバイルバットに加え、オーガ、ファイアオーガも大量にやってくる。 ぜひとも対空、対大型の武器としてもアイスアミュレットは所持しておきたい。
>安定はしないが、スプリングトラップとプッシュウォールで強引にクリアすることも可能。
- 上の攻略だと、飛行部隊の対処がやや難しい。そこで、東側崖側バリケードの後ろにアーチャーを大量配置(3wave以降)して、手前側、トロッコ橋を最終防衛ラインにするとラク -- 名無しさん (2014-06-01 19:36:31)
- 3Wave目のノールハンターは、西側に立っていると、崖側の橋を通る。つまりトロッコがなんども引いてくれる。 -- 名無しさん (2014-06-01 19:39:38)
- 東側第一バリケだけでトロッコ橋渡った先にデコイ2個置いてやるのが楽かもしれん。西側も斜めバリケで正面に回らせる。少ないバリケで敵が1箇所に集中するしトロッコがデコイを守ってくれる。後はフロアスコーチャー少々と全力ドワーフ祭りで本体は飛行を凍らせるのが主なお仕事 -- 名無しさん (2015-11-25 20:13:01)
#comment
*第2章
** 8.勝手口 (Servant Entrance)
&ref(ServantEntrance_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:13:30
クリア後、アイスアミュレットが解禁。
右奥の階段を迎撃地点にすれば、L字で壁トラップを使用できる。
バリケードで塞ぐ場合は、サッパー対策で経路上に捨てバリケードを置くと良い。
アーチャーやドワーフを置くなら高台の右側に並べると攻撃されにくい。
- 中央の高台の縁にガーディアンを置いたらサッパーがそれ狙って詰まってた。高台の角だと攻撃が届いたので注意 -- 名無しさん (2012-12-23 11:45:22)
#comment
** 9.通路 (Passages)
&ref(Passages.jpg)&ref(Passages_map_1.jpg)&ref(Passages_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア:23:00
クリア後、ガーディアンアーチャーが解禁。
定番なのは両側の階段ルートを塞いで、釜の下で迎え撃つパターン。
3つの入り口からサッパーがやってくるので、捨てバリケードを置くかプリムストーンやグラインダーなどで対処しよう。
階段の下を封鎖して、釜の下あたりで待ち構えていると、サッパーは中央を通ってくるので簡単。
#comment
** 10.回廊 (Corridors)
&ref(Corridors.jpg)&ref(Corridors_map.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 23:00
>難易度ナイトメア:23:00
クリア後、ブームバレルディスペンサーが解禁。
南通路の片方を塞いで、防衛箇所を2つに絞って戦うのがセオリーか。
最終ウェーブ近くになるまでは、北と南の敵はある程度時間差を置いて攻めてくるので、片方を手早く片付けることができれば2カ所同時に相手にするようなことにはならない。最終ウェーブまでに南側を自動で殲滅できるようにしておけば安心。ファイアベイビーの大群を処理できるよう対策が必要だが、アーチャーを使う場合は南北両側からやってくるノールハンターに気をつけたい。
- 北側両脇の通路に注意。バネで飛ばすと乗っかる -- 名無しさん (2012-12-23 11:48:33)
- 北側の通路にアーチャーを置く場合、片側のみにして早い段階で入口にハンター専用のグラインダーとタールを設置しておけば安泰。後半はグラインダー2個に増量 -- 名無しさん (2013-05-27 02:03:31)
- 対空には、出現位置付近に壁設置型ワナが有効 -- 名無しさん (2014-06-01 19:48:52)
- 対空はリフト付近の天井が下がってる所にパラを置くと大量に抱えられるので、ちょい北にアチャ2-3匹も一緒に置いとけばスルー可能(通行時の被弾に注意)。ハンターは即殺してあげてね -- 名無しさん (2015-11-24 18:06:21)
- 南は東側で防衛するとハンターが正面から来てくれる -- 名無しさん (2015-11-24 18:44:24)
- ハンターはデコイと相打ちが楽でいいかも -- 名無しさん (2015-12-10 06:51:31)
- 南から多く来るアースロードはトラップ任せにすると突破はされないまでもタイムオーバーになりがち。北のバット対策としても有用なアイスアミュレットで凍らせて積極的に削るべし -- 名無しさん (2016-02-20 19:34:18)
#comment
** 11.上へ下へ (Upstairs Downstairs)
&ref(UpstairsDownstairs.jpg)&ref(UpstairsDownstairs_map_1.jpg)&ref(UpstairsDownstairs_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 14:30
>難易度ナイトメア14:30
クリア後、フレームブレイサーが解禁。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:北側の門から大量のライトオーク。全員上のリフトへ向かう
>wave2:南側の門から大量のライトオーク。全員上のリフトへ向かう
>wave3:北側の門から少量のライトオークと、ファイアオーガx1。南側の門から少量のライトオークと、フロストオーガx1。全員上のリフトへ向かう
>休憩
>wave4:開始早々、南側からサッパーが出現する。その後、南側からクロスボウオーク、続けてライトオーク。全員下のリフトへ向かってくる。
>wave5:wave4と全く同じパターンで、今度は北側から敵が出現する。
>wave6:北側から少量のミディアムオークとフロストオーガx1。同時に南側から少量のミディアムオークとファイアオーガx1が出現。どちらも下のリフトへ向かう。
>休憩
>wave7:北側から下のリフトに向けてコボルドランナー、同時に南側から上のリフトに向けてクロスボウオーク、続けてサッパー、そしてライトオークが出現。こちらはサッパー以外は基本的に上のリフトに向かう。コボルドランナーの対処に手間取っている間にサッパーにバリケードを破壊されるというのがよくあるパターンなので、対策をとっておきたいところ。
>wave8:wave7と対称なパターンで攻めてくる。
>wave9:北側からライトオークの群れが上のリフトへむかう。続けて北側からクロスボウオークが少量出現し、やはり上のリフトへ。ただし、一部下のリフトに進む敵も混ざっているので注意。
>休憩
>wave10:開始早々に両側から同時にサッパーが出現。その後、同時に両側から上のリフトにむけてライトオークの群れが出現。あまり間をおかず再び両側からサッパーが出現してプレイヤーの混乱を誘う。
>wave11:南側からフロストオーガx1、北側からファイアオーガx1が同時に出現し、上のリフトへ向かう。続けてすぐに両側からライトオークの群れが出現、こちらは下側のリフトに向かう。
>wave12:両側からコボルドランナーが下のリフトに向かってくる。その後、両側から同時に「フロストオーガx1、ファイアオーガx1、少量のヘビーオーク」のセットが攻めてくる。いずれも上のリフトに向かってくる。属性オーガを4匹同時に処理できるよう準備しておく必要あり。
通路を二カ所以上塞いでしまうと、オークにバリケードを破壊されてしまうので注意。通路を一カ所塞いで3カ所を守るか、大量のバリケードで敵を誘導して2カ所で殲滅するのがよいだろうか?
(以下、難易度ウォーメイジ攻略メモ)最初の3ウェーブは全員上のリフトに向かうので、片方の通路を塞いでも下のリフトは無視して素通りしてくれる。したがって、最初の休憩までは片方の階段の踊り場に足止めを配置してウィンドベルトで溶岩に落としているだけでなんとかなる(wave3のオーガ2体にだけ気をつける)。休憩後の3waveは逆に全員下のリフトに向かい、通路が塞がれていた場合上のリフトを素通りして一周して下にもどってくる。したがって、時間を気にしないなら次の休憩まで一カ所でまとめて相手にできる。サッパー対策はグラインダー一つで十分。その後のwaveでは上下同時に攻めてくるwaveが多くなるが、もう資金も十分貯まっているはずなので好きなように料理しよう。
>ナイトメア攻略
>難所とも言えるこのステージ、ボイドウォールを設置できる箇所があるので、上手くバリケードやデコイで誘導させ、スプリングトラップでクリアする方法がある。
>筆者オススメの攻略法としては、「グラインダー」「ガーディアンパラディン」「ガーディアンアーチャー」そして「大岩シュート」を使った、バリケードを一切使わない強引な攻略法である。
>(最大アップグレードまでしておくと良い、パラディンのユニークは体力回復を、それ以外は適当でよい)
>まず入り口の左右にグラインダーを(忘れなければ後回しでも良いが)そして入り口の真上に「大岩シュート」をセットしよう。
>あとはデコイとパラディンを広間周辺に1~2体セット、敵が多くなったら大岩シュートを落とそう。
>大岩シュートのクールダウンは15秒なので、いっそ起動しまくっても良い。 大岩シュートが最も重要。
>両側に同じセットが出来た頃に、パラディンの後ろにコボルト対策としてアーチャーを設置すると良い。 もしくはプリムストーンで道をふさいでも良い。
>両側からオークが現れたら、積極的に大岩シュートを起動させること、片方を護り、遠くからもう片方の大岩シュートも起動させると良い、それだけで一気に楽になるはず。
>定期的にパラディンやアーチャーを補充していれば、気づいた頃には最終ウェーブにまで到達しているはず。
>残念ながら、パラディンの体力では最後のラッシュに耐え切れず崩壊状態になってしまいがち、デコイを爆発させるなり有り余ったゴールドで対処しよう。
>この攻略法はウォーメイジ、ソーサレスでも難易度関係なく使用できるのが利点。
欠点は、このためにスカルをリファンドしなければならないことである。
- 大岩シュートは手動起動なので使いづらいと思っていましたがガーディアンで足止めしてつかうとこれほど強力になるとは思いませんでした。情報ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-12-29 04:15:04)
- DLCありなら、ガーディアン トリンケットを選択。アーチャーを使わず、お金はパラディン増産とフロアスコーチャーにまわすと最終Waveも耐え切れる。 -- 名無しさん (2013-01-20 09:02:04)
- 床にゴールドフォージを引くと更に楽になる -- 名無しさん (2013-01-24 05:29:29)
- 最終Waveのオーガとトロルの群れは上に向かう。片方の階段をバリケード封鎖しておけばそちら側は壊滅しても問題なく片側にプレイヤーが集中できるので楽々切り抜けられる。 -- 名無しさん (2013-01-26 02:14:25)
- つれーつれー言いながらデコイ補充してるとアッサリ終わる感じだね -- 名無しさん (2015-11-29 04:26:35)
- 入口両側壁にグラインダー。2列タール。スコーチャーとアロー、ドワーフで出落ち作戦。あとはデコイ足すだけでナイトメアスカル5余裕 -- 名無しさん (2016-01-06 13:20:42)
#comment
** 12.試練 (Crunch)
&ref(Crunch.jpg)&ref(Crunch_map_1.jpg)&ref(Crunch_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア 27:00
クリア後、ベアトラップが解禁。
>:&bold(){Wave詳細(難易度ウォーメイジ)}|wave1:北側の門からライト、ミィアム、ヘビーオークの群れ
>wave2:南側の門からライト、ミディアム、クロスボウ、ヘビーオークの群れ
>wave3:まず北からオーガが一体、その後につづいてライトオーク、最後尾にオーガという流れでやってくる。途中で南からも同じ組が進攻を開始する。すぐに今度は北からオーガとヘビーオークが、南からはミディアムオークとヘビーオークがやってくる。(つまりオーガは北から3体、南からは2体やってくる)
>休憩
>wave4:まず西門からフロストオーガx1とライトオーク、ミディアムオーク、クロスボウオーク。しばらくして東門からライトオークとミディアムオーク。その後再び西からフロストオーガx1とミディアムオーク、続いて東からミディアムオーク、ヘビーオークがやってくる。
>wave5:まずは西からアースロードx1、続けて南北からコボルドランナー、東からアースロードx1、ライトオークとミディアムオークがあちこちからたくさんやってくる。北東と南西の入り口からフロストバットの群れも出現する。
>wave6:まず、ノールハンターが最初に2体出現、その後4方向の門から同時に大量のライト、ミディアム、クロスボウオークが攻めて来る。(エレメンタル系の敵もいたかも?要補完)
>休憩
>wave7:東西からコボルドランナー、北東と南西からフロストバットの群れ、北と南からオーガが二匹ずつやってくる。その後は南北からコボルドランナー、トロルx1とオーガx2、ヘビーオークのセットが来る。
>wave8:まず両側からフロストバット、西と北からクロスボウオークとライトオークの群れがくる。その後、東と南からもクロスボウオークとライトオークが出現。オーガも一匹ずつ両側から攻めてくる。
>wave9:まず東からコボルドランナーの群れ、北東と南西からフロストバットの群れ、西からアースロードx3がくる。他にもどこからかノールハンターが2体、アースロードが複数、コボルドランナー、オーガ複数体が攻めて来る。
>wave10:大量のフロストバット、オークに加え、東西からファイアオーガ、南北からフロストオーガが複数体出現
>wave11:ファイアオーガ、フロストオーガ、オーガが複数体攻めてくる。その後はオークの群れとノールハンターが複数やってくる。その間もオーガはどんどんやってくる
>wave12:大量のフロストバットとオークが来る。オークに混じって結構な量のオーガもやってくる。ファイアオーガとフロストオーガも1体ずつ出現。
サッパーは出現しないので、ソロプレイなどであまり動きたくない場合は大量のバリケードでリフトへの侵入口を1つに絞ってしまうのが楽。
フロストバットは長い直線の通路を突き当たりまで直進してから、リフトに向かってくるため、バリスタ等を突き当たりに配置し、通路の出口のところにヘイメイカーを置けばほとんどトラップが処理してくれる。
>ナイトメア攻略
>&ref(Crunch_help_1.jpg)
>このバリケードの置き方で侵入口は一つとなる。
>左右の広間のバリケードでルートを強制して、トラップを大量に当てると良い。
>リフト付近にガーディアンアーチャーをおけば、最後の囮、対空、攻撃役、コボルト対策、ユニーク1ならばフロストオーガ対策としても活躍してくれるだろう。
>アーチャーを使う場合は、ノールハンターが定期的に出てくるためデコイなど置いてノールハンターからアーチャーを護ること。
>迎撃ポイントにて、もう少しバリケードを狭くしてフレームブレイサーのサブ攻撃やライトニングリングのサブ攻撃など、自力で解決してしまうのも良い。
>どちらにせよ目標タイムを超えないように、なるべくすばやく敵を倒すようにしよう。
攻略例 デコイ+スイングメイス
>敵の侵入経路に合わせて、4箇所にスイングメイスとデコイのセットを設置して防衛する(ワープに近い場所)。リフトのまわりにはアーチャーを配置。本体はワープを使って、大型の敵を各個撃破していく。
>メリットは、本体で捌ききれない大型の敵も、デコイの爆発で片付けられるという点。そのため、デコイのアップグレードはユニーク1以外にする。
>序盤はスイングメイス×2+デコイ×1のセットを設置することを優先。それが完成したらタール等の足止めや、アーチャーを追加していく。お金に余裕が出てきたら、デコイを2個ずつにしたり、リフト近くにタール+デコイなどの保険を用意したり、壁トラップなどを追加していくと良い。
- 大型の敵は、他の集団と離れて通路の真ん中を歩く傾向がある。そこで、通路の真ん中だけワナを多めに設置するのが有効 -- 名無しさん (2014-06-01 20:07:16)
- リフト前の階段を上った所にゴールドフォージとデコイ置いてフロアスコーチャーのT字砲火でクリアした。途中から階段下はバリケードでピッタリ蓋。後半のデコイは爆弾扱いで適当に複数置いてわんこそば。アチャは再生つけると敵アチャに負けなくておかわり要らず -- 名無しさん (2015-11-25 00:26:37)
- ナイトメアだと、4方向から大型を多く含む大群、2方向からアイスバットの群れが押し寄せて、トラップの工夫だけではどうにもならない。プレイヤーの攻撃で各所の大型を瞬殺しつつデコイの生存確認&補充、またデコイのチル発動やワープ直後に大型に殴られないなど運も必要。超難関極悪ステージ。 -- 名無しさん (2016-02-07 22:46:43)
- 小型用に四方にTメイス(お尻をブリムにして半マス奥にずらしてショックザッパー置くと最初のトロルも大体自動で食える)、対空はアチャ3ずつに丸投げ、残った大型とハンターは適当にショックザッパー並べたり適度にベアトラップ。上手く並べると本体はほとんど攻撃しなくて良くなる(主に戦うのはアースロードと2-3Wave目の削れたオーガ達くらい)。10Wave目から棒立ちおk -- 名無しさん (2016-02-16 17:16:07)
- 文字通り「試練」と呼ぶにふさわしいステージ。こことDLCのハイブが難関ツートップだと思う。 -- 名無しさん (2016-04-30 18:50:38)
- 1,2Wを手早く片付ける。あとは中央に立てこもってバリケード、タール、ストーンスタッフ, -- 名無しさん (2021-04-23 13:02:57)
- で足止めしてドワーフで一斉射撃していれば勝てる -- 名無しさん (2021-04-23 13:04:26)
#comment
** 13.瓜二つ (Mirror Image)
&ref(MirrorImage.jpg)&ref(MirrorImage_map_1.jpg)&ref(MirrorImage_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ
>難易度ナイトメア 9:30
クリア後、ショックザッパーが解禁。
下層の扉から出現するのはトロル(スワンプトロル)とコボルトランナーのみ。
トロルは目の前の階段を昇って直接リフトに向かう。
コボルトランナーは階段下の通路を通って交差し、反対側から昇ってリフトを目指そうとする。
階段下の通路にプリムストーンを2列ほど置けば、コボルトランナーを全て処理できる。
やっかいなトロルはアイスアミュレットで凍結させて、ライトニングリングやフレームブレイサーですぐに処理しよう。
このステージの攻略法として
&ref(MirrorImage_help_2.jpg) &ref(MirrorImage_help_1.jpg)
このようにバリケードを置けば、攻略が非常に楽になるはず。
特に右画像の上下どちらかの階段に抜け穴を作り、抜け穴側のルートを塞いでしまえば
階段を通って一周してリフトへ向かってくるため、大幅に時間を稼ぐことができる。
最初のラウンドでは完全にバリケードは完成しないので、なんとか3ウェーブまでに完成させたいところ。
ただ、この攻略法だと敵がうろうろしてしまい、タイムオーバーになりがち(難易度ナイトメア)。リフトのまわりをバリケードで封鎖しつつも、南北から来る敵は、階段に到達する前にトラップで始末できるような形を作りたい。
- ザッパーはブリムよりグラインダーとバリケードのが安価でいいと思う -- 名無しさん (2013-02-11 20:55:14)
- タイムオーバーが怖いなら中央バリケードなし作戦がいい。北と南の2面作戦 -- 名無しさん (2013-02-11 20:57:14)
- 両面防衛時に横からチョロチョロ来るトロルはキノコで取ったった -- 名無しさん (2015-11-25 03:28:06)
- コボルドは下の通路にグラインダー+バリケ、階段トロルはショックザッパー1-2、両側の大群はパラ3ずつ+パラの足元にブームバレル連打(ごり押し)で武器なんていらんかった。でもアチャがよく抜けるから一応起爆用の武器持ってこうね -- 名無しさん (2016-02-21 00:46:09)
#comment
** 14.ねじれた空間 (Wind Up)
&ref(WindUp.jpg)&ref(WindUp_map_1.jpg)&ref(WindUp_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 16:30
>難易度ナイトメア 1630
>ナイトメア攻略
>&ref(WindUp_help_1.jpg)
>難易度ナイトメアでは、2waveから3つの扉全てから敵が出現する。
>大量のバリケードを使用して下で戦えば、一気に楽になるだろう。
>左に通る道を作り、左下に向けてバリケードを伸ばして行き、大量のアローウォールなど置いて敵を処理していこう。
>床トラップはタールが良いが、プリムストーンの溶岩畑も視野に入れて良い。
>必然的に敵が一箇所に集まる形になるので、錬金術師の鞄やフレームブレイサーなど持っていくとより攻略しやすくなる。
>サッパーは基本的に上の階から出現するが、最終waveのみ右の入り口からも出現するので
>油断してバリケードを壊されないように注意しよう。
>
>&ref(WindUp_help_2.jpg)
>多少強引だが、このようにバリケードを設置して、左下主軸で戦うのも手。
>天井トラップはアローウォールや大岩シュートなど置いておくと良い。特に大岩シュートは強力、無強化でもそれなりに役に立つ。
バリケードを使わなくても、それぞれの侵入経路にスイングメイス+タールトラップ+αを設置すれば、さほど苦労せずにナイトメア5スカル取れる。
- ここ5枠でナイトメア無敵楽勝だった -- 名無しさん (2015-08-28 16:40:06)
#comment
** 15.螺旋の間 (Twisted Halls)
&ref(TwistedHalls.jpg)&ref(TwistedHalls_map_1.jpg)&ref(TwistedHalls_map_2.jpg)
>:&bold(){目標クリアタイム}|難易度ウォーメイジ 16:30
>難易度ナイトメア 16:30
マップ1階の白い点の所に最初からスカルが配置されている(合計4つ)。敵を放つ前に回収しておこう。ウィンドベルトのサブを使うと安全に回収できる。
東側の通路の門から出てくる敵は全て南側のリフトを目指し、西側通路の門から出てくる敵は全て北側のリフトを目指す。
したがって、下図の黄色いラインを塞ぐ形でバリケードを配置すれば、西側の敵は全て下の細い通路を通ってコースを一周するようにしてリフトを目指すようになる(もちろん反対側をふさいでもよい)。こうすれば後は地上の敵を全て東側通路内で相手にできるので非常に対処が楽になる。
&ref(TwistedHall_map_hint1.jpg)
※ただし、この方法ではクリアに時間がかかるため、スカル5を目指す場合には向かない。スカル5を取るなら両面作戦を覚悟すること。
空からくるサンダーバットは、侵入口のところにヘイメイカーを置くのが効果的。アーチャーを配置する場合は、ノールハンターへの対処を忘れると、地上の敵に気を取られている間に全滅させられる恐れがあるので注意。
ノールハンターは北と南の通路を通るので、斜めになっている箇所にブリムストーンを2~3個仕掛けておくと勝手に死んでくれる。
難易度ナイトメア(キャラクター:ウォーメイジ)で5スカル
バリケードで敵の流れを一本にすると時間切れになるため、両面作戦が必要。ただ、このマップにはワープがないうえ、序盤からコボルトランナーが多い。中途半端なトラップでは抜けられてしまい、本体の援護も間に合わず……というパターンになりがちだ。そのため、片方をトラップでしっかり固め(資金を集中させる)、もう片方を本体で守ると比較的安定する(もちろん資金に余裕が出てきたら両側をトラップで固める)。
地上の敵は東西だけでなく、南北からも出現するので、トラップを設置する場所は、リフト手前の通路がベスト。
丸太の使いどころもポイント。最終waveの大群に使いたくなるが、そこまでスカル5ペースで来ているのであればトラップは充実しているはずなので、丸太を使い忘れたり使うタイミングを逸してもクリアできたりするので、途中の苦手なwaveで使ってしまうのもあり。
対空は、デコイ+アーチャーがコストパフォーマンスが高くオススメ。序盤なら片方につきデコイx1、アーチャーx3もあれば、抜けられることはない(デコイを前に、アーチャーはその後ろに置く)。
- http://www.youtube.com/watch?v=sQtAq3lDbxM -- 名無しさん (2013-02-22 22:37:31)
- ↑の動画参照。片側バリケード塞ぐのでも楽勝だった。時間も2分くらいあまる -- 名無しさん (2013-02-22 22:38:21)
- ナイトメアでも、慣れれば片側塞いでもそれほど時間かからない。アーチャーはハンターに襲われないように溶岩に立つ足場に4体ずつ置ける。サンダーバットの出現口の下の方にある足場にアーチャーを置いておくと、階段から出現したアースロードが引っかかってくれる。そこにデコイを置いてもいいのかも。 -- 名無しさん (2013-05-27 01:47:16)
- 片側封鎖しなくてスカル5可能なのだろうか?封鎖前提で、トラップを最適化できれば時間はなんとか間に合うが、それよりも終盤の大型群に複数いるサイクロプスメイジに殺されない方が困難(あの通路では超誘導弾は不可避) -- 名無しさん (2016-02-29 20:53:46)
- 行ける行ける。処理が早いと片側処理した後に結構普通に追いつくんだよね(ランナーは無理だけど)。頭ショット苦手ならブームバレルなんかお勧め -- 名無しさん (2016-03-03 00:38:18)
#comment
2021-04-23T13:04:26+09:00
1619150666
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/2.html
**リンク
#center(){
#image(width=160,https://i.postimg.cc/8PtHSq5L/FFEA3127-81-F0-4857-8-D36-6-A942-EAE038-D.png,https://automaton-media.com/)
[[AUTOMATON>>https://automaton-media.com/]]
#image(width=160,https://i.postimg.cc/t4N1jMmf/B86487-E2-CC8-A-40-B5-861-E-CF87-CE0969-A9.png,https://eggplantgaming.com/)
[[Eggplantmagazine>>https://eggplantmagazine.com/]]
#image(width=160,https://i.postimg.cc/Vv1XnF7q/D2-DAC316-94-B0-4-CEE-81-CC-810-B836884-D4.png,https://t011.org/)
[[t011.org>>https://t011.org/]]
}
**全般
-[[ゲーム内容・特徴 ]]
-[[DLC]]
-[[操作キャラクター]]
-[[Co-op]]
-[[よくある質問]]
**攻略
-[[ストーリー]]
-[[無限]]
-[[クラシック]]
-[[火と水]]
-[[全員集合!]]
-[[もうイエティ着いた?]]
**データ
-[[トラップ]]
-[[武器]]
-[[トリンケット]]
-[[コンパクト]]
-[[敵キャラクター]]
**その他
-[[トラップ組み合わせ例]]
-[[ロード画面Tips]]
-[[実績]]
-[[スカル稼ぎ]]
----
#center(){|&color(#EEBA00){アクセス}|&color(#EEBA00){人}|
|現在|&online(180)|
|今日|&counter(today)|
|昨日|&counter(yesterday)|
|総数|&space(1)&counter()&space(1)|}
----
&color(#EEBA00){&b(){&sizex(4){■検索}}}
#search3(submit=検索,title=,size=16)
----
&color(#EEBA00){■今日の人気ページ}
#popular(today,ignore=トップページ,ignore=メニュー,3)
&color(#EEBA00){■総合人気ページ}
#popular(ignore=トップページ,ignore=メニュー,3)
----
&color(#EEBA00){&b(){&sizex(4){■更新履歴}}}
#recent(15)
2019-07-04T14:38:42+09:00
1562218722
-
プッシュトラップ
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/43.html
*&bold(){プッシュトラップ} (Push Trap)
&ref(Push_Trap.jpg)
壁トラップ
敵を押しのける。発動後リセット
購入する スカル8
ステージ1 スカル2
プッシュトラップのリセット時間が短縮
ステージ2 スカル6
プッシュトラップのリセット時間が短縮
ステージ3 スカル13
プッシュトラップのリセット時間が短縮
ユニーク1 スカル5
押された敵が短時間気絶する
ユニーク2 スカル5
プッシュトラップの射程が延長
----
*トラップ詳細(最大強化時)
クールダウン:7秒
ダメージ:不明
ユニーク1:4秒(飛んでいる間も含めて)
ユニーク2:射程が1マス増加
コストが300と安いので、大量設置が可能。
ステージによって、最強の壁トラップにも まったく使い物にもならないトラップにもなりえる。
かなりの距離を飛ばすので、置いた場所から10マスほど先まで見渡すこと。
オークをリフトの目の前に飛ばしてしまったなんてことのないようにしよう。
ステージをフルまで強化すると見た目が変化する。
----
- 吹っ飛ばせないデカブツにも地味にダメージだけは与えんのねこれ。 -- 名無しさん (2012-08-11 08:15:34)
- ユニーク1は吹っ飛ばない大型にも有効 -- 名無しさん (2018-01-11 16:35:25)
- 使い方が以外と難しい -- 名無しさん (2018-12-01 06:34:45)
#comment
2018-12-01T06:34:45+09:00
1543613685
-
敵キャラクター
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/18.html
&ref(AllEnemy.jpg)
#contents()
----
・基本的に弱点属性で攻撃した場合はダメージは大体2~2.5倍に上昇する。
・炎上、凍結中はダメージが2倍に上昇する。
・難易度ナイトメアは敵の攻撃力、体力が1.2倍。
・一部の敵は通常の報酬とは別に、追加でゴールドが手に入る「コイン」を落とす。
・敵には「Heavy」「VeryHeavy」の分類があり、吹き飛ばしの可否がある。&br()ゲーム中では「Heavy」が「大型の敵」と訳されているので、&br()ここでは「VeryHeavy」を超大型と表現します。&br()大型の敵はトラップによって吹き飛ばせる物と不可能な物がある。&br()(スプリングのユニークなど)&br()超大型は吹き飛ばし完全無効。
----
* ライトオークウォリアー
&ref(00n8.jpg)
「ひたすらリフトを目指す単純な敵。弱い」
このゲームの基本となる敵。
オークウォリアー系の敵は盾を持つことがある。
この盾はあらゆるダメージを一度だけ無効にする(凍結などの状態異常も含めて)。
難易度ナイトメアでは盾を持つ率が跳ね上がり、対応を考える必要がある。
耐性:無し
弱点:無し
$10
HP:50
リフトpt:1
攻撃力:20、切断属性。
* ミディアムオークウォリアー
&ref(MediumOrcWarrior.jpg)
「ひたすらリフトを目指す。」
体力と攻撃力が少し上昇しているが、それでもライトと大差ない雑魚敵。
ライトと同様に大半のステージで登場する。
まずは、数で攻めてくるオーク達をどう処理するかがトラップゾーン構築の
弟一歩。
耐性:無し
弱点:無し
$15
HP:80
リフトpt:1
攻撃力:24、切断属性
* ヘビーオークウォリアー
&ref(HeavyOrcWarrior.jpg)
「ひたすらリフトを目指す。」
オークウォリアー系の最上位種。
後半のステージやウェーブ、難易度ナイトメアではライト並みの頻度で出現する。
体力の高さ、数の多さ、それと盾の存在を含めると雑魚といえど侮れない戦力。
耐性:無し
弱点:無し
$20
HP:120
リフトpt:1
攻撃力:28、切断属性。
* クロスボウオーク
&ref(CrossbowOrc.jpg)
「ウォーメイジとガーディアンを遠くから狙う。」
ノーダメージクリアの大敵。
感知する射程が8マス強(3500)なので覚えておくと良い。
射撃の狙いが甘く、流れ弾がバリケードに当たることがある。
体力はそれほどないので、ライトニングリングのメイン1発(70)で一網打尽が可能。
難易度ナイトメアだとギリギリで耐える、いやらしい(72)体力になる。
耐性:無し
弱点:無し
$15
HP:60
リフトpt:1
攻撃力:20、刺突属性
* コボルドランナー
&ref(KoboldRunner.jpg)
「動きが早く、リフトめがけて走る。」
移動速度はオークの倍(300→600)。
その俊足のため、一部のトラップは感知から起動までのタイムラグで
攻撃をすり抜けられてしまう。
フロアスコーチャー等の範囲攻撃、グラインダーやブリムストーン等の必中トラップなら対処できる。
リフトへの進入を最優先するので、プレイヤーやデコイに反応することは無い。
ただし、バリケードでルートが塞がれた場合は通常の敵と同様に
バリケードを破壊して突破しようとしてくる。
耐性:無し
弱点:無し
$5
HP:5
リフトpt:1
攻撃力:5、切断属性
* コボルドサッパー
&ref(KoboldSapper.jpg)
「ウォーメイジ、ガーディアン、バリケードを吹き飛ばそうとする素早い敵。」
コボルトの亜種だが、通常のコボルトと違って攻撃性がある。
単発の威力は敵中でもトップ。
しかし、それは味方(他の敵)にも当たるため上手く利用すれば、
こちらが有利に立ち回れる。
出現間隔によってはサッパー同士が誘爆して、先頭のサッパーを倒すだけで全滅が可能。
ウィンドベルトで持ち上げればブームバレルの代わりにもなる。
耐性:ボイドウォールでの味方化無効
弱点:無し
$5
HP:5
リフトpt:1(実際にリフトへ入ることは無い)
攻撃力:体当たり15、無属性。爆発75、爆発属性。爆風範囲1マス。
* オーガ
&ref(Ogre.jpg)
「ある程度のダメージに耐える。リフトポイント5pt相当。」
複数の攻撃手段を持っており、ダメージは低いが1秒のスタンを付与する弱攻撃。
スタンはしないがダメージの高い強攻撃。
そして、初撃で仕掛けてくるダッシュ攻撃の計3パターンがある。
ダッシュ攻撃は3秒のスタンを伴うため、危険性が大きい。
処理するなら必ず一定の間をとって倒そう。
ちなみに、弱、強攻撃は3:7の割合で使用。
耐性:刺突0.33倍。大型(一部、吹き飛ばし無効)
弱点:無し
$50(コインを落とす)
HP:400
リフトpt:5
攻撃力:弱攻撃10。強攻撃32。ダッシュ攻撃20。全て衝撃属性。
* フロストオーガ
&ref(FrostOgre.jpg)
「死ににくい、氷に強い。リフトポイント5pt相当。」
凍結・チル効果は完全無効。氷ダメージは少しだけ通る。
攻撃力、体力が強化されたオーガの上位種の1体。
ファイアオーガと対をなす存在で、セットでステージに登場する場合が多い。
基本の行動は通常オーガ同様だが、弱攻撃の効果が3秒間のチル付与に変わっている。
ダッシュ攻撃は同じく3秒のスタンがつく。
耐性:凍結、チル無効。大型(一部、吹き飛ばし無効)
刺突0.25倍。氷0.2倍。
弱点属性:炎2倍。炎上は毎秒65の継続ダメージ。
$50(コインを落とす)
HP:600
リフトpt:5
攻撃力:弱攻撃25。強攻撃32。ダッシュ攻撃20。全て衝撃属性。
* ファイアオーガ
&ref(FireOgre.jpg)
「なかなか死なない、火に強い。リフトポイント5pt相当。」
炎上効果が無効。炎ダメージは少しだけ通用する。
オーガの上位種の1体。フロストオーガと対をなす存在。
ただし、体力や攻撃力はフロストオーガより低い。
基本の行動は通常オーガ同様だが、弱攻撃の効果が3秒間の炎上付与に変わっている。
また、なぜか弱攻撃だけ属性が炎属性になる。それ以外は通常通りの衝撃属性。
$50(コインを落とす)
HP:500
リフトpt:5
耐性:炎上無効。大型(一部、吹き飛ばし無効)
刺突0.25倍。炎0.2倍。
弱点:氷2倍
攻撃力:弱攻撃10。強攻撃32。ダッシュ攻撃20。弱は炎属性。強とダッシュは衝撃属性。
* アーマーオーガ
&ref(ArmoredOgre.jpg)
「相当なダメージにも耐えられる。リフトポイント5pt相当。」
出血ダメージが無効。
HP、攻撃力が倍増し、耐性も強化されたオーガの最上位種。
基本の行動は通常オーガから変更が無い。
ゲーム中で最高の体力を持っている強敵。
凍結や炎上を利用して積極的に体力を削ろう。
ストーリーモードでは難易度ナイトメア以降でしか登場しない。
耐性:出血の継続ダメージ無効。超大型(吹き飛ばし完全無効)
切断0.75倍。刺突0.2倍。
弱点:無し
$100(コインを落とす)
HP:800
リフトpt:5
攻撃力:弱攻撃25。強攻撃50。ダッシュ攻撃25。全て衝撃属性。
* ノールハンター
&ref(GnollHunter.jpg)
HP:30
「素早い動きでウォーメイジを追い詰める、危険な敵。」
登場時、角笛のようなSEが流れる。
リフトへ向かう事はなく、ガーディアンやプレイヤーへ特攻してくる敵。
コボルトよりも更に早いため(720)、トラップを不発させながら進攻してくる。
ノールの攻撃を受けると毒を受け、しばらくの間移動速度が低下。ガーディアンの回復能力も一時的に停止する。
&color(red){バリケードを乗り越えて特攻してくる}ので、遠吠えが聞こえたら周囲を警戒しよう。
それを逆手にとってバリケードで封鎖された先にデコイを置き、ノール専用の対応スペースを作るのも有効。
誘導の注意点として、いくつかのポイントがある。
・ノールは自分の出現位置から、
「自分がたどり着ける」「直線距離」で一番「近かった」相手をロックオンしている。
・ダメージを受けると、敵は進攻ルートおよび攻撃目標の再計算を行う。&br()(エレメンタルの分裂時も同じ現象が起こる)
耐性:刺突0.33倍
弱点:無し
$30(コインを落とす)
HP:165
リフトpt:1(実際にリフトへ入ることは無い)
攻撃力:30、衝撃属性。
* ノールグレネーディア
&ref(GnollGrenadier.jpg)
「素早い動きでウォーメイジを追い詰める、危険な敵。」
離れた位置(4マス強)からグレネードを投げつけてくる。
ノールハンター同様、バリケードを乗り越える性質を持つ。
グレネードは起爆まで2秒の猶予があるため、注意していればプレイヤーは容易に回避可能。
むしろデコイやガーディアンが狙われる方が厄介な状況になりやすい。
通常のノールでは対処出来ないような高台に設置したガーディアンが倒されることがあるので注意。
グレネードはウィンドベルトで弾き返せる。
基本的な行動パターンはハンターの性質と同じだが、
遠距離から攻撃できることが原因で地形にハマることがある。
ハンターが持っていた「自分がたどり着ける場所」の条件を無視するため、
単純に「直線距離で一番近い相手」を攻撃対象に選択してしまう。
つまりガーディアンを「扉から近く、爆弾が届かないほど高い場所」に配置すると、
高台の傍までノールグレネーディアが来たあと、何もできずに棒立ちになる。
クラシックステージにそういった場所が多く、例えば「アリーナ」などで実践しやすい。
ストーリーモードでは難易度ナイトメア以降でしか登場しない。
耐性:刺突0.33倍
弱点:無し
$30(コインを落とす)
HP:200
リフトpt:1(実際にリフトへ入ることは無い)
攻撃力:30、爆発属性。範囲0.75マス
* トロル
&ref(Troll.jpg)
「常にHP回復。毒無効。雷と炎に弱い。」
全てのトロルは、炎上中・凍結中は自然回復しない。
そのため、凍らせてボウガンや魔法で一気に処理するのが適確。
「炎に弱い」となっているが、実は炎ダメージは1倍で炎上ダメージも大きくない。
なぜか酸のダメージが無効。
$50
弱点属性:雷、炎上、凍結
リフトpt:1
* スワンプトロル
&ref(SwampTroll.jpg)
「トロルの強化版 HP回復。毒無効。雷と炎に弱い。」
自然回復のせいで、並みの武器では処理に時間がかかる。
トロル同様酸ダメージも無効。
弱点属性:雷、炎上、凍結
* マウンテントロル
&ref(Mountain_Troll.jpg)
ストーリーモードでは難易度ナイトメア以降でしか登場しない。
敵の中でトップクラスの全長を誇る巨体。
右手に持っている棍棒の当たり判定が見た目よりかなり太いため、
これのせいで頭ショットが遮られてしまう事が多い。
凍らせるタイミングを見極めよう。
実は爆発弱点が追加されており、ドワーフやブームバレルが対策として有効。
弱点属性:雷、炎上、凍結、爆発
* アースロード
&ref(EarthLord.jpg)
「倒すと2体のエレメンタルに分裂する、非常にタフな敵。」
分裂時に侵攻ルートを再計算するので、元来た道を引き返すことがある。
分裂したエレメンタルも通常同様、更にアースリングへ分裂するため
計7体分の耐久力。300+150x2+40x4、実質体力が720となる。
トラップまかせだと危険なので、優先的にプレイヤーで対処したい。
トラップで(ユニーク2のスプリングトラップでも)吹き飛ばすことが不可能。
スポアマッシュルームで奪ってもロード単体の体力はそこまで高くなく、
倒されて分裂したエレメンタルには魅了がかかっていないので相性が悪い。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。超大型(吹き飛ばし完全無効)
酸0.5倍。刺突0.25倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍
HP:300
リフトpt:4
攻撃力:50、衝撃属性
* アースエレメンタル
&ref(EarthElemental.jpg)
「倒すと2体のアースリングに分裂する、タフな敵。」
エレメンタルとロードはプレイヤーを攻撃してくるので注意。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。大型(吹き飛ばし一部無効)
酸0.5倍。刺突0.33倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍
HP:150
リフトpt:2
攻撃力:25、衝撃属性
* アースリング
&ref(EarthLing.jpg)
アースエレメンタルが分裂して生まれる。
前述の通り、分裂した際に少し逆走することがある。
プレイヤーは無視してリフトに向かう。
足が早く、コボルトほど体力も低くないため取り逃がしやすい。
体力が高いエレメンタルの状態で罠を突破している事が多いのもその要因。
派生先は基本的に同じ耐性、弱点をもっているが刺突属性は例外。
ロードは0.25倍。エレメンタルは0.33倍。リングは無しである。
そのため、後方にアーチャーを数体ほど配置しておくとアースリング対策になる。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。
酸0.5倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍
$20
HP:40
リフトpt:1
攻撃力:12.5、衝撃属性
* ヘルバット
&ref(Hellbat.jpg)
「炎の息を吐く、空飛ぶ敵。床トラップが効かない。」
飛行系の敵は共通で、刺突・切断・衝撃が弱点。また、凍結・石化で墜落すると即死する。
$20
リフトpt:1
* ファイアベイビー
&ref(FireBaby.jpg)
「炎の息を吐く、空飛ぶ敵。火耐性。床トラップが効かない。」
ヘルバットより弱いが、大抵の場合大群で押し寄せてくるため、
一斉に攻撃されると瀕死になり兼ねない。
* フロストバット
&ref(Frostbat.jpg)
「氷の息を吐く、空飛ぶ敵。氷耐性。床トラップが効かない。」
また氷属性なのでアイスアミュレットが効かない。
被弾すると凍結する。
* バイルバット
&ref(Bilebat.jpg)
「毒の息を吐く、空飛ぶ敵。床トラップが効かない。」
ダメージを受けると毒状態になり、ゆっくりとHPが減少する。
* サンダーバット
&ref(Thunderbat.jpg)
「雷の息を吐く、空飛ぶ敵。床トラップが効かない。」
雷属性なので、ショックザッパーなどが効きにくい。
雷の息は他のバットの攻撃と比べ射程が長い上に弾速も速く、
回避が難しい。さらに近くの対象にも連鎖する。
なるべく早急に処理したいところ。
* ホブゴブリンシャーマン
&ref(HobgoblinShaman.jpg)
「死んだ敵を蘇らせる。」
味方(敵オーク達)を復活させてくるサポートタイプの敵。
甦生魔法の対象は単体、感知範囲は半径5マス以内。
体力は全快の状態で復活する。
優先度があり大型やノール、シャーマンを率先して甦生してくる。
クールダウンは6~9秒間隔のランダム、
それに加えて詠唱モーションに1秒ほどかかる。
シャーマンが出てくるステージでは、できるだけ死体の残らない戦い方をしたい。
トドメの攻撃で敵の撃破演出が変わり、炎なら消し炭、酸なら骨まで溶け、
切断や衝撃、爆発なら体がバラバラになる。
この状態ならシャーマンでも甦生はできない。
逆に、刺突や電撃だと敵が倒れこむだけで、死体は損壊せずに残ってしまう。
耐性:炎0.5倍、電撃0.5倍、氷0.5倍
弱点:無し
$75
HP:100
リフトpt:1
攻撃力:攻撃手段は持たない。
* サイクロプスメイジ
&ref(CyclopsMage.jpg)
「ホーミング弾を撃ってくる危険な敵。」
ホーミング性能は非常に高く壁などの障害物無しで避けることは困難。
見かけたらすぐに対処しないと、遠距離からゴリゴリHPを削られて窮地に陥る。
発射するまでのモーションは結構長い。
ホーミング弾は一定距離飛んで消滅する。
自分に向かって撃たれた場合は、消滅するまで逃げ回るか、物陰に隠れてやり過ごそう。
ホーミング弾を食らうと一定時間青いリング状のエフェクトがかかる。これが消えるまでマナの自然回復がストップするので注意。
ノールグレネーディアと同じく、目標を見つけるとその場に立ち止まってしまう。
* ミスターマネーバッグ
&ref(MrMoneyBag.jpg)
無限モードでのみ出現。
非常に高い耐久力をもつが、攻撃は一切行なわず、倒すと大量の金を落とす。
(ただしバリケードは攻撃する)
倒しそびれてもリフトポイントは減らないので無視してもOK。
チャームとスポアマッシュルーム無効。
* ファイアロード
&ref(Fire_Lord.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
「手強い敵。死ぬと4つのファイアリングに分裂する」
ファイア系は共通で、あらゆる凍結効果を(0.5秒凍結+2秒のチル効果)に上書きする。
チル効果単体なら通常通りに有効。
ストーリーに登場したアース系より体力が高く、
ロード300→400、リング40→60に上昇。全体的に耐久力が増している。
氷属性の弱点が追加されているがトラップでは対応できない属性なので
アース同様に爆発、ドワーフガーディアンなどで対処すると効果的。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。超大型(吹き飛ばし完全無効)
炎0.2倍。酸0.5倍。刺突0.25倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。氷2倍
HP:400
リフトpt:4
攻撃力:50、炎属性
* ファイアエレメンタル
&ref(Fire_Elemental.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
「死ぬと2つのファイアリングに分裂する」
アース系とは違い、ファイアロードが分裂してもファイアエレメンタルにはならない。
分裂したファイアリングは他のリング系とは行動が異なるので注意。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。大型(吹き飛ばし一部無効)
炎0.2倍。酸0.5倍。刺突0.33倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。氷2倍
HP:150
リフトpt:2
攻撃力:25、炎属性
* ファイアリング
&ref(Fireling.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
ロード、エレメンタルが分裂することで出現する。
他のリング系とは別で、プレイヤーやバリケードに自爆特攻を仕掛けてくる
スピード、体力共にアースリングよりも強化されているため、
同じ感覚で処理しようとすると痛い目を見る。
爆発と同時に2秒間の炎上もつくため、ダメージが侮れない。
足止めやウィンドベルトなどを駆使しつつ、近づかせないようにして倒すのがセオリー。
ファイアリングを量産させないためにも、ロードやエレメンタルは1体ずつ破壊するように心がけよう。
自爆するまでにはある程度時間があるので、わざと近づいて素早く離れるという処理も有効。
頭ショットは顔部分より少し上辺りな点に注意。
サッパーと比べるとバリケードへの攻撃優先度は低い様子。
付近にプレイヤーがいるだけで、バリケードへ被害を出さずにすむ。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。ボイドウォールでの味方化無効。
炎0.2倍。酸0.5倍。雷0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。氷2倍。
$20
HP:60
リフトpt:1
攻撃力:範囲1マスの自爆攻撃。威力41、炎属性。2秒間の炎上を付与。
* ウォーターロード
&ref(Water_Lord.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
ウォーターエレメンタルが水たまりを通過することで出現する。
エレメンタルの中でウォーター系は最高の体力を持つ。
さらに耐性面も硬くなっている上に、移動速度が速い難敵。(400)
凍結させてもダメージ倍率が2倍にならず、逆に0.2倍になってしまう性質がある。
ただし、ロードやエレメンタル自体は扉から出現せず、
ウォーターエレメンタルを適切に処理していけば現れることはない。
他のロード系とは違い、死亡時にゴールドが取得できる。
更にコインも落とすため、たとえ進化されてしまっても損にはならないので大丈夫。
炎3倍の弱点を持っているが、肝心の炎上が無効なため期待するほどにはダメージが伸びない。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。超大型(吹き飛ばし完全無効)
酸0.25倍。雷0.25倍。刺突0.25倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。炎3倍
$30
HP:600
リフトpt:4
攻撃力:50、衝撃属性
* ウォーターエレメンタル
&ref(Water_Elemental.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
死ぬと水たまりを残す。(0.5マス四方)
水たまりはマグマや崖などに押し出して倒すと残らない。
ウォーターリングが水たまりを通過することで出現する。
通常はリング→エレメンタル→ロードの順に足が遅くなっていくが、
ウォーター系は逆転しており、上位種ほど足が速いので注意が必要。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。大型(吹き飛ばし一部無効)
酸0.25倍。雷0.25倍。刺突0.33倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。炎3倍
$10
HP:300
リフトpt:2
攻撃力:25、衝撃属性
* ウォーターリング
&ref(Waterling.jpg)
DLC:火と水(Fire and Water Booster Pack)
「真っ直ぐリフトに向かう。結合しながら成長する」
死亡時に水溜りを残し、他のウォーター系が水ためりを吸収することで
1段階上の上位種に進化する。
ウォーター系で入口から出現するのはこの敵のみ。
耐久力に優れたウォーター形の中でも、特に伸び幅が極端。
なんとアースリングの4倍、ファイアリングの2倍もの体力がある。
普通に倒すだけでも硬く、そこから進化されると更に厄介な敵を量産するハメになるので
水たまりを残さないように、基本的にステージ外へ叩き落して処理したい。
耐性:毒(鈍足効果)、炎上、出血の継続ダメージ無効。
ボイドウォールでの味方化無効。
酸0.25倍。雷0.25倍。切断0.5倍。
弱点:爆発2倍。炎3倍
HP:150
リフトpt:1
攻撃力:12.5、衝撃属性
* ホブゴブリンヒーラー(Hobgoblin Healer)
&ref(Hobgoblin_Healer.jpg)
DLC:全員集合!(Family Ties Booster Pack)
「ダメージを受けた敵を回復させる」
回復魔法の対象は単体。体力を全快させる。(回復量9999)
感知範囲は5マス以内。対象の体力が75%を下回らないと発動しない。
対象の回復後、その周囲(1.5マス)に毎秒50HP回復の効果を4秒間付与する。
優先度があり大型やノール、シャーマン、ヒーラーを率先して回復してくる。
クールダウンは8~10秒間隔のランダム。
それに加えて詠唱モーションに1秒ほどかかる
DLCで追加された、ホブゴブリンの亜種。
シャーマンと同時に出現するため、敵のグループが非常にタフになる。
ただ、どちらも報酬ゴールドが多いのでコンボやゴールドフォージで倍率を上げると
資金稼ぎが楽になる。その資金でトラップ地帯の火力を上げたり、
バレルなどの使い捨てトラップを使って回復する間を与えずに対処すると良い。
耐性:炎0.5倍、雷0.5倍、氷0.5倍。
弱点:無し
$75
HP:100
リフトpt:1
攻撃力:攻撃手段は持たない
* ボール&チェーン(Ball and Chain)
&ref(Ball_and_Chain.jpg)
DLC: 全員集合!(Family Ties Booster Pack)
「相当なダメージを受ける。近くのオークにパワーを与える。」
鼓舞の効果時間は30秒。周囲4マスのオークに
被ダメ2/3。攻撃力2倍。移動速度1.8倍。の強化をかける。
クールダウンは24~29秒のランダム。
効果のかかった敵は頭部を覆うお面のようなものが表示される。
特殊な耐性があり、セプターオブドミネーションの魅了効果だけ無効。
鼓舞の効果時間よりもクールダウンが短いので、
周辺のオークには常時効果が付き続ける。
体力は多いものの、刺突耐性が他の大型に比べて低いため
ヘッドショットでの対処がしやすい。アミュレットの凍結からのコンボが効果的。
性別がメスなためかソーサレスの杖で魅了ができない。
ただし、ダーツスピターやスポアを使用すればソーサレスでも魅了可能。
実は雷がよく効く。ただし死体が残るので復活されないように注意。
耐性:刺突0.5倍。セプターの魅了無効。超大型(吹き飛ばし完全無効)
弱点:雷
$50(コインを落とす)
HP:800
リフトpt:5
攻撃力:40、衝撃属性。
* イエティ(Yeti)
&ref(Yeti.jpg)
DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
「手強い。氷を投げてきて、ダメージを受けると怒る」
当たるとチル状態になる雪玉を投げてくる。半径300(1マス強)の範囲攻撃。
HPが6割を切ると体が赤く変色し、スピードが大幅に上昇。(420→720)
更にバリケードも無視するようになる。
雪玉は投げてこなくなり、代わりに出血効果のある近接攻撃を仕掛けてくる。
チル効果は2秒間。出血効果は3秒間持続する。
スピードの上昇量が凄まじく、コボルトすら追い抜く速度。
怒り状態で戦闘を長引かせないために一気に体力を削ってしまおう。
熱に極めて弱いのでファイアブレイサー、フロアスコーチャーなどの
炎系の装備を用意して挑みたい。
耐性:凍結、チル無効。
刺突0.8倍。氷0.2倍。
弱点:炎3倍。炎上状態は毎秒30ダメージ。
$40(コインを落とす)
HP:500
リフトpt:5
攻撃力:雪玉30、氷属性。近接40、衝撃属性。
* ゴブリングレムリン(Goblin Sapper)
&ref(Goblin_Sapper.jpg)
DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
「動きが早く手強い敵だ。爆発してトラップを解除する」
罠の上で死ぬと爆発し、罠に電撃が表示される。
この間はスタックを全て奪われた上、10秒前後使用不能となる。
どう見ても電動じゃなさそうなタールやベアトラップ等も影響を受ける。
地味にうざったい敵なので、罠が周囲にないところで処理するよう心がけよう。
リフトやプレイヤー等を無視してどこかのトラップを目指して一直線。バリケードも乗り越える。
トラップが1つも無い場合はリフトに入る様子。
その際はバリケードで蓋されていても攻撃せずに詰まる。
死亡時の爆発はプレイヤーが巻き込まれても問題ない。
**Workshop Toolの敵データ
※耐性の空欄は1.0扱い。
※0.33倍以下は&COLOR(red){赤}で、2.0倍以上は&COLOR(blue){青}で表記。
※炎上と出血はHPの割合と見てもばらばらなので無効の敵だけ&COLOR(red){赤}表記を。
※炎上と出血はダメージが設定されていも、耐性が無いとは限らない。
詳しくは各モンスターの項目を参照。
|名称|HP|速度|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|耐性|
|~|~|~|刺突|切断|衝撃|爆発|酸|炎|氷|電撃|炎上|出血|Phisics?|
|ライトオークウォリアー|50|300|||||||||5.0|2.5||
|ミディアムオーク&br()ウォリアー|80|300|||||||||8.0|4.0||
|ヘビーオークウォリアー|120|300|||||||||12.5|6.25||
|クロスボウオーク|60|300|||||||||7.0|3.5||
|コボルドランナー|5|600|||||||||2.5|2.5||
|コボルドサッパー|5|600|||||||||15.0|2.0||
|オーガ|400|300|COLOR(red):0.33||||||||20.0|10.0|2.0|
|フロストオーガ|600|300|COLOR(red):0.25|||||COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.2||65.0|16.25|3.0|
|ファイアオーガ|500|300|COLOR(red):0.25|||||COLOR(red):0.2|COLOR(blue):2.0||COLOR(red):0.0|15.5|2.5|
|アーマーオーガ|800|300|COLOR(red):0.2|0.75|||||||40.0|20.0|4.0|
|ノールハンター|165|720|COLOR(red):0.33||||||||16.5|8.25||
|ノールグレネーディア|200|720|COLOR(red):0.33||||||||16.5|8.25||
|トロル|400||0.5||||||0.5|COLOR(blue):2.5|20.0|10.0|2.0|
|スワンプトロル|500||0.5||||0.5||0.5|COLOR(blue):2.5|25.0|12.5|2.5|
|マウンテントロル|700||COLOR(red):0.33|0.66||COLOR(blue):2.0|||0.5|COLOR(blue):2.5|17.5|17.5|3.5|
|アースロード|300|200|COLOR(red):0.25|0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|||COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|20.0||
|アースエレメンタル|150|300|COLOR(red):0.33|0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|||COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|10.0||
|アースリング|40|400||0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|||COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|5.0||
|ヘルバット|130|300|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|1.0||COLOR(red):0.2|||COLOR(red):0.0|6.5||
|ファイアベイビー|8|350||||0.4||COLOR(red):0.04|||COLOR(red):0.0|1.0||
|フロストバット|130|300|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|1.0||COLOR(blue):3.0|COLOR(red):0.2||23.0|6.5||
|バイルバット|130|300|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|1.0|COLOR(red):0.2||||13.0|6.5||
|サンダーバット|130|300|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|COLOR(blue):2.5|1.0||||COLOR(red):0.2|13.0|6.5||
|ホブゴブリンシャーマン|100|300||||||0.5|0.5|0.5|5.0|5.0||
|サイクロプスメイジ|200||COLOR(red):0.25|||||0.5|0.5|0.5|10.0|5.0||
|ミスターマネーバッグ|800||COLOR(red):0.2|0.75|||||||40.0|20.0||
|ファイアロード|400|200|COLOR(red):0.25|0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|COLOR(red):0.2|COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|20.0||
|ファイアエレメンタル|150|300|COLOR(red):0.33|0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|COLOR(red):0.2|COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|20.0||
|ファイアリング|60|500||0.5||COLOR(blue):2.0|0.5|COLOR(red):0.2|COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.33|COLOR(red):0.0|5.0||
|ウォーターロード|600|400|COLOR(red):0.25|0.5||COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.25|COLOR(blue):3.0||COLOR(red):0.25|COLOR(red):0.0|20.0||
|ウォーターエレメンタル|300|300|COLOR(red):0.33|0.5||COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.25|COLOR(blue):3.0||COLOR(red):0.25|COLOR(red):0.0|10.0||
|ウォーターリング|150|200||0.5||COLOR(blue):2.0|COLOR(red):0.25|COLOR(blue):3.0||COLOR(red):0.25|COLOR(red):0.0|5.0||
|ホブゴブリンヒーラー|100|||||||0.5|0.5|0.5|5.0|5.0||
|ボール&チェーン|800|300|0.5|||||||COLOR(blue):15.0|7.5|2.0||
|イエティ|500|420|0.80|||||COLOR(blue):3.0|COLOR(red):0.2||30.0|||
|ゴブリングレムリン|60|||||||||||||
2018-01-11T16:22:49+09:00
1515655369
-
マナの泉
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/55.html
*&bold(){マナの泉} (Mana Well)
&ref(Mana_Well.jpg)
壁トラップ
プレイヤーのマナを回復。リチャージに時間がかかる
購入する スカル12
ステージ1 スカル3
追加でマナを蓄積
ステージ2 スカル7
追加でマナを蓄積
ステージ3 スカル15
追加でマナを蓄積
ユニーク1 スカル5
マナの泉の設置コストが1250に減少
ユニーク2 スカル5
マナの泉のリチャージ速度がアップ
----
*トラップ詳細(最大強化時)
クールダウン:2分
回復量:ウォーメイジのマナトリケット(ソーサラー初期値)分回復
ユニーク1:
ユニーク2:クールダウンが1分30秒に短縮
設置して近づくと、チャージした分を消費してMPを回復してくれる。
設置時のチャージ量は、MAXの半分。
このクールダウンはマナ容量を最大までアップさせた場合の時間。
初期状態では1分10秒で最大チャージ(ウォーメイジ初期値)となる。
無限モードなどで使用する場合、大量に置く場所があるのであればユニーク1を
そうでない場合はユニーク2を使用すると良い。
----
- 強いとは思うんだがマナレイジで十分な事が多いのでそこから更に、いっそ火壁永続させてやるってくらいマナが欲しい人用? -- 名無しさん (2012-12-19 16:31:40)
- 無限やってたら全然十分じゃないよ レイジ捨ててこっち設置しまくってもいいくらい -- 名無しさん (2012-12-20 09:06:14)
- 無限のデカブツ対策用。変化の指輪と組み合わせて脅威を無効化 -- 名無しさん (2012-12-20 21:31:29)
- 見晴らしの良いステージで、極めて有効。それでなくても、余ったお金で買うトラップのカテゴリーでは、まちがいなく最強 -- 名無しさん (2017-07-24 08:34:59)
- マナレスがデフォになった俺からすると最強はブームバレルだなぁ -- 名無しさん (2017-08-07 12:27:27)
- マナレスで使うんなら、間違いなく最弱 -- 名無しさん (2017-08-13 17:23:52)
#comment
2017-08-13T17:23:52+09:00
1502612632
-
スチームトラップ
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/28.html
*&bold(){スチームトラップ} (Steam Trap)
&ref(Steam_Trap.jpg)
床トラップ
蒸気を噴出して敵を浮かせる。発動後リセット
購入する スカル6
ステージ1 スカル2
スチームトラップの設置コストが350に減少
ステージ2 スカル5
スチームトラップの設置コストが300に減少
ステージ3 スカル11
スチームトラップの設置コストが250に減少
ユニーク1 スカル5
スチームトラップが短時間敵を凍えさせる
ユニーク2 スカル5
スチームトラップのリセット時間が短縮
----
*トラップ詳細(最大強化時)
クールダウン:10秒
ダメージ:2ダメージ
ユニーク1:10秒
ユニーク2:8秒に短縮
拘束時間は天井の有無で大きく変わる、天井がなければ5~6秒拘束することができる。
その上、チル効果がとてつもなく長いため、下手をすればタールよりも有効な足止めトラップとなる。
地味にダメージも与えるのでスパイクトラップよりも優秀である。
ただし、大型の敵にはまったく効かない点には注意。
逆に大型の敵を先に進行させるという使い方もできそうだが……。
----
- 使い所が難しい。浮かせた敵を壁トラップに当てる事ができる。ウォールブレードのような強力な壁罠と組み合わせるか、無理矢理対空罠の射程に放り込むのが主運用 -- 名無しさん (2012-10-06 20:10:49)
- 坂道だと真上ではなくちゃんとナナメに飛んでいく -- 名無しさん (2012-12-19 12:09:47)
- オークを上昇中に仕留めればコンボ+1、チル効果で+1。 -- 名無しさん (2013-07-12 02:14:01)
- 敵の出現位置にならべると、盾を割れる。 -- 名無しさん (2014-06-01 19:20:53)
- ユニーク1のチル効果は大型にも効果アリ。 -- 名無しさん (2014-11-26 16:42:18)
- 敵を密集させる効果が少しあって、道中のどこかでやっておくと、他のトラップの効果が実質上がる -- 名無しさん (2017-07-24 07:58:05)
#comment
2017-07-24T07:58:05+09:00
1500850685
-
ダーツスピター
https://w.atwiki.jp/omd2wiki/pages/63.html
*&bold(){ダーツスピター} (Dart Spitter)
&ref(Dart_Spitter.jpg)
DLC: Fire and Water Booster Pack
天井トラップ
酸の入ったダーツを飛ばす。射撃後リセットされる
ステージ1 スカル3
ダーツはダメージを増大させる
ステージ2 スカル7
ダーツはダメージを増大させる
ステージ3 スカル15
ダーツはダメージを増大させる
ユニーク1 スカル6
ダーツは敵をフリーズさせることがある(2秒間の凍結を25%で付与)
ユニーク2 スカル6
ダーツは敵をチャームさせることがある(5%の確率で魅了効果を付与)
----
*トラップ詳細(最大強化時)
>コスト:900
>クールダウン:15秒
>ダメージ:9×40発、刺突属性。12の継続ダメージを3秒間付与、酸属性。&br()(初期値は1発の威力が6。継続ダメージは8)
>感知範囲:奥行き3×幅3×縦1.2マス
DLC「火と水」を購入することでアンロックされる。
コストが900と高いが、攻撃範囲はomd2中で最大の天井トラップ。
感知範囲が3×3と大幅に広いが、実際の攻撃範囲はそれより遥かに広い。
周囲5マス程度まで攻撃があたるため、コボルト相手にもそれなりに効果が出る。
命中率が低く移動している相手にはあまり当たらないため、ダメージの変動が多い。
ダーツには貫通効果も無く、真下にいる敵には当たらない。
大量設置しても、ダメージの低さから数匹のオークは通り去ってしまう。
ウェブスピナーやタールなどで足止めしてダーツの死角にオークを通らせないようにしたい。
ユニーク2のチャーム効果は確率が低すぎるため、思ったようには発動してくれない。
足止めとしては不安定だが、範囲の広さが裏目になって想定していない所で魅了が発動する危険がある。
バリケードの近くで同士討ちが始まると、戦闘に巻き込まれて被害を受けてしまうので注意。
セプターオブドミネーションと同じく、魅了した敵には攻撃力半減のデバフが&br()つくためダメージ元としても期待できない。
----
- これ沼と併せて大量に並べると、敵があっという間に溶けるね。意外な発見だった。 -- 名無しさん (2013-02-13 00:42:38)
- 魅了は、魅了なだけあって、さすがに強い時がある。ノールハンターを見ないで済むとか、大きな敵が確殺になるとか -- 名無しさん (2017-07-24 07:54:12)
#comment
2017-07-24T07:54:12+09:00
1500850452